Hoy os traigo el análisis de The Legends of Heroes: Trails to Azure para Nintendo Switch, un juego que fue lanzado en Japón en 2011, justo un año después de Trails from Zero, título del que ya os hablé anteriormente. Un juego que al igual que otros muchos de Japón y en general de toda la saga Kiseki, no salió a Occidente hasta tiempo después, luego lo hizo en PC y definitivamente llega ahora nuestras manos en consolas para seguir contándonos la historia de los héroes de Crossbell.
Salvando Crossbell de nuevo
Para Trails to Azure deberéis haber jugado Trails from Zero, ya que es una secuela prácticamente directa. La ciudad de Crossbell podría haber sido salvada de unas cuantas cosas por la unidad especial de la policía, pero por desgracia un evento mucho más grande se cierne sobre la ciudad capital, haciendo que los esfuerzos de nuestros héroes se hayan quedado en moco de pavo para esta situación.
Tendremos de nuevo al elenco de la Special Support Section (SSS) con Loyd al mando y además personajes importantes, que ya conocimos y estuvieron en nuestro grupo en el título anterior, aunque solo fuera temporalmente, Noel Seeker, miembro de Crossbell Guardian Force, y al pandillero Wazy Hemisphere. Un gran grupo de viejos amigos y compañeros, especialmente provenientes de otros arcos de la saga Trails, aunque para saber quienes, deberéis de jugarlo por vosotros mismos.
La historia como siempre es una auténtica maravilla. Un argumento coherente a la situación y eventos pasados (podemos importar partida de Trails from Zero) tomados en cuenta, con largas escenas y muchos diálogos. Un trabajo sublime como siempre en la saga Kiseki, pero no del gusto de todos y con todos me refiero a Occidente, que a pesar de que muchos juegos nipones por fin están viniendo, una gran mayoría se siente reticente a ello porque dicen que no vienen a ver una película.
Adelante policía de Crossbell
Trails to Azure sigue la línea principal de la saga en cuanto a desarrollo de lugares. Tiene un lugar principal, el cual es la ciudad de Crossbell al igual que su predecesor y una serie de zonas a las que accederás y que ya conoces. De la misma manera nuevos lugares se nos irán abriendo a medida que avancemos los capítulos, aunque algunos se cerrarán al terminarlos, por lo que hay que aprovecharlos al máximo.
Dicho sistema se traduce como pequeñas zonas con los elementos justos y adornos, permitiendo una transición entre los mismos completamente fluida y sin pantallas de carga, aspecto muy de agradecer, ya que estaremos todo el rato cambiando de zonas. Lo mismo pasa con los combates, su activación y desactivación es instantánea.
Sistema orbal
La mecánica principal y especial de los Trails/Kiseki, es un sistema rolero basado en la incrustación de orbes, a este concepto se le llama sistema orbal y ha ido evolucionando y perfeccionándose con el tiempo. Estos orbes son llamados quartzs, son una serie de piedras elementales que alterarán nuestro estatus. Se equiparán en nuestro dispositivo orbal y se obtendrán intercambiando sepith, unos objetos con características elementales afines a los enemigos.
El número de tipos elementales es siete: Fuego, agua, viento, tierra, tiempo, espacio y milagros. Los quartzs engarzados determinan el tipo y número de hechizos que tendremos, ya sea porque se necesitan X cantidad de un tipo o combinación, como que los propios orbes, en algunos casos, dan uno que otro gratis.
Aún así, aunque la idea principal de los mismos fuera de otorgar esos conjuntos, en realidad es la de alterar nuestras estadísticas como un menor consumo de PM, mayor posibilidad crítico, daño incrementado y del estilo. De igual manera que su predecesor, a mayor nivel de quartz, la mejora será superior.
Salvando Crossbell
El sistema de combate está creado y copiado directamente del que tuvimos en Zero, lo cual lo deja como un RPG táctico cuyos turnos se determinan por una barra lateral que muestra a los personajes acorde a su velocidad y acciones, determinado con cálculos internos donde que colocará a cada uno de los combatientes en línea acorde a su velocidad y a las acciones, dando la libertad de poder pensar mejor nuestras acciones acorde a esto.
El campo de combate se desarrolla como un tablero cuadriculado. Algo típico de los rpgs tácticos, solo que con la particularidad de que los ataques no se amoldan a ellos, sino que son círculos y líneas (aparte presupuesto del single target). Esto implica que si bien se marca a qué enemigos se ataca, no tiene una especial coherencia tener una cuadrícula, salvo por el movimiento, cosa que se arregla en juegos posteriores como Trails of Cold Steel.
Nuestros ataques primordiales, esos que realmente hacen daño son los Crafts y los Arts. Los primeros usan Craft Points, ataques físicos o especiales (según el personaje) que se adquieren subiendo de nivel. Aparte de los propios, cada integrante posee un S-Craft, un ataque definitivo que se puede ejecutar con un mínimo de 100 CP hasta 200 CP y que consume la barra por completo.
Las Art es una forma bonita de llamar a la magia en este juego. Al igual que cualquier conjunto, tenemos un tiempo de casteo, un daño y ciertos estados alterados (no siempre). Como comenté antes, necesitamos un número determinado de quartzs.
Cada una tiene su tiempo de casteo y, como ya dije, necesitas de un número X de quartzs de uno o varios elementos equipados para poder acceder a ellas. Existen de cuatro tipos: ataque, recuperación, debilitantes y apoyo, todo ello condicionado por los bufos de los quartzs.
La idea principal a la hora de usar todo esto, es ser consciente de cómo avanza el combate, los beneficios aleatorios que se otorgan y qué ventaja y desventaja debemos escoger acorde a nuestras acciones. Hay veces que es mejor demorar nuestras acciones para conseguir X potenciador y en otras que es mejor arriesgarse, todo ellos sin olvidar que sigue siendo un enfrentamiento.
Una Crossbell reluciente
Mantengamos primero en mente una cosa, fue lanzado hace 12 años para consola portátil de PlayStation, es decir, la PSP. Es por eso que no se podría pedir algo del nivel de los juegos actuales de la saga como Trails of Cold Steel. Tiene un estilo chibi con fondos 3D. Por otro lado, lo que sí está completamente en 2D son las escenas y retrato de los personajes, pudiendo diferenciarlos mejor.
Los escenarios se explayan sobre una vista isométrica donde cada uno de los elementos mostrados, relevantes o no en cuanto a la hora de interacción, explican el lugar donde estamos. Aspecto que realmente se debe a que hay muy pocos, por lo que han optado por aquellos que a la hora de diseño de escenario, impliquen algo.
El diseño de los personajes, al igual que los escenarios es en gran mayoría el mismo que el de su precuela, normal si tenemos en cuenta que la diferencia entre ambos es de solo un año. Esto implica que salvo por los personajes nuevos, veremos prácticamente lo mismo.
Un diseño minimalista en todo lo relevante a ellos, que realmente no se diferenciará mucho hasta que veamos sus retratos y escenas, donde sí hay un diseño cuidado y personal.
En la historia, la parte del sistema orbal se representa como algo del futuro, algo que es lo más innovador posible. Las armas y todos los ítem relacionado con ello gozan de esa misma idea, es por ello que el HUD tiene esa estética. Como extra, la única diferencia entre modos de la Switch es que sigue habiendo unos notables dientes de sierra si jugamos el doc.
Una música de nostalgia
La mayoría de las piezas que encontraremos, será un reciclado de las anteriores, salvo por aquellas zonas nuevas que vayan apareciendo a lo largo de nuestro periplo. Nuevamente, como siempre digo no es algo malo. En muchas ocasiones solemos pensar que esto es algo negativo, pero como es una saga que usa la nostalgia muchas veces como herramienta principal para recordar los amigos del pasado, se siente realmente bien.
La música se basa en ser una oda a los protagonistas, una oda heroica en su mayoría de veces con una mezcla de tracks animados y otros más armónicos para las zonas naturales. Podemos decir que existe una idea perfecta de cuándo poner que pieza sin importar el momento en la historia, demostrando un gran control sonoro.
La banda sonora está hecha de tal manera que parezca una elegía a los héroes con canciones muy animadas para el día a día (ciudades, caminos de monstruos, etc.), canciones tensas para los momentos más importantes y alguna que otra composición triste necesaria para dar melancolía. Nada realmente fuera de lo normal, una idea que funciona, pero que tampoco destaca.
Los efectos fx son simples, se encargan de adornar el juego sin mucho que destacar. Por otro lado, el juego está doblado al japonés y traducido al inglés. El doblaje es decente, aunque solo lo escucharemos en la historia principal. El resto de narración será en silencio, salvo alguna interjección o grito durante interacciones y enfrentamientos.
Conclusión sobre: Trails to Azure
Trails to Azure es un juego continuista de la saga The Legends of Heroes, que nos trae de nuevo a los héroes de Crossbell en nuevo periplo por salvar su cuidad. Un RPG táctico con un sistema de customización de poderes completamente personal conocido como Sistema Orbal, que es exclusivo de esta saga. Los escenarios y diseño de personajes son simple, pero efectivos, cediendo toda la importancia a la banda sonora y el argumento, sin problema alguno.
Trails to Azure ya está disponible en PlayStation 4, Nintendo Switch y PC.
Lo mejor
- Historia increíble
- Sitema orbal pertido
Lo peor
- No innova absolutamente nada en respecto a su precuela
- Textos en inglés