Tras reunir al grupo y prepararnos con ansia para enfrentarnos a la oscuridad que ha nublado las mentes, cogemos con ganas el mando con el objetivo de traeros el análisis de Silent Hope. Este es el nuevo título del aclamado estudio Marvelous!, más conocido por ser el desarrollador de sagas tan populares entre los amantes de las granjas como pueden ser los Story of Seasons (Friends of Mineral Town o Pioners of Olive Town, por ejemplo) o su propio spin-off llamado Rune Factory. En este caso, abandonan el género al que tan bien le tienen cogido el punto para lanzarse en un A-RPG que no disimula su contexto y que presenta matices interesantes acerca de la naturaleza humana.
¿Quieres lanzarte con nosotros a ese pozo de oscuridad y enfrentarte a los enemigos que lo pueblan o prefieres quedarte en el campamento base preparando los materiales para seguir mejorando el equipo? En cualquier caso, ¡allé vamos!
El ladrón de las palabras y la princesa paciente
En esta aventura comenzamos como si de un cuento se tratara, escuchando las leyendas del pasado. En ellas, se narra que hace años que el rey de un reino indeterminado robó a todos sus súbditos la capacidad del habla, impidiendo que se comunicaran con palabras. Tras aquel acto, se dice, el monarca se arrojó al abismo y no volvió a salir de allí. La princesa, apenada, lloró por ello durante años, mientras a su alrededor todo cambiaba. Así, entre lágrimas, quedó congelada en una especie de cascarón: «el Gran Cristal».
El prólogo está acompañado de unas ilustraciones 2D muy evocadoras y que recuerdan esa estética de cuento de hadas. |
El tiempo pasó y se contaron los cien años tras la desaparición del rey. Fue entonces cuando surgieron siete luces desde el interior del abismo que buscaron a la princesa. Con ellas llegaron los héroes de esta aventura, con las habilidades preparadas para sobrevivir en la sima y poder entender qué es lo que pasó entonces.
Aunque de primeras puede parecer una historia muy básica, pronto descubriremos que tiene más capas de las que aparenta en un principio. Yo mismo quedé un poco decepcionado por el infantilismo que parece envolver algunos diálogos (sobre todo los de la princesa), pero antes de que te des cuenta, comenzarás a entender qué es lo que ha pasado y comprenderás que aquello tuvo un porqué.
De primeras, la información que irás recibiendo la tendrás en boca de la princesa, el único personaje capaz de comunicarse usando palabras al iniciar el juego. De este modo, surgirán las preguntas y será a través de los viajes al subsuelo que florecerán las respuestas (gracias a los escritos que iremos encontrando). Aun así, no es que entonces descubramos una historia muy compleja, siendo una mera excusa para lanzarse una y otra vez por el precipicio, más resulta interesante la reflexión realizada sobre un acto que todos aprovechamos en nuestro día a día.
Los héroes aparecen para descubrir los secretos que encierra el pasado. |
Y por dejarlo dicho ya, el juego presenta un endgame bastante curioso. Además de desbloquear distintos niveles de dificultad, aumentando la complejidad de cualquier zona del abismo, se desbloquea una continuación que completa el mensaje. No quiero decir mucho más, pues es interesante ese toque en la narrativa (aunque se regresa a la simpleza en la escritura de algunos diálogos).
La búsqueda para acabar con el silencio
Preparando el descenso
Como hemos dicho, el verdadero objetivo de la historia es ir descendiendo en el abismo hasta lograr llegar a desvelar el misterio que rodea al robo de las palabras por parte del rey. Para ello, contaremos con el inestimable apoyo de un grupo de siete personajes que personifican las diferentes clases propias de cualquier RPG (con excepciones y añadidos), pudiendo escoger el que más nos agrade y cambiar entre ellos cuando más nos interese.
- – Viajero, una clase versátil que no destaca, pero que se muestra equilibrado en sus estadísticas. Sus armas son la espada y el escudo. Sustituye a los demás en su puesto en la base.
- – Arquero y su ataque a distancia (mi clase favorita, como se verá en las imágenes). Uso de trampas y flechas para mantener a raya a las criaturas. Es el encargado de cuidar a los animales.
- – Guerrera. Su arma es un espadón con el que destrozará cualquier enemigo que tenga enfrente, con la peculiaridad de que sus ataques será más lentos que los demás. Con esa fuerza se encarga de forjar nuevo equipamiento.
- – Pícara. El caso contrario a la guerrera. Experta en el uso de dos espadas que mueve a gran velocidad, infligiendo muchos golpes en poco tiempo. Trabaja la madera para entregar los mejores materiales.
- – Luchadora. No quiere nada de distancia entre ella y los enemigos, enfrentándose de manera contundente y ágil con sus poderoso puños. Es la cocinera del grupo, entregando platos ricos.
- – Granjera. No hay que dejarse engañar con el aspecto kawai del personaje con su horca, pues reparte de lo lindo (y más con sus habilidades). No es de extrañar que sea la encargada del campo.
- – Mago. El creador de hechizos con su báculo. La orfebrería es regentada por él y trabaja como el que más las piedras y minerales.
A través de la web del juego descubrí que cada uno tenía un trasfondo que no llega a mostrarse dentro de la partida, algo que me apena, quedando en muchas ocasiones como meros útiles y siendo solo reconocidos por el uso de sus armas o su función en el refugio (reconozco que me ha pasado). Pero no podemos olvidar que estamos en un RPG y con ello viene la necesidad de modificar a nuestro «gusto» los personajes que vamos a controlar.
Entre las opciones de personalización contamos con unas pocas, pero que acaban resultando determinantes para el transcurso de la aventura. La primera de ellas serán las habilidades, elementos diferenciadores de cada uno de los personajes y que podremos ir mejorándolas poco a poco según vayamos subiendo de nivel. Al inicio contaremos con tres accesibles, pero estás podrán aumentarse hasta nueve al cambiar de clase (entre las dos posibles a desbloquear en el Gran Cristal), pero solo estarán activas tres a la vez. La mejora de cada habilidad, hasta un máximo de cinco veces, traerá consigo mayor facilidad para derrotar a los enemigos y aprovechar sus debilidades.
Cada clase necesitará una condición para cambiar a ella (y su vestuario). ¿Quién será esa sombra? |
Todo lo anterior hará que la jugabilidad esté más adaptada a nuestro gusto de combate, decidiendo en multitud de ocasiones la diferencia entre la vida y la muerte en el abismo. Aunque no podemos ignorar que sin un buen equipo es probable que acabes muriendo alguna vez en cada uno de los mapas. Para evitarlo, contaremos con la Forja, un lugar en el campamento que nos permitirá crear objetos que nos ayudarán a mejorar la fuerza (armas) o la defensa (anillos y pendientes) y que según su rareza o las piedras equipadas podremos recibir bonificadores en algunas características. Además, si conseguimos «potenciadores» podremos aumentar su nivel hasta cinco. El problema que encontré es el cómo se acaban consiguiendo. La Guerrera (o viajero) solo podrán hacer su trabajo si cuentan con los materiales necesarios, como son los creados en la Orfebrería y el Taller (que gastan tiempo real) y «recuerdos», una suerte de plantillas que solo se encuentran en el abismo. Quizás, si vienes al Campamento de vez en cuando, no acaba siendo un problema, pero es muy sencillo llenar con infinidad de planos el baúl y que nunca llegues a utilizar, convirtiéndolos en objetos menos útiles (por mucho que se pueden eliminar para conseguir potenciadores).
Pero antes de bajar, también hay que atender a los otros puestos. La Granja y los Campos irán entregándote alimentos animales o vegetales según vayas disponiendo de elementos para poder hacerlos (como semillas). Con ellos, podrás acercarte a la Cocina y preparar unos deliciosos platos (que también necesitarán recetas). ¿Para qué sirven? Cada uno podrá usarse en la entrada al abismo y colocar una especia de «ofrenda» de tres para conseguir mejoras temporales en esa run. Esta me ha parecido una de las ideas más interesantes del juego, permitiendo modificar las estadísticas a gusto (ya fuera fuerza, daño elemental o aumentar la vida) y conseguir que cada vuelta sea diferente (algo que acabo agradeciendo).
¿Qué queremos? ¿Runas, resistencia, críticos…? |
Antes de acercarnos al abismo, tendríamos que acercarnos al Gran Cristal. Además de tener la posibilidad de cambiar de clase, también tendrá una sección dedicada a una serie de misiones/retos básicos que se podrán ir cumpliendo. Como curiosidad para ir consiguiendo nuevas mejoras me parece interesante, aunque le falta desarrollo y más impacto en el juego.
Ahora sí, con todo preparado nos lanzamos precipicio abajo.
El abismo de la tinieblas alberga horrores
La primera vez que lleguemos al Abismo nos encontraremos con un pequeño tutorial que nos informará cómo jugar. Aprenderemos los controles básicos de ataque, esquiva y adelantaremos el uso de alguna habilidad. Además, comprenderemos los elementos del hub, ya sea el contador de recuperación de habilidades (que hasta que se llene no podrás utilizarla de nuevo) o el dash (que también tendrá tiempo de recarga). Tengo que destacar de primeras el uso de los frascos de recuperación de vida, los cuales se utilizan siguiendo una buena mecánica de riego/recompensa que acaba siendo determinante en el resultado de alguno de los combates. Si el frasco lo usas de manera directa, pulsando el botón, recuperarás gran cantidad de vida, permitiéndote sobrevivir mucho más tiempo; en cambio, si mueres y tienes uno disponible, será escasa la sumada. Esto hace que cuando tengas poca vida no pares de pensar: ¿podré resistir y guardarla o aseguro esos puntitos de más? (Y sí, algunas veces he muerto por tozudez). Con todo, no será la única manera de conseguir vida: por el escenario, en ocasiones, podrán aparecer unos animales que podrás acariciar y que te curarán (y algunos te darán frascos nuevos). Sin dudarlo, la mejor mecánica de todo el juego.
¿Pero qué es esta preciosidad preciosísima? |
Aunque no todo querrá matarte, como ya dije antes, te encontrarás cofres o elementos destruibles que te entregarán objetos para crear materiales de construcción o cocinado, dejando caer también los recuerdos para la Forja o recetas para la Cocina. También, en determinadas plantas nos encontraremos con pedestales que se tendrán que golpear para abrir un camino cerrado por una barrera mágica.
Las mecánicas de las plantas son dispares. Aquí, cumpliendo la misión con mi amigo «el topo». |
Un bucle lleno de reiteraciones
Regresas al campamento y ves las estadísticas de le expedición. Tras un momento de frustración por tu caída, tomas la decisión de volver. Sí, hasta ahora hablé de la experiencia única del juego durante los primeros instantes de la partida, en la que vas descubriendo que todo es nuevo. El problema recae en las repeticiones.
La segunda vez que bajas al abismo ya no eres el mismo. Es factible la idea de que hayas creado un nuevo arma o una defensa mejor, equipándote algún plato antes de lanzarte. También existe la posibilidad de que con tu experiencia en juegos similares (no pude evitar pensar en el reciente Cult of the Lamb), hayas alcanzado una de las capas en las que enciendes una hoguera, conformando un punto de guardado al que regresar para no tener que superar la titánica tarea de alcanzar la capa 29 de un intento (sí, en algunos mundos hay 29 niveles). Es entonces cuando comienzas a notar ese tedio que mencionaba arriba.
Los jefes son enemigos formidables con patrones que puedes cazar y evitarte el daño. |
Los escenarios son aleatorios y, aun así, acabas encontrando estructuras similares en todos ellos. Las únicas novedades son las variantes de los enemigos que van creciendo con cada nivel que vas dejando atrás, pero que excepto alguno, no acaban de ser lo suficientemente carismáticos para destacar (a excepción del gato grifo). Al menos, el reto de llegar a los jefes permite encontrarte con criaturas excepcionales con un diseño más que logrado. Es como que acaba de faltar un verdadero impulso que haga que quieras regresar a los niveles por sí mismos. La única motivación es avanzar porque quieres llegar al final, pero sin el disfrute del camino. Y me parece una gran pena. Creo que hay potencial para desarrollar una jugabilidad que acabe por cohesionarlo todo, dándole importancia al «arriba» y al «abajo».
Y, a pesar de todo lo que he dicho, el juego me ha tenido enganchado. No por su jugabilidad, si no por el interés por conocer ese final, el saber qué había pasado. Puede ser mi curiosidad, pero a pesar de todos los errores, sabe jugar con el interés del jugador para mantener el pulso con un atractivo que mantenga las ganas de dedicarle un rato. El diseño de partidas cortas a través de expediciones entre hogueras permite ocupar un pequeño tiempo que, como le acabes echando ganas, puede robarte horas.
Un pasado que no quiere ocultarse
En cuanto al rendimiento, el juego se mantiene estable en los escenarios, siendo sorprendente cuando hay varios enemigos y ataque en pantalla. Y digo eso, porque resulta curioso que con cada bajada de nivel, en la animación de caída, siempre hay un mini cuelgue de carga. Esto no deja de ser una anécdota dentro de las partidas, cumpliendo tanto en portátil como en sobremesa.
¿Es o no es la cosita más adorable que has visto? Pues ahora lee su descripción… |
Por su parte, los diseños resultan en el mayor de los casos adorables y cuquis, en la línea de los títulos del estudio. De ese modo, acabas teniendo pocas ganas de golpear a esa bolita con cara de conejito que viene botando hacia ti. Los escenarios de vista isométrica van modificándose con cada mundo, manteniendo coherencia con la lógica de la historia y sirviendo para el cuento que la princesa está mostrando. Resulta notable la evolución del campamento base desde el inicio hasta el final de la partida. Y hablando de la base, lo que no pueden es negar es quiénes son: desde el inicio, un fan de sus juegos notará como el diseño de las vacas y pollos es similar a los de Story of Seasons, además de contar con Woolys de Rune Factory. Sin duda, es interesante pensar que estamos ante un posible producto cruzado que coexiste en el mismo mundo que los anteriores.
Explosión de sonidos
Si algo acaba consiguiendo la inmersión son los sonidos. Cada escenario cuenta con melodías alegres o evocadoras que se mantienen al fondo, pero que sin ellas no sería lo mismo (en ocasiones, alguna me recordó la maravillosa música de Tears of the Kingdom). Es también de alabar que cada enemigo tenga sonidos propios que ayuden a distinguirlos en la vorágine de la batalla. Aunque si destaca la música en algún momento, como debe ser, es en los combates con los jefes y las Estampidas. Sin lugar a dudas, son instantes épicos donde el sonido fluye y te acompaña en el enfrentamiento. Mención especial a algunas «Estampidas», con su guitarra española dando acordes.
Y por si fuera poco, llega doblado al inglés y japonés, pero subtitulado y traducido al español. Podría parecer que en un juego donde la historia es que han eliminado la capacidad de hablar el tema del doblaje queda un poco innecesario, pero desde el inicio hay un personaje que escapa de esta maldición: la princesa. Encargada de guiarte en los primeros compases, pronto se convertirá en la comentarista de todo cuando hagas en el campamento, llegando a agobiar con la repetición de algunas notas.
Conclusión
Silent Hope es un juego que entra por los ojos con su propuesta visual basada en el anime y los títulos de Marvelous!. Desde que ves el tráiler, las posibilidades de adentrarte dentro de ese mundo y enfrentarte a esas criaturas es algo atractivo y que apetece, pero es coger los mandos y sentir que no todo era como esperabas. A diferencia de títulos como el ya mencionado Cult of the Lamb, las mecánicas paralelas no acaban de engranar, pudiendo rebajar gran parte del atractivo desde el inicio. La posibilidad de utilizar varios personajes amplia las mecánicas jugables, pero al mismo tiempo incita a depender de uno solo de ellos e ignorar al resto, algo que puede hacerse y que no es penalizado en absoluto. De este modo, al encontrarte solo con la necesidad de «alimentar» uno de ellos, el uso de las demás mecánicas del juego se vuelven puntuales y no acaban de lucirse.
La zona del campamento podría aprovecharse muchísimo y más teniendo en cuenta que el juego continúa tras el final ofreciendo un endgame interesante y con muchas posibilidades (y dificultades). Además, resulta curioso la poca personalidad que acaban desarrollando los personajes, cumpliendo solo el rol que se les ha establecido dentro del mundo (excepto el Viajero, que sirve para todos los puestos). Las bajadas al Abismo se encuentran entre lo más necesario del juego, siendo además el núcleo jugable y la iteración que más realizaremos en toda la partida. El ir bien equipado y «comido» es algo que puede determinar tu éxito, pero al final, si tienes un poco de habilidad, podrás acabar con cualquiera en una batalla de desgaste en la que sueles salir victorioso. Es una pena que falte esa motivación propia a bajar, perdiendo esa posibilidad de exploración o encontrar secretos si tomas caminos alternativos. Además, en un juego de estas características, siento que le vendría bien algún tipo de multijugador, aunque fuera local. Sin duda, es un juego con muchas posibilidades, pero que no acaban de funcionar todas en una misma dirección.
Silent Hope llegará a Nintendo Switch y PC el próximo 3 de octubre de 2023.
Lo mejor
– La existencia de un endgame interesante y los nuevos niveles de dificultad para los retos
– El bonito diseño ambiental, de personajes y sonoro del juego
– La posibilidad de adecuar tu partida al héroe que más te guste…
Lo peor
– La poca interacción de los personajes
– La falta de motivación en la repetición del bucle jugable
– La voz de la princesa en el campamento