Ayer, 8 de noviembre, asistimos al evento que organizó
PlayStation junto a Fundación ONCE en la sede de
Por Talento Digital para celebrar el lanzamiento del tan esperado
God of War Ragnarök, donde nos explicaron, sobre todo, todas las accesibilidades que tiene este
título para todo el público.
El evento de presentación fue presentado por Kike García, experto en
accesibilidad de videojuegos y responsable del Proyecto Ga11y de la Fundación
ONCE, y Lara Smirnova, presentadora, guionista y streamer, y en
él se detallaron las amplísimas medidas de accesibilidad del nuevo título de
God of War que sale hoy a la venta.
Y es que God of War Ragnarök va a marcar un antes y un después,
llegando a cualquier persona, tenga o no discapacidades, gracias a sus más de
70 opciones y configuraciones. Haciendo que cualquier aficionado de los
videojuegos pueda disfrutar por igual. Los jugadores podrán adaptar las
condiciones del juego gracias a un trabajo minucioso del equipo desarrollador
Santa Monica Studio.
Pudimos presencias múltiples sorpresas e invitados. Pudimos ver a
Sergio Vera de Videociegos, jugador con discapacidad visual, haciendo
una demostración de cómo jugar con estas nuevas mecánicas; al streamer
Aritz moyor87 Acevedo, con discapacidad física. A los
actores de doblaje
de los dos protagonistas. Y nos retaron, a los asistentes, a jugar con las
mismas condiciones y configuraciones de accesibilidad probando
God of War Ragnarök ahí mismo.
The Last of Us Part I
y God of War Ragnarök son sólo el inicio del futuro de los videojuegos con accesibilidad, ya
que poco a poco más jugadores podrán disfrutar de este hobby, sea cual
sea su condición física. Kike García nos presentó el
Proyecto Ga11y, un catálogo de videojuegos accesibles, donde hay de todo tipo de títulos de
los que todos podremos disfrutar.
En God of War Ragnarök, y en otros muchos videojuegos, podemos ver
diferentes medidas accesibles como el subtitulado, el alto contraste o la
interacción con el mando para poder hacer distintas mecánicas de la manera más
simplificada. Pero la principal novedad que incluye este título es que nos da
la oportunidad, por primera vez, de poner niveles de asistencia a las medidas
de accesibilidad. Antes podíamos desactivar o activar esa medida, pero ahora
con ese nivel podemos aplicarla a un grado mayor o menor. Esta es la principal
novedad que incluye el videojuego dentro de las más de 70 medidas de
accesibilidad, cubriendo la mayoría de las necesidades de jugadores con
discapacidad.
Esto es algo fuera de lo normal, puesto que muchos desarrolladores no han
pensado en esos jugadores y es algo de agradecer que Santa Monica lo haya
hecho con un videojuego tan esperado como es God of War Ragnarök.
La Accesibilidad
El streamer Aritz moyor87 Acevedo nos comentó cómo ha
estado jugando él a God of War Ragnarök. Contó que habitualmente configura el
mando según sus necesidades. Nos comentó como ejemplo que la «ira de Kratos»
se activa con R3 y L3, y él pudo configurar su mando para activarlo con
círculo y triángulo, cosa que le ayuda mucho. O rematar a un enemigo pulsando
R3, y en lugar de eso dejar pulsado el círculo, haciendo que eso sea más fácil
para él, dadas sus discapacidades físicas.
Sergio Vera, por el contrario, es un jugador con ceguera total, y ha
podido disfrutar también de este nuevo mundo de God of War Ragnarök. Afirmó
que «jugar a este juego es más accesible que vivir» y que «los 9 Reinos son
más accesibles que Cuenca», entre risas, porque cuando él va por la calle
nadie le dirige mientras que con Kratos, con el nuevo sistema de navegación
asistida, él sabe que le va a dirigir a cualquier lugar, junto a los
diferentes sonidos.
Con el sonido envolvente, y el DualSense que ayuda también mucho a ello, un
jugador con discapacidad visual puede saber por dónde vienen los enemigos, ya
no sólo la dirección del ataque. Además, la biblioteca de sonidos diferencia
si hay que bloquear, golpear, si el enemigo viene por la derecha o por la
izquierda, incluso si el enemigo está muerto y la zona limpia. «es glorioso
poder jugar a lo que quieras y cuando quieras», dijo Sergio.
El tema de la discapacidad visual, en este caso, el lector de pantalla y la
personalización de contrastes suelen ser lo más prioritario. En cuanto a la
discapacidad auditiva los subtítulos son la base, y ya los tenemos en los
videojuegos y en otros medios audiovisuales. Todo lo que sean notificaciones
que complementen los sonidos del videojuego puede ayudar a ello. En cuanto a
discapacidad física la profunda personalización de los controles y el cambio a
la hora de hacer ciertas mecánicas hacen que todo sea mucho más fácil. En la
discapacidad intelectual o cognitiva el jugador puede saltarse alguna parte
del juego, como puzzles, y así poder seguir la historia sin ningún
problema.
Además del Proyecto Ga11y, el Grupo Social ONCE también está llevando a cabo
un proyecto para alcanzar la accesibilidad en todo el sector de los
videojuegos con formación y empleo «más de 75 personas con discapacidad acaban
de terminar su formación y están preparados para trabajar en videojuegos»
afirmó Kike. En la web del Proyecto Ga11y ya hay un listado de
videojuegos con opciones para la accesibilidad y un análisis que puntúa según
la normativa europea al respecto. Esta iniciativa promueve, también, la
sensibilidad de la sociedad para que los videojuegos sean más accesibles e
inclusivos y aboga por desarrollar el papel de jugadores con discapacidad en
eSports.
God of War Ragnarök, la esperada secuela de God of War, sale hoy a la
venta para PlayStation 4 y PlayStation 5 y por aquí os dejamos su
análisis
y su
guía.