Tras haber escapado del Umbral por los pelos, os traemos el análisis de Lords of The Fallen para Playstation 5, secuela del juego de 2014 del mismo nombre y que nos ofrece una interesante aventura soulslike en la que mundo terrenal y espiritual se entrelazan, sin duda alguna, una experiencia bastante interesante y que promete mejorar lo vivido en su primera parte.
El camino de la saga Lords of the Fallen, al igual que una jugabilidad soulslike, ha sido bastante tortuoso. Su primera parte, pese a sus defectos, supo ganarse el cariño de su comunidad (entre los que me encuentro), pero su segunda parte ha estado plagada de migraciones de equipo, retrasos continuos, y así hasta llegar a una cancelación y demás pesadillas que hizo pensar que el proyecto había sido relegado al más profundo de los olvidos. Es por ello que ha sido toda una sorpresa la presentación de su secuela ni más ni menos que 9 años después, que, pese a llevar mismo nombre que su predecesor, no hace obligatorio el haber jugado al anterior para entender la historia, aunque sí tiene leves referencias al mismo.
Así pues toca crearnos personaje y desenfundar nuestro arma y escudo para acudir con nuestra linterna a impedir el advenimiento de Adyr, el señor demoníaco, una empresa que promete ser ardua aunque con nuestra guía de Lords of the Fallen esperamos hacérosla más sencilla.
El mal siempre vuelve
Han pasado milenios desde que el Dios Demonio Adyr cayó derrotado a manos de la humanidad y desterrado a otra dimensión. Para salvaguardar su regreso, se creó la orden de los Centinelas Sagrados, encargados de vigilar y prevenir su retorno. Las huestes de Adyr aguardan con ansia su regreso esperando el momento más propicio para actuar y asegurar la llegada de su señor… Y ese momento ha llegado…
Con este prólogo, que guarda ciertos paralelismos con su primera parte, se nos introduce Lords of The Fallen, juego tipo Soulslike claramente inspirado en la popular saga de Fromsoftware, solo que en esta ocasión presenta algunas mecánicas nuevas para diferenciarlo y que le dotan de identidad propia. En esta aventura encarnaremos a un cruzado de la oscuridad, un individuo random sobre cuyo cadáver cae una lámpara que le resucita y convierte en el nuevo cruzado de la oscuridad, esperanza de la humanidad y elegido para derrotar a Adyr. Como podemos ver, el inicio bien podría ser la de un Dark Souls cualquiera (alguien aleatorio convertido en «el elegido»), y su ambientación también, un mundo medieval y oscuro habitado por gran cantidad de elementos hostiles.
Respecto a la jugabilidad, en Lords of The Fallen, y como en otros tantos del género como el reciente Lies of P, tendremos dos ataques, rápido y fuerte, podremos esquivar o rodar, defendernos, interactuar con el entorno, utilizar los ítems recargables que regeneran vida y que tanto se asemejan a los frascos de estus o los viales de sangre, etc. Tendremos también acceso a los famosos puntos de control u hogueras, aquí llamados vestigios, que servirán para regenerar la vida, resetear la aparición de enemigos, subir nivel, realizar viajes rápidos o buscar compañeros de aventura para su modo online. Al morir dejaremos nuestras “almas” allí, esperando a que sean recuperadas y rezando por no morir camino a ellas por miedo a que caigan en el olvido eterno. Hasta aquí parece todo muy parecido, entonces, ¿en dónde radica su diferencia?
En Lords of The Fallen no jugaremos sólo en un enorme mapa con zonas interconectadas, sino que jugaremos en dos mapas de forma más o menos simultánea. ya que existe un mundo paralelo a Axiom, lugar en donde transcurre la aventura, llamado el Umbral, una retorcida y diabólica dimensión paralela a Axiom con algunas variantes que harán que cambie la exploración sutilmente. Nos explicamos, nosotros, como jugador, portaremos una linterna con diversos usos, siendo uno de ellos el poder alumbrar zonas y ver cómo serían en el Umbral. Esto potencia la exploración, ya que si en Axiom hay una puerta cerrada a cal y canto en el Umbral podría haber una ruta abierta, o donde hay un ponzoñoso y venenoso lago podríamos encontrarnos con un inofensivo fondo de lago seco.
«¡Oh! ¡Un lago ponzoñoso! ¿Habrá alguna forma de atravesarlo? |
Viajar desde Axiom al Umbral será muy sencillo, bastará con hacer uso de la linterna y pulsar un botón, por contra, el salir será otro cantar, ya que sólo podremos hacerlo a través de un vestigio o un determinado punto de extracción. Indicar que el Umbral es un lugar peligroso y que cuanto más permanezcamos allí el enemigo será más consciente de nuestra presencia, teletransportando enemigos de forma progresiva y más o menos continua, pero cada vez más fuertes y hostiles. Además, nuestra vida se irá atrofiando poco a poco (luego explicaremos esto). Los paralelismos entre mundo real y demoníaco hacen imposible el no pensar en otros títulos que han bebido mucho de esta premisa, como Metroid Prime 2: Echoes, Soulreaver o la popular serie de Netflix Stranger Things, que por cierto, también tiene videojuego. Mencionar que para facilitar la exploración, los puntos importantes vendrán marcados por mariposas que revolotearán en una zona de interés.
El umbral también servirá como una “segunda oportunidad”, ya que si morimos resucitaremos ahí con la mitad de la vida atrofiada. La vida atrofiada se puede recuperar al acertar ataques en enemigos, por contra, si nos dañan perderemos esa vida atrofiada recuperable irremediablemente. Estas mecánicas nos recordarán mucho a las de Bloodborne, donde el acertar ataques recompensa al jugador recuperando la vida perdida; otras acciones como bloquear un ataque también harán que nuestra vida se atrofie.
El Umbral, un lugar de pesadilla que en tu sano juicio nunca querrías visitar |
Si volvemos a morir en el umbral entonces sí, la pantalla nos recompensará con un “estás muerto” como un templo, apareciendo en el último vestigio visitado, cero de vigor (lo que serían las almas o ecos del juego) y la tensión de intentar volver a recuperarlo sin fallecer en el camino. Mencionar que Lords of The Fallen, y al igual que ocurre en otros juegos como en el Woo Long: Fallen Dynasty, nuestro vigor podría poseerlo algún enemigo cercano que se apropie de él, y al que tendremos que derrotar si queremos recuperarlo. El Umbral también servirá para enriquecer el lore del juego, ya que podremos «iluminar» con la lámpara hechos pasados que han quedado anclados en el Umbral que se denominan «estigmas«. Con la lámpara podremos escuchar y ver parte de lo ocurrido, un pequeño rompecabezas con retazos pasados y que ofrece una narrativa bastante interesante.
Y para terminar respecto al tema de los vestigios, mencionar que en ocasiones habrá mucho espacio entre uno y otro, y que, pese a que desde el principio del juego tendremos opción a viajar entre vestigios, en ocasiones dará mucha rabia morir tras 20 min de juego sin haber activado alguno que nos evite el tener que repetir tan tedioso camino. Aquí es cuando entra en juego una nueva mecánica como “vestigios improvisados”, puntos de control que podremos crear en determinadas zonas del mapa y que facilitarán enormemente la exploración, siempre y cuando dispongamos del consumible requerido para su creación. Habrá pues que prestar atención a zonas afloradas para poder crear tan importantes puntos.
Antes hemos mencionado una lámpara, en Lords of The Fallen portaremos una azulada lámpara que dotará al juego de ciertas mecánicas nuevas, entre ellas, aparte de la ya mencionada posibilidad de “alumbrar” que nos encontraríamos en el Umbral, también podremos usarla de forma más o menos ofensiva. Con exanimar, es decir, «arrancar» el alma del cuerpo de algunos enemigos y al atacarlos hacerles más daño, lo más interesante de esto es que también podremos hacérselo a algunos jefes finales. Otros enemigos tendrán un parasito que da al portador alguna habilidad especial, como invulnerabilidad; para poder vencerlos habremos de arrancar dicho parasito y eliminarlo antes de que vuelva a juntarse con su huésped.
El cruzado de la oscuridad
Como buen ARPG que se precie, al principio de la aventura podremos crear nuestro personaje a placer, cambiando su aspecto físico, nombre y clase, que, aunque los nombres de las clases cambien, la verdad es que nos encontraremos con típicas que hay en otros juegos del género. Así pues tendremos 9 clases diferentes entre los que encontraremos los símiles del caballero, el mago, el guerrero, el clérigo, etcétera, cada uno con sus estadísticas y que en los vestigios podremos incrementar invirtiendo vigor, la divisa del juego.
Cada clase empezará con un arma y unos determinados objetos, y, generalmente, este arma escalará en función de los atributos recomendados a subir de cada clase. Es importante fijarnos en este aspecto del arma a la hora de subir el personaje y ceñirnos en dicha estadística para asegurarnos de hacer la mayor cantidad de daño. Por ejemplo, si un puñal escala con destreza, será recomendable subir esta estadística antes que fuerza, o subir fuerza antes que destreza si por el contrario el arma escala con fuerza.
A veces explorar nos dará recompensas en forma de cofres escondidos |
Una vez terminemos la creación del personaje, es importante controlar el equipo que llevemos, especialmente en cuanto al peso para poder realizar esquivas de forma más o menos efectivas, ya que, a la hora de equiparnos armaduras, estas podrían ser muy pesadas y pasarnos de la carga máxima permitida. Si esto ocurre, al esquivar, en lugar de obtener el resultado deseado terminaremos haciendo la croqueta en el suelo, terminando irremediablemente en el Umbral y posteriormente muertos. Mencionar que en Lords of the Fallen hemos encontrado las esquivas mucho más generosas que en los títulos de Fromsoftware, teniendo mucho más rango de tiempo de invulnerabilidad a la hora de rodar.
Nuestro personaje tendrá tres barras en la interfaz, la de vida, la de estamina y la de magia. Esta última también se gasta al usar proyectiles arrojadizos como hachas o cuchillos, no es necesario ser mago para gastarla. La de estamina se gastará al rodar, correr o atacar y la de vida al recibir daño. Antes hemos hablado de la vida atrofiada, que es recuperable si hacemos daño y siempre y cuando no recibamos daño antes.
Como pegas a nivel jugable podríamos decir que su sistema de apuntado dista mucho de ser el mejor, pues en muchas ocasiones hemos sufrido el que se haya centrado en un enemigo que no queríamos; o si cambiábamos de objetivo éste no iba al que deseábamos, cosas que resultaban bastante frustrantes. También decir que casi todos los enemigos que atacan a distancia tienen una puntería sobrenatural sin nada de margen de error y bastante dificultad a la hora de esquivarlos.
Axiom vs El Umbral
Es impresionante lo que el Unreal Engine 5 es capaz de hacer, especialmente en cuanto a escenarios se refiere, una potente herramienta que en conjunción con una buena dirección de arte da a luz unos fondos cargados, detallados e impresionantes. Ha habido momentos en que me he quedado boquiabierto al ver algún decorado o paisaje en la lejanía, y me ha costado decidir entre tanta captura de pantalla de los diferentes escenarios de Axiom en los que he estado, ya que tanto en modo rendimiento, como en modo calidad, lucen impresionantes.
Viajar al Umbral es aún más impresionante, la dirección de arte ha sabido plasmar a la perfección la atmosfera de angustia, dolor y opresión que allí reina, así como la sensación de enfermedad y muerte continua que veremos en escenarios con pústulas y protuberancias que asemejan a un cáncer que ha crecido sin control que a una pared.
¡Oh! ¡Una»inocente» horca! ¡Veamos que aspecto tiene en el Umbral! |
Y aunque visualmente es impresionante, he de mencionar que me he encontrado puntualmente con caídas de frames incluso en su modo rendimiento, especialmente zonas del Umbral cuando éste está demasiado recargado. Otro aspecto que no me ha gustado es el molesto (aunque breve) tiempo de carga que hay cuando descansamos en un vestigio; en este aspecto me parece mucho más elegante como lo hace Fromsoftware, de forma más bastante natural y armónica, que una pantalla en negro con una barra de «cargando» y unas mariposas decorándolo durante aproximadamente un segundo que se hace eterno.
No se vosotros pero yo tengo miedo de ir al Umbral… |
El sonido y la música están a la altura de sus gráficos, con gemidos y lamentos en la lejanía que adornaran muchos momentos de silencio en el Umbral y que terminarán tornándose incomodos y malrolleros. Y si el silencio os incomoda creedme que lo adoraréis antes de escuchar las magnificas partituras que nos acompañarán mientras nos enfrentamos a algún desafiante jefe final, ya que significarán que debemos de poner todos nuestros sentidos al 100% para poder superarlos con el estrés que morir conlleva. El juego está completamente en castellano, tanto textos como voces, cosa es muy de agradecer, especialmente en un juego de esta calidad, que ayuda a su pleno disfrute y que, gracias a dios, es una práctica cada vez más frecuente.
Conclusión
Lords of the Fallen nos ofrece una experiencia que busca mejorar la fórmula Souls con su aporte personal creando un juego con identidad propia. El título coge cosas de otros juegos de otros géneros, como Zelda: A Link to the Past, Metroid Prime 2: Echoes o la saga Soulreaver, en las que juega con dos mapas muy similares, pero con las diferencias justas para jugar memorizando e intercalando ambos. Un juego que todo fan de la saga Dark Souls debería probar, y que pese a que en sus primeras horas sus nuevas mecánicas puedan parecer excesivas y abrumadoras, en seguida se hacen accesibles, intuitivas y divertidas de usar. Un auténtico desafío a todo gamer que se precie y que además permite jugar online tanto en modo cooperativo o competitivo.
Lords of the Fallen ya se encuentra disponible para Playstation 5, Xbox Series S/X y PC. Si quieres conseguir todo al 100%, no dejes de echar un ojo a nuestra guía de Lords of the Fallen.
Lo mejor
- Excelente diseño de niveles
- Ambientación artística y sonora
- Nuevas y frescas mecánicas, ya vistas en otros juegos, pero nuevas en un soulslike
- Muy buen heredero espiritual de Dark Souls
- Doblado al castellano
- Modo online cooperativo y/o competitivo
Lo peor
- Caídas de frames puntuales
- El sistema de fijado de objetivo no es demasiado preciso
- Picos de dificultad muy altos
- Mucha información y nuevas mecánicas iniciales que pueden abrumar al jugador