Tras estar más de una hora dando vueltas en casa sin saber qué tenía que hacer por no apuntarlo, me recuerdan que llegó el momento para disfrutar del primer juego de Calathea Game Studio: Inner Ashes. Concebido desde la universidad y con un gran trabajo de documentación detrás, se nos plantea una historia donde los recuerdos del pasado de un hombre comienzan a difuminarse a causa de su enfermedad, Alzheimer. Se lanza así el estudio a una aventura emocional, cargada de detalles que pueden llevarte de la sonrisa al llanto en solo unos segundos.
¿Qué nos ha parecido? ¿Hemos disfrutado de esta narrativa o es carne del olvido? ¡Adentrémonos en el interior de la mente de Henry!
Al final, lo que quedan, son los sentimientos
Es duro. Hagamos un ejercicio psicológico previo a lo demás. Reflexionad por un momento en todo lo que os hace especiales a cada uno de los que estéis leyendo este análisis. Pensad en las habilidades, en las experiencias, en los recuerdos, en los lazos vitales o en las rutinas que tenéis asentadas. Es decir, haced una lista con todo lo que os define. Todo eso ha sido construido a través de una vida llena de momentos únicos (tanto positivos como negativos). Perfecto. Pues ahora imaginad que vais retirando elementos de esa lista y, en vez de cambiarlos (evolucionando), lo único que queda es el vacío, un hueco imposible de rellenar con nuevos instantes. Esta es la evolución que sufre nuestro protagonista a lo largo del juego.
El primer momento en el que nos podremos mover en el juego. Aunque no será la última vez que estaremos allí |
Henry es un guardabosques que enviuda pocos años después de tener a su hija Enid, teniendo que encargarse él solo de ella. Bueno, solo no, ya que a su lado tiene un amigo inseparable, Joseph (también guardabosques), que le ayuda en aquellos duros momentos y en los actuales. Porque ha sido diagnosticado de Alzheimer y su mente comienza a sufrir los primeros síntomas olvidando ciertos detalles del pasado. Será Enid, a través de un libro de ilustraciones titulado como el juego («Cenizas internas», como traducción aproximada), la que hará que su padre rememore su vida y los hechos que hicieron que se separaran hace tiempo. ¿Para siempre? Eso tendremos que descubrirlo mientras jugamos.
Lo que tenemos que tener seguro es que en esta historia vamos a asistir a dos líneas narrativas marcadas que se relacionan, pero distantes en el tiempo. La primera de ella será la propia existencia de Henry en el presente, la cual iremos descubriendo en intervalos de tiempo mientras observamos las limitaciones que sufre por la enfermedad (todo ello documentado y que podemos observar en diferentes notas que iremos encontrando). Cada vez que aparezcamos frente a la puerta, encontraremos la misma casa, pero siempre habrá algún elemento que habrá cambiado o algún detalle que nos irá adelantando esa nueva realidad de Henry (sin entrar en spoilers, recomiendo ir mirando el periódico y el calendario con atención). Aunque la mayoría de veces, las misiones nos envíen de nuevo en búsqueda del libro para seguir avanzando, recomiendo darnos una vuelta y comprobar si hay acciones opcionales por el escenario (algunas acaban destrozando el corazón cuando ves la línea evolutiva a través de las diferentes visitas).
Nunca un tocó me rompió tanto el corazón |
Como segundo bloque narrativo, contaremos con la historia de Enid con su padre, rememorando diferentes eventos que marcaron la vida de ambos. Para acceder a estos recuerdos, tendremos que acercarnos al libro de ilustraciones e interactuar con él, introduciéndonos en niveles (hablaremos de ellos más adelante) que evocan de una u otra manera las emociones sentidas en cada uno de esos momentos. Así, iremos descubriendo los hechos y los comentarios sobre esa época que asentó la realidad actual, que se nos resumirán al final de cada localización a través de un cómic con voces dobladas.
Además de los elementos clave que iremos encontrando según avancemos la aventura, existen dos tipos de coleccionables específicos que podremos encontrar si rebuscamos en los niveles (algunos más accesibles que otros). Podemos distinguir las notas en las que se nos informa de detalles de la propia enfermedad, ya sea hablarnos de la afasia o síntomas a tener en cuenta, u otro coleccionable que son los dibujos que Enid ha ido realizando y que Henry comenta. No dejan de ser elementos opcionales para el desarrollo de la trama, pero los segundo permiten tener una imagen más global de toda la aventura, mientras que los primeros informan a los jugadores en caso de que no conozcan de primera mano información sobre el Alzheimer (algo que me parece acertado en esta aventura). Además, luego se queda todo almacenado en el menú para que podamos consultarlo cuando queramos.
Uno de los coleccionables serán los documentos y cartas que intercambian personajes sobre la enfermedad. Quedan registrado en el menú (junto con más elementos) |
No sorprenderá el que diga que la primera de las líneas históricas será la que más impacte por la representación de la enfermedad de primera mano, siendo la segunda la que aporte ese paraguas emotivo que nos llevará de la mano por un camino de flores hasta hundirnos en el agua mientras se nos escapa el tren. Una montaña rusa de sentimientos de entre tres y cuatro horas que, no lo negaremos, puede hacer que acabes con alguna lágrima cayendo por la mejilla al acabar el juego.
Unas mecánicas cercanas a la terapia real
Y para alcanzar ese final tendremos que coger primero el mando y meternos en la piel de Henry. Los controles del juego son sencillos para que cualquiera pueda disfrutar, contando con la posibilidad de movernos (en mi opinión, muy lentos) y mirar alrededor, además de poder interactuar con ciertos elementos (que nos marcarán visualmente) o poder visualizar con detalle los objetos que hemos recogido (almacenados en un inventario caracterizado por ser notas de post-it). Pertrechado con estas acciones, el protagonista tendrá que adentrarse en su interior para intentar lograr su redención antes de que sus recuerdos lo abandonen para siempre. ¿Y cómo lo hacen?
Las mecánicas de esta isla me sorprendieron y me tocó repetir por no haberme fijado |
La aventura se estructura en una iteración constante entre entrar a la casa y adentrarnos dentro del libro. Una vez que interactuemos con el volumen que nos manda la hija de Henry, accederemos a uno de los ocho niveles (también llamados «islas oníricas») que tendremos que completar. Cada uno de ellos representa de manera alegórica la emoción que el padre estaba sintiendo en los distintos momentos, desde la desolación (un desierto) hasta el mayor abatimiento (un terreno hundido). Con un diseño bien pensado, con recovecos en ocasiones más complejos de ver y que esconden coleccionables, suelen guiarte por un camino predefinido (no en todos) en el que tendremos que ir realizando diferentes acciones para avanzar. ¿Cuáles?
¿Alguna vez os han dicho que hagáis algún crucigrama para mantener ágil la mente o que cojáis un cubo de Rubik y que lo intentéis solucionar? Estas actividades tan sencillas mantienen nuestro cerebro ocupado y evita su involución a lo largo de los años. Sí, esa masa gris que tenemos en la cabeza también necesita actividad de vez en cuando. Es por ello por lo que los pacientes de Alzheimer tienen una serie de pasatiempos con los que pueden activarla. Aquí es donde se nota que Calathea Game Studio se ha documentado y ha volcado en los píxeles algunos de los elementos que ayudan a plasmar esta enfermedad.
Cada Tangram tiene una forma que se adecúa al momento que se está viviendo |
Es por eso por lo que no nos extrañamos al encontrar como uno de los puzles más recurrentes del juego el Tangram, este rompecabezas con el que utilizando diferentes piezas tenemos que imitar una forma que han seleccionado para nosotros. La idea está ejecutada con maestría y la decisión de colocar uno de ellos al acabar cada nivel le da ese toque interesantes de esfuerzo por recordar, aunque al final de la partida (esa última entrada) puede llegar a resultar más tedioso para los jugadores que no disfruten de esta mecánica.
Pero no son las únicas, el uso de objetos guardados será una constante desde el primer nivel y, en ocasiones, tendremos que regresar a casa para recoger alguno y utilizarlo para desbloquear algún camino o invocar la luz de «Nomeolvides» que nos guíe hasta el siguiente punto de interés. Además, como muestra de los síntomas, habrá momentos en los que una misteriosa niebla nos impida ver más adelante, tengamos que perseguir post-its o secciones en las que querremos hacer algo tan sencillo como un café y nos cueste. Al final, todo es una interpretación, pero gusta ver esos detalles incluidos dentro de las mecánicas.
El tablón también cambiará cada vez que aparezcamos por casa, aunque habrá más post-it por el escenario para revisar |
Esos sí, a menos que la historia te acabe enganchando, es probable que en niveles más altos acabe haciéndosete más tedioso el avance, con muchas mecánicas repetidas.
Unos escenarios definidos por los recuerdos de Henry
Pero todo la narrativa y las jugabilidad no acabarían de funcionar si hubieran escogido un estilo artístico diferente. En el mundo real viviremos bajo los designios de la más absoluta objetividad, con un diseño de casa que podría acomodarse a la idea que muchos podríamos tener. Hay que reconocer lo bien implementados que están los elementos de narración ambiental para que en cada iteración te surja la curiosidad por ver qué ha cambiado y comprobar así la involución de Henry. Uno de los elementos que llaman más la atención la primera vez que entramos es el ver en diferentes puntos notas de post-it con mensajes simples, concisos y directos, como queriendo recordar ciertas cosas. Lo que al inicio son unos pocos, irán aumentando con cada visita, notando el cambio del protagonista, además de comprobar como las listas de tareas o el propio tablón se modifican para mostrar nuevos elementos. Y como esos detalles, muchos más que debéis descubrir para ver el verdadero impacto de la enfermedad (porque ya lo dije antes, son opcionales, pero se gana más haciéndolos).
Bajar para luego subir. Los escenarios, aunque no con gráficos avanzados, son preciosos |
Por el contrario, en las islas toda la imaginación y fantasía sale a relucir. Esto no quiere decir que todo lo que allí veamos sea imposible, si no que toma elementos del mundo real y los recontextualiza en localizaciones oníricas (pudiendo ver así una torre con terrenos flotantes a su alrededor). Por esa mezcla de elementos no he podido evitar trazar una línea entre RiME de Tequila Works y este juego.
A pesar de ello, he de reconocer que he tenido algunos momentos (pocos) en los que he sufrido caída de fps.
Cuando el sonido te transporta al pasado
No es ninguna sorpresa el descubrir que en un juego donde las emociones son tan importantes, la música sea un elemento fundamental durante el desarrollo. Cada localización cuenta con su melodía, que va adecuándose a cada una de las emociones, modulándose entre la calma del primer nivel hasta la epicidad e impulsividad del nivel del terreno hundido. Entre todas, y a título personal, me resulta interesante la que suena mientras te mueves por la casa de Henry, la cual utiliza un instrumento que se une directamente con la narrativa.
Al acabar cada nivel nos mostrarán un cómic que luego podremos consultar en el menú |
Por su parte, el título está doblado al castellano e inglés con voces que defienden bien sus papeles, además de contar con subtítulos en varios idiomas, como el alemán, francés, etc.
Conclusión
El cerebro es esa parte del cuerpo que contiene un universo y, como el exterior, todavía no hemos logrado explorarlo del todo. Pero cada vez conocemos más de él. Es por ello por lo que muchos trastornos que antes se consideraban «obras malignas» cada vez están más reconocidos y atraen la atención de la gente. No es de extrañar entonces que hayamos tenido una época en la que muchos videojuegos hayan utilizado estas enfermedades como punto central de sus narraciones, como el caso de la psicosis de Senua en Hellblade: Senua’s Sacrifice o la depresión de Madeline en Celeste. En este caso, Calathea Game Studio toma como partida el Alzheimer y, tras informarse, construyen una historia donde su personaje central padece dicho trastorno.
Con una jugabilidad ligada a los puzles y a la iteración constante, se nos presenta una historia de redención de un padre que camina al filo de dos mundos: el que está padeciendo en la actualidad mientras lucha por seguir siendo él y el que lo enfrenta a su pasado y a las acciones que lo separaron de su hija. Con un desarrollo lento, se nos van mostrando los diferentes elementos que hilvanan la trama al tiempo que se hacen más evidentes los síntomas que va adoleciendo Henry. Con un diseño artístico estético y una música envolvente y emotiva, logran que te adentres en la aventura sobre la identidad propia y que tras las casi cuatro horas de juego acabes llorando (algunos).
Inner Ashes sale al mercado el día 30 de junio de 2023 de la mano de Selecta Play. Podrás acceder a él si eres el poseedor de una Xbox One o Series, una PlayStation 4 o 5, una Nintendo Switch o un PC.
Lo mejor
– Una emotiva historia acerca del sentido de ser uno y la importancia de los demás en el cuidado
– Un diseño artístico precioso, con algunos escenario evocadores y llenos de personalidad
– Unas melodías atrayentes que guían en cada localización a entender la emoción presentada
– Unos puzles (Tangram) que son dignos oponentes para ser resueltos…
Lo peor
– … Pero que se pueden hacer pesados para algunos jugadores en el trecho final
– Dentro de las islas podría modificarse la velocidad de Henry, para evitar recorrer los escenarios lentos