Tras realizar una regresión al pasado para descubrir los oscuros secretos albergados detrás del velo, nos preparamos para realizar el análisis de la opera prima de la tripulación del Praenaris: The Silent Swan. El proyecto surgió durante la etapa universitaria de parte del equipo cuanto todavía eran conocidos como Studio Circenses. En 2022 entraron dentro del programa Playstation Talents Games Camp y cambiaron su nombre al actual. Inspirada en grandes títulos como Shadow of the Colossus o Dark Souls, la apuesta de este walking simulator se encamina hacia el ambiente, la narrativa y el sonido.
The Silent Swan ya está disponible para PS5 y en PC a través de Steam. ¿Por qué hay este silencio? ¿Qué nos ha llevado hasta esa ciudad? ¿Qué es el cisne? ¡Allé vamos!
Han pasado diecisiete años. ¿Es real lo que recuerdo?
Silencio alrededor. Únicamente los crujidos de una vagoneta al avanzar por los raíles logran romper la eminente visión de una gran muralla en la que vislumbramos un espacio para cruzar. Nuestro camino nos dirige de manera certera en esa dirección y no tardamos en ver a la lejanía la figura de una ciudad olvidada que creemos haber abandonado. Aquella noche había hablado con su mujer Selene en el balcón y, al dormir, había avanzado 17 años en el tiempo, despojado de aquella vida que tenía. Por ello había buscado regresar a su hogar, para volver al punto que había perdido. Su camino solo acababa de empezar.
De una mirada vemos en el horizonte el destino que nos espera. Aquellas torres, aquella ciudad… |
Esa premisa es la que nos dará el control de Mirov, ¿o era Fyodor? Con sus pasos recorreremos la antigua tierra en la que recuerda haber vivido mientras busca el rastro de la mujer que amaba. Ya en su propia concepción, el escenario nos hablará de la melancolía y la opresión, de un espacio en el que la vida ha abandonado toda oportunidad de existencia.
Para apuntar detalles de ese mundo al que nosotros, como jugadores, acabamos de llegar, tendremos los comentarios del protagonista a modo de texto escrito en la pantalla. Gracias a sus palabras, iremos definiendo y dando humanidad a esas enormes construcciones que recorreremos, al tiempo que comprenderemos la vitalidad existente antes de la catástrofe. Pero una voz no puede completar esta historia. Para darnos réplica, al igual que otros juegos del género, contaremos con un personaje misterioso que nos hablará a través de una radio. Será este el que incidirá más en la duda existente entre lo que atesoramos en la memoria y la realidad, creando un conflicto del que tendremos que ir develando sus capas a través de las experiencias vividas en la aventura y de los documentos encontrados. Porque sí, nos toparemos con notas que irán complementando la información recibida e indicando el verdadero paradero de Selene. No son obligatorias de encontrar, pero sí que resulta interesante verlas.
Recomiendo darle sí cuando juguéis para evitar algún fallo por encender algo cuando no debéis. |
La comprensión completa de la historia puede hacerse un poco caótica para algunos jugadores llegado el final. Con una duración de unas dos horas, si no te paras mucho, recomiendo encarecidamente el activar las funciones de guía que se ofrecen. El conocer qué tienes que hacer en cada momento evitará que en ciertos puntos con mayor libertad de movimiento adelantes situaciones que luego te impiden avanzar, como fue mi caso en la ciudad. Del mismo modo, existen unas campanas que permiten realizar un guardado rápido, recomendando también su uso.
Los graznidos marcan el camino
Si hablamos de la jugabilidad de la historia, nos encontraremos con unos controles propios de los walking simulator. A la acción básica de andar sumaremos el correr y el saltar para facilitar nuestro desplazamiento, además de contar con situaciones en las que podremos interactuar con el escenario u objetos o encender la linterna para ver en la oscuridad. Reconozco que el ver que se podía correr me agradó mucho, y más teniendo en cuenta la cantidad de distancia que tendremos que transitar durante la aventura. No será el único método de desplazamiento, siendo también posible utilizar un dirigible para realizar desplazamientos rápidos entre dos puntos (se agradece) o una cuatricicleta para movernos por las carreteras.
El «personaje» de la radio golpeará fuerte nuestra mente cada vez que hable. |
Y son más que necesarios, pues habrá una larga distancia que recorrer. Es cierto que en estos momentos suelen utilizar las conversaciones para rellenar ese camino, pero a la larga, aunque se entiende el valor alegórico, suelen volverse un poco monótonas. Por su parte, el hecho de poder saltarte el texto pulsando el botón de salto ha logrado que en algunas ocasiones me pierda algo por querer evitar un obstáculo. No estaría mal si contáramos con un registro de conversaciones (algo extraño, ya que en el menú pausa tenemos un diario en el que se podría implementar).
Pero no es el único problema alcanzado por el brinco. Existe la posibilidad de saltar desde la mayoría de edificios gigantes, cayendo a veces en zonas que no estaban habilitadas para ello y quedando atrancado allí o, como me pasó una vez que no me bajó un ascensor, bajar al suelo del mapa buscando otro camino. La idea de evitar el daño por caída es buena, ya que agiliza bastantes acciones y abre opciones interesantes, pero también requiere más esfuerzo en otras.
Hay pocos personajes, pero cada uno sirve para ofrecer más información sobre ese mundo al que entramos. |
No quiero dejar con esto una nota negativa. Los controles son acertados para el título, pero considero que la mayoría de detalles que comento son propios de haber creado un escenario tan grande con tantas opciones de errores. Es el primer trabajo y estoy seguro de que será algo que tengan en cuenta para futuras ocasiones.
Melancolía y opresión
Llegamos a uno de los aspectos que más me ha gustado del título, la ambientación. El escenario tiene carácter, con esa mezcla de naturaleza y urbanismo extremo. Aquí se demuestra que en algunos juegos no son necesarios gráficos fotorrealistas para llegar a transmitir sentimientos y les bastan unos elementos bien colocados para lograr su objetivo. Como ya dije antes, son bastantes las secciones en las que recorre largas distancias en cuatricicleta o andando y en cada una de ellas se nota ese toque meditativo que requiere el momento.
Pedazo de construcciones. ¿Por dónde seguiré? Sí, las luces. |
Además, ayudado de ese salto y de los múltiples ascensores que se localizan en el juego, es fácil llegar a lo alto de los edificios. Allí podremos comprobar los detalles que los diseñadores han buscado para cada una de las construcciones, algo hecho con mimo y que recuerda a la arquitectura de juegos como Dark Souls. No puedo olvidar tampoco el diseño de los pocos personajes que hacen su aparición, curiosos cada uno de ellos (aunque me apena que no tengan animaciones).
Pero hay detalles que merecen mención. Me encontré durante la aventura con algunos elementos flotando o con huecos entre edificios que, al caer, te obligaban a recargar partida. Eso no sería importante si no existiera el problema de que la mayoría de las veces que salía de una zona y pasaba a otra, me expulsaba del juego (por eso decía antes lo de guardar cada vez que hubiera oportunidad). Esto es algo que ya no sé si es por mi consola o de diseño, pero sí que puede llevar a no acabar de disfrutar al juego a alguien impaciente.
La tumba fantasma. |
El silencio del camino
La calma acompaña esta aventura desde el inicio hasta el final. El único sonido recurrente son las pisadas de un viajero que busca recuperar su pasado, además de las flamantes composiciones de Francisco Arroyo. Lo suyo han sido 12 temas musicales que se van alternando en las diferentes zonas y que acompañan muy bien al sentimiento del protagonista. Desde melodías más efímeras con notas sueltas hasta secuencias emotivas que llenan y calientan el corazón.
Además, a esta música se le une un ambiente sonoro que, en ocasiones, ayuda a completar el viaje. Es el caso de los graznidos de los cuervos en los primeros momentos del recorrido, que nos van marcando las zonas que debemos visitar, así que comenzamos a estar atentos de su presencia.
Habrá diferentes escenarios que podremos recorrer a lo largo de la aventura. ¿Una noria? |
Como ya escribí antes, el juego está escrito en español (con subtítulos disponibles en varios idiomas), aunque se echa en falta el doblaje (y más cuando en el tráiler aparece).
Conclusión
Da un primer paso en el mundo de los videojuegos es arriesgado, pero siempre acaba siendo satisfactorio cuando ves tu proyecto terminado. La experiencia cosechada a lo largo de los años de desarrollo te permite plantear con nuevas herramientas los títulos que ya se estarán barajando dentro de estudio y afrontarlos con mayor exactitud.
Praenaris nos entrega con The Silent Swan un primer proyecto cargado de buenas intenciones. Con una historia críptica e interesante, nos lanza a recorrer un mundo melancólico donde las grandes obras arquitectónicas se mezclan con la niebla que impide ver más allá. Como si de la misma narrativa se tratase, la realidad y la memoria se diluyen a través de un camino que se te hace más corto al escuchar las notas de una melodía meditativa y calmada. Todo esto es algo que he disfrutado mucho, pero no puedo no comentar el reverso oscuro. Los problemas técnicos que me sacaban de la partida o me la hacían repetir se sumaban a pequeños detalles que, aunque no impedían disfrutar el juego, estaban allí.
No tengo dudas de que los siguientes proyectos serán cada vez más pulidos (de hecho, he estado curioseando sobre Project Umbra y tiene buena pinta).
The Silent Swan ya está disponible en la consola principal de Sony (PS5) y en PC (Steam).
Lo mejor
– Una ambientación cuidada y definida que evoca melancolía y opresión
– Una banda sonora acorde al juego, cargada de sentimientos
Lo peor
– La necesidad de activar la guía para evitar quedarte atascado
– El botón de saltar y pasar el texto es el mismo