La guerra por el Santo Grial se ha sucedido en cientos de eras y dimensiones, pero hoy nos centramos en el período Edo. Con todo lo dicho, acompañadme al análisis de una de mis sagas favoritas.
Período Edo
Como ya comentaba hace un momento, la guerra por el Santo Grial se da lugar en cualquier era, sin importar si los servant invocados son del pasado, presente o futuro. Para quienes desconozcan de qué trata, es un enfrentamiento que sucede cada X tiempo en cualquier línea temporal existente y se basa en un Battle Royal entre siete Masters y sus Servants, siendo estos últimos figuras históricas o de ficción como Carlo Magno, Arturo, Frankenstein, etc. El dúo de ganadores reciben sus deseos concedidos.
Para Samurai Remnant nos trasladaremos a la era Keian en el Período Edo. Siendo una de las guerras del cuarto año, se nos plantea una época pacífica tras una era de sangre y horror. Sin embargo, los eventos sacros están por suceder a la par que un oscuro ritual conocido como Ritual de la Luna Creciente, se está llevando a cabo. Nuestro papel será el de Miyamoto Ori, un joven máster de Asakusa que invoca a Saber sin intención de ello.
Samurai Remnant nos plantea una buena dualidad entre historia y gameplay, sucediéndose inicialmente una serie de acontecimientos de la vida cotidiana que desembocarán en el ritual antes mencionado, mientras se nos dan tintes de la Guerra por el Santo Grial. De la misma manera, se introducen elementos de combate intercalados para amenizar la excesiva cantidad de texto típica de un juego nipón.
Aparte de eso y similar a como ocurría con Stay/Night, el juego tiene persos finales, que se pueden contemplar desde el NG y el NG+, premiando al jugador en caso de que quiera hacer una segunda vuelta, especialmente porque hay un evento que solo se sucede en la misma.
Musou Remnant
Fate Samurai Remnant es un musou lleno de elementos RPG y con una historia interesante. Un juego que basa su combate en matar oleadas de enemigos mientras te enfrentas a jefes todopoderosos. Si bien no es al nivel de juegos tipo Warriors Orochi o Samurai Warriors en cuanto a cantidad de oleadas, sí más similar a lo que fue Hyrule Warriors o Persona 5 Strikers.
Es un juego dinámico y entretenido que, como ya comentaba, intercala de buena manera el combate con la historia, siendo que salvo la historia principal, el resto decides tú si quieres verlo o no, ignorando los diálogos opcionales, aunque suele ser aconsejable no saltárselo, ya que te pueden dar puntos para el árbol de habilidades (propio y de los servants), objetos útiles, etc. La idea es que veas o no ese contenido, accedas a él porque da recompensas.
El juego se traduce como un conjunto de mapas interconectados a través de un teleport en un mapamundi. Los escenarios son un montón de pasillos que se cruzan una y otra vez mientras conectan zonas extensas, haciendo que a pesar de que se usen pasillos, el mapa no sea sólo una línea recta de un único sentido. Dicha situación se debe a que nos vamos moviendo entre distintos distritos de Edo (que es precisamente el nombre que recibía Tokio en el pasado). El mayor problema en esto es el desplazamiento, que se buguea muchas veces haciendo que el personaje cambie entre correr y andar demasiadas veces.
Existe otro tipo de movimiento que es a través de las fuentes espirituales con energía telúrica. Es una especie minijuego en el que tendremos que conquistar fuentes espirituales dentro de una mapa esquemático de Edo mientras ganamos terreno ante nuestro enemigos. La energía telúrica de la que disponemos se traduce en MAT y determina el número de movimientos.
Los combates por su lado son bastante fluidos y dinámicos, mezclando una gran cantidad de habilidades físicas con artes de combate basadas en los distintos elementos: agua, viento, fuego y vacío. A su vez, adquirir una pose relacionada hará que las artes de combate se vuelvan más potentes y que intercalar entre las distintas, potencie tu ataque. Además, cada una usa artes de combate, lo que permite alterar el combate al gusto del consumidor.
Tras un largo tiempo de combate, podremos pasar a tomar el control de saber, dándose aquí una dualidad. Con Iori, nuestro protagonista, podemos combatir siendo agresivos, pero siempre con una coherencia, mientras que cuando pasemos al control de un saber, el juego pasará a ser un machacabotones, en cual ni siquiera los jefes más poderosos podrán hacernos frente.
Aparte de saber, si nos hacemos amigos de los rogue servant (servants sin master que han aparecido por toda la zona), podremos sumonearlos. Algunos al igual que hacemos con saber y otros para usar sus skills personales.
Durante los enfrentamientos, los enemigos podrán venir en oleadas con o sin jefes o podrán darse directamente jefes. En el primer caso será simplemente un mini-boss del que hay que estar más atento mientras se derrotan al resto de enemigos. En el segundo caso son como tal enemigos formidables con distintas fases y una postura o defensa a romper, tras la cual tendremos una ventana para hacer mucho más daño.
Terminando el gameplay y haciendo conclusión del mismo, es que es variado con una buena cantidad de efectos y opciones de combate, intercalando momentos en los que tienes que aporrear el mando con la cabeza y otros en los que realmente debes de ser táctico y saber cuándo golpear, para dar tiempo que la fase de machacabotones pueda ocurrir.
Un deleite para los ojos
El apartado gráfico es sin duda el más fuerte del juego, me he pasado todo el gameplay diciendo comentarios tipo “es demasiado bonito”, “ es una obra de arte”, “es que es perfecto”, etc. Y si lo jugáis en algún momento, cosa que ya de adelanto recomiendo, no vais a parar de echar fotos, pero bueno, os comento.
El primer punto es el diseño de escenarios, los cuales tienen un modelado 3D típico de cualquier juego de estilo anime, pero con una variedad muy superior de elementos decorativos, recargando la mayoría de lugares para que el sentimiento de estar jugando un anime sea aún más fuerte. Recordando a aquellos que cuando los ves, parece que sean una fotografía en movimiento.
Por su lado, los personajes siguen la tónica habitual de tener diseños excesivamente sobrecargados para hacerlos distintivos, que fuera de quedar mal o sacarlos fuera de escena, los superpone sobre una serie de escenarios que de por sí, tienen solos mucha personalidad, permitiendo un equilibrio que se muestra totalmente estético en pantalla.
El siguiente punto son los retratos de los personajes, los cuales se aparecen mientras los personajes están hablando fuera o dentro de escenas. Estos se basan en ser una mezcla del estilo anime con los colores, detalles y efectos con las texturas de los “papeles” de los papeles de la época, haciendo más inmersiva la experiencia del Japón feudal sin salirse del estilo propio que posee el juego.
En tema de efectos fx, estos se traducen en un montón de efectos de cortes dejados en el aire mezclados con los distintos tipos elementales de la estancias y de las artes de combate. Cuando cambiamos al servant, es cuando todo esto que os comento se mezcla en cada uno de los ataques con el elemento asociado y movimientos mucho más agresivos.
Por último, el HUD es ligeramente antiestético, es una mezcla entre el estilo de dibujo más rudimentario con elementos de fantasía, que en ocasiones tienen un estilo futurista. Es realmente cómodo, está muy bien pensado, pero no es especialmente bonito.
Shakuhachi y otros instrumentos de la época
La banda sonora no es que destaque principalmente por tener un gran repertorio de piezas, sino que como la mayoría de las veces ponen las dos o tres mismas durante el quehacer diario, cuando hay momentos álgidos o de mayor relevancia, usan las pocas que les quedan y hacer que todo quede realmente grandilocuente, es decir, saben usar los pocos recursos que tienen.
El día a día, es decir, las tareas varias y la investigación inicial que hay en los capítulos, utiliza una atmósfera japonesas típica de los estereotipos intercalando piezas hechas con instrumentos tradicionales o que se asemejan a dichos instrumentos.
Los sonidos fx habiendo ya comentado como son los efectos y el hecho de que es un fate, ya podéis imaginar es básicamente un ristra de corte y choques de espadas mezclados con el sonido de los distintos efectos elementales.
Fate/Samurai Remnant está traducido doblado al japonés y traducido al inglés. El doblaje no es algo que vayas a recordar, pero está ahí. No sale mucho de la norma japonesa, salvo por el punto de que no escuchas una chica cada x segundos hacer sonidos raros.
Conclusión Fate/Samurai Remnant
Es un musou con toques de RPG que mantiene a la perfección la reputación de su saga. Tiene una historia entretenida, un gameplay dinámico, un apartado artístico sublime y una sección sonora pasable. Un juego que si no fuera porque está en inglés, recomendaría a todas las personas que conozco.
Fate/Samurai Remnant ya está disponible para PlayStation 4, PlayStation 5, Nintendo Switch y PC.
Lo mejor
- Buen intercalado entre historia y gameplay
- Contenido extra en NG+
- Gameplay entretenido y dinámico
- Apartado artístico soberbio
- Ambientación increíble
Lo peor
- Problemas de movimiento
- Está en inglés