Enumerar cuántos videojuegos hablan sobre la guerra sería una de las tareas más superfluas que podríamos completar, pero y del ¿estrés post-traumático? Desde su idealización, no ha habido plataforma que se haya conservado virgen ante los agravios de una guerra, de una escaramuza militar, de un asalto, de un repaso por los vestigios de la brutal historia de la humanidad. De hecho, a día de hoy, dos de las franquicias más vendidas de los videojuegos comenzaron representando guerras reales, aunque se hayan alejado bastante del punto de partida.
Hemos encarnado todos los bandos, países y realidades posibles. Protagonizamos desembarcos de ejércitos rusos, chinos o americanos; también, fuimos parte de las conquistas de imperios ya olvidados, como el azteca o la antigua Roma. Luchamos en una realidad alternativa contra los nazis de la Alemania de 1960, tras haber experimentado la derrota de los Aliados. También fuimos testigo de la lucha interna entre un soldado francés y un soldado alemán, en un enorme drama que nos llevaba a contemplar las dos partes del conflicto.
Y, si no nos limitamos únicamente a nuestro planeta o a los sucesos históricos, ¿cuántos videojuegos de guerra podemos reunir bajo un mismo sello? ¿Cuántos existen? ¿Cuántos soldados habéis masacrado bajo el poder de vuestras armas?
Si recordáis el mítico This War Of Mine, veréis que la guerra no consiste únicamente en herir y ser herido, en ganar o perder, en condecoraciones y equipamiento. Hay una parte que nunca vemos, que casi nunca se nos refleja en videojuegos de este estilo, ni siquiera en un título tan íntimo e inocente como lo fuera el de 11 Bits Studio.
Esa “parte” a la que hacemos referencia, a pesar de tener figuración de una manera bastante cómica, aparece en Metal Gear Solid V. En la misión secundaria 51, nos encargan recuperar a uno de los supervivientes de la antigua Base Madre. Este superviviente tiene una fuerza inusual, una rapidez sin precedentes y no parece reaccionar como otros soldados a nuestra presencia.
Su extraña manera de andar, su fuerza descontrolada y el compás errático que marca su camino, nos lleva a lo que trataremos hoy: la llamada neurosis de guerra, también conocida como locura de trinchera o, más correctamente, trastorno de estrés postraumático, también conocido como TEPT.
Es inevitable, en dicha misión secundaria y subsiguientes, esbozar una risa por la manera que tiene el sujeto objetivo de moverse. Al fin y al cabo, su avance consiste en correr despavorido, sin control, sin rumbo, durante un cierto tramo, y detenerse repentinamente. Si nosotros le perseguimos, su caminar estrambótico no terminará, e incluso pueden volverse en nuestra contra si estamos demasiado cerca. Algunos de esos soldados no emplearán más que la fuerza física, pero los demás pueden, ocasionalmente, utilizar determinados recursos en nuestra contra.
Profundicemos en el tema: ¿qué es el trastorno de estrés postraumático?
Hablamos de una afección mental explorada durante la Segunda Guerra Mundial, aunque durante la Gran Guerra ya se habían comenzado a realizar los primeros estudios.
En primera instancia (y de manera puramente teórica, pues no había suficientes estudios para establecer una base fidedigna), se llegó a concebir que los traumas causados por la guerra eran debidos al efecto de las granadas («shell shock», en inglés), por lo que su planteamiento como origen físico dio lugar a varias soluciones que, en la mayor parte de los casos, fueron peores que la enfermedad.
Lewis Yealland fue uno de los defensores acérrimos del uso de terapias electroconvulsivas (en otro tipo de conductas, como amenazas, avergonzamientos, insultos, y otras formas de castigo para los afectados por la histeria de conversión, actualmente llamada «trastorno disociativo«). Para él, los soldados de guerra que padecían depresión, insomnio, temblores, dolencias mentales, alteración cognitiva (aumento de estados de ánimo negativo y descenso de los positivos), amnesia, irritabilidad, entre otros, no eran síntomas asociados a una enfermedad real, sino a la debilidad y cobardía del soldado, que no había sido adiestrado de la manera adecuada.
De esta manera, Yealland devolvía al frente de batalla a muchos pacientes que experimentaban una mejoría pasajera (debido a las terapias de electrochoques, determinados sujetos pueden ver disminuidos sus síntomas). Teniendo en cuenta que casi la totalidad de sus pacientes regresaban a la guerra, apenas se investigaba algo más sobre el asunto. Charles Myers se consideró uno de los detractores de Yealland, pues insistía en que los soldados con síntomas de histeria debían ser tratados de manera más activa.
No fue hasta la Segunda Guerra Mundial, en el estudio “The Traumatic Neuroses of War”, cuando Abram Kardiner señaló y apuntó todos los síntomas del estrés postraumático, desde la amnesia hasta la deformación de la realidad. Situados los síntomas, y tras descartar una carga física (por no existir prueba de ello), se comenzó a explorar la vía mental y, sistemáticamente, a elaborar procedimientos para lidiar con el TEPT.
Cabe aclarar que Kardiner nunca utilizó el término Trastorno de Estrés Postraumático. Sin embargo, los síntomas descritos en su estudio son muy similares a los que hoy en día se observan en personas con TEPT. Todo su tratado ayudó a sentar las bases para clasificar dicha enfermedad.
¿Cuáles son las causas? ¿Qué provoca el Trastorno de Estrés Postraumático?
Desgraciadamente, en aquel momento nunca se profundizar en el tema, ni qué podía causar ese tipo de trastornos. Al menos, de manera categórica. Incluso hoy en día se desconoce parcialmente lo que desencadena en la mente del sujeto el estrés postraumático. Hay diferentes estudios y teorías que tratan de abarcar lo máximo posible, pero todavía no existe un consenso claro en cuanto a su causa.
Por el momento, se señalan diferentes tipos de sucesos, como la presencia ante catástrofes naturales (incendios, maremotos…), tragedias provocadas por otros seres humanos (guerras, maltratos, torturas, secuestros…), y accidentes o enfermedades (explosiones, muertes repentinas de familiares, ahogamientos, accidentes…).
El grado en el que este trastorno prevalece es directamente proporcional a la exposición del sujeto durante el suceso en cuestión. Cuanto más cerca se esté de un acontecimiento o más se permanezca en el área de acción de dicho acontecimiento, más tiempo durará la afección y más complicado será tratarla. Además, la relación directa o indirecta con cada agente es vinculante: si somos nosotros las víctimas de una acción, la repercusión y el impacto será mucho mayor que si lo sufre un familiar o alguien cercano. Hay que tener en consideración que incluso testigos de cualquiera de estas circunstancias pueden dar lugar a un TEPT.
En general, la exposición continuada a situaciones potencialmente funestas y/o relacionadas con determinados aspectos (muerte, destrucción, crueldad, sufrimiento) puede provocar y potenciar el trastorno de estrés postraumático. En el caso de los soldados, el espectro de situaciones es prácticamente total, y es uno de los dos principales colectivos que más padecen este tipo de enfermedad.
Tal y como el origen es difuso, los síntomas son aún más complicados de entender. Hay un cierto control en cuanto a algunos de los más importantes, como pueden ser la amnesia, ya sea temporal, parcial o total, las alucinaciones (mayoritariamente, la reviviscencia de recuerdos de la guerra), la ansiedad, la ceguera, la sordera, la mudez, el insomnio, la parálisis, los temblores crónicos, los espasmos epilépticos. Además, a todo ello se unen la inestabilidad emocional, la incapacidad para discernir lo real de lo irreal, o la apatía.
Es tan difícil plantear síntomas más específicos porque el determinante puede marcar la posterior consecuencia. Hay un mayor exponente de personas sordas en equipos de artillería (entendiendo ‘sordas’ como un trastorno de estrés postraumático y no sordera, que es otro tipo de trastorno), y mayor temblor en aquellos soldados que suelan disparar armas.
En el caso de los soldados que debemos abordar en Metal Gear Solid V, su patología parece señalar directamente a la fatiga de combate (uno de los tantos nombres para esta enfermedad), mezclada con ciertas consecuencias del trastorno, como alimentarse con cierto tipo de comida o beber únicamente agua de lluvia. Todo ello forma parte del trastorno disociativo y, desafortunadamente, son huellas que marcan la vida de un soldado, de las que jamás se recuperan.
Ese andar errático que mencionábamos, y que experimentamos durante aquellas misiones, no son sino un reflejo de la realidad que se vivió tanto durante los años en los que se ambienta el juego como en la actualidad. La Guerra de Afganistán (presente en el título) es una de las muchas guerras que potenciaron la extensión y, afortunadamente, estudio de este trastorno. Al menos, durante los primeros años, los enfermos se alejaban por completo del campo de batalla. Hasta la segunda guerra mundial (y en parte de esta), los afectados por TEPT eran cuidados en las propias trincheras, lo que suponía un mal aún mayor.
Si tenéis la piel algo más dura, buscad vídeos que muestren los síntomas de esta patología. Hay testimonios en vídeo del eterno temblor, de la mirada perdida y, especialmente, del andar errático, que señalan algunos de los aspectos más duros de la guerra.
¿Podrían, en ese caso, experimentar una recuperación como la que vemos en los videojuegos? Desgraciadamente, no. Hay algunos aspectos, como el apoyo de grupo o la cohesión entre diferentes miembros afectados por el TEPT, que pueden paliar los síntomas. En términos generales, y aunque la gran mayoría consiguen volver a tener una vida ‘normal’, ninguno sería capaz de regresar a un campo de batalla.
Aunque, ¿quién obligaría a un viejo soldado a experimentar algo tan horrible como es una guerra?
En cuarto a iconografía bélica, This War of Mine nos ponía en el ojo del huracán y en las consecuencias del mantenimiento de una guerra en la población civil. No es el único juego que ha hecho esto, pero su forma de narrar convertía la experiencia en algo más que un videojuego. Por otro lado, Spec Ops: The Line nos demolía con una potente e inesperada narrativa que se dirigía hacia un rincón que ningún otro juego bélico había explorado con anterioridad. Aún con eso, es un juego que merece ser experimentado de primera mano (y que, definitivamente, merece su propia exposición).
En cuanto a Metal Gear Solid V, su narrativa sutil junto a la presencia activa de los soldados deambulantes (conocidos como wandering soldiers) proporciona una representación poderosa del TEPT. Los 10 soldados que vagan por Mother Base simbolizan la experiencia de aquellos atrapados en un ciclo de recuerdos dolorosos y emociones abrumadoras. Al abordar el estigma que rodea a este trastorno y hablar sobre la salud mental, ayudamos a más personas en su camino hacia una sanación que tal vez, en última instancia, no sea posible. No obstante, les damos esperanza.
Recordemos que, aunque las cicatrices puedan ser profundas, el futuro siempre ofrece la posibilidad de un nuevo comienzo.
2 comentarios
¡Me ha gustado mucho este artículo! Nunca me había planteado este tema al jugar juegos bélicos, simplemente me ceñía a seguir las misiones (ahora pensándolo, suelo jugar a juegos de ‘fantasía/horror’ como Resident Evil, pero realmente cualquier juego bélico sería considerado ‘de horror’ y no simplemente ‘acción’, pero normalmente estos juegos se limitan a ‘que gane un bando’ y no muestran los horrores actuales de la guerra, y la larga sombra que deja sobre aquellos que han participado/la han sufrido).
Este artículo hace que ahora me fije en las cosas que consumen los personajes, como la adrenalina en el RE7 (que sirve para revivir a tu compañero, pero justamente la adrenalina es para mantenerse alerta en situaciones de peligro y que seas capaz de llegar a hacer cosas que normalmente tu cuerpo no puede) o el hecho de que Leon tuviera ciertos pensamientos en RE4 (relacionados con estrés postraumático de lo vivido en Raccoon City) y los combatiera con bromas que se podrían considerar inapropiadas.
Mis dieces a esta publicación, no sólo es interesante e informativa, sino que me está haciendo pensar sobre los personajes de los títulos a los que he jugado!
¡Agradezco mucho tu comentario!
Ciertamente, una gran cantidad de juegos bélicos podrían considerase parte del género «horror», aunque tiendan a simplificar las situaciones delicadas y a potenciar las que, efectivamente, giran alrededor de la acción, hasta el punto de insensibilizar las muertes. Para la mayoría, no es un problema quitar una vida en un videojuego, aunque sí hay títulos, como This War of Mine, que ponen al jugador contra la pared para que esas circunstancias sean relevantes. Valiant Hearts también lo hace, y muy eficientemente.
No es bélico exactamente, pero Hellblade: Senua’s Sacrifice se puede definir como un juego de terror, por cómo plantea la presencia de la esquizofrenia y del TEPT, y cómo inciden esas condiciones en la protagonista y en las secuencias de la historia.
Resident Evil tiene conceptos importantes e interesantes relacionados con las enfermedades mentales. Por ejemplo, Dr. William Birkin muestra signos de locura, y Wesker, de paranoia. En el caso de Leon, se ve mucho en la franquicia a partir de la cuarta entrega (y se hace especialmente evidente en RE6) cómo usa el humor como mecanismo de defensa ante las posibles consecuencias del TEPT. Lo que yo considero que le pasa a Leon es que siempre está «en el ojo del huracán», por lo que no hemos visto desarrollarse esa condición en una situación convencional. Sí que se ve en Ethan Winters, por ejemplo (aunque encaja muy bien el tema de de perder una mano).
¡Mucha gracias por comentar! Me encanta que disfrutaras con el artículo ♥