Hoy os traigo el análisis de Soul Hackers 2 para PlayStation 5. Empezaré diciendo
que me hace mucha ilusión poder traer este análisis después de 25 añazos desde
la primera entrega en
PSX
y Sega Saturn. Ciertamente luego hubo un port en Nintendo 3DS, pero era ya
hora de tener una entrega adaptada a los tiempos actuales. Por eso, este 26 de
agosto tenemos un nuevo intento de traer este spin-off de SMT a flote con
Ringo y los Devil Summoners.
El proyecto A
La sociedad está cerca de su fin,
los eventos están actualmente secuenciados para que el mundo se destruya
a manos del proyecto A de la sociedad Fantasma. En consecuencia,
Aion, una forma de vida digital y espiritual generada a raíz de la
información de las redes digitales ha invocado a dos agentes con el fin
de frenar el fatídico destino de la
humanidad. Ellas son Ringo y Figue.
Durante la realización de sus cometidos,
Ringo se ve obligada a resucitar a tres invocadores de demonios, Arrow,
Milady y Saizo, quienes estaban directamente enlazados con la “profecía”, mientras que Figue se
vuelve la portadora de una alianza, un poderoso poder que junto con otras
cuatro permiten acceder al destino del mundo. Sin embargo,
la resurrección de los tres invocadores traerá problemas a Ringo,
puesto que tras el evento se ha enlazado espiritualmente con cada uno de
ellos.
Como tal, la historia es consecuente con lo que cuenta, desarrollando cada
fragmento cuando debe, dando varios giros de guion y no dejando puntos sin
resolver, haciendo que a nivel argumental sea excelente. Además, la
relación de cada uno de los personajes es coherente a los sentimientos que
tienen y la personalidad que se nos muestra.
Aparte de los sucesos más importantes, el juego desarrolla una pequeña parte
de la vida diaria de los personajes con eventos sociales que se desarrollan en
un bar de la zona y en un lugar llamado Alma Matrix del que os hablaré más
adelante. Lo importante aquí, es que
en ocasiones podremos elegir qué respuestas dar, lo cual, nos dará puntos de
afinidad de alma
con uno de nuestros
compañeros, mejorando así nuestra relación con ellos.
Invocadores, alcen sus demonios
Soul Hackers 2 es un
RPG por turnos del estilo
Shin Megami Tensei
(lógico, pues como ya comenté pertenece al mismo universo) en el que
controlaremos a una serie de invocadores, a los que les podremos asignar
distintos demonios según nuestras preferencias. Un juego que se desarrolla
principalmente en mazmorras y donde deberemos evitar que la sociedad
fantasma destruya el mundo.
Un japón muy cyberpunk
Como todo juego de la saga Shin Megami Tensei, Soul Hackers 2
divide su mundo en microsecciones en las que convergen los principales
lugares de interés para el jugador, siendo este el caso más extremo hasta la
fecha de entre los últimos títulos, pues
posee espacios extremadamente pequeños, en los que se introducen únicamente
dos puntos de interés
para el jugador, más alguna vez un puesto de comida callejera.
Para movernos, está vez lo haremos en un
menú de selección esquemático con los puntos de viaje ordenados de tal
manera que primero sale la zona y debajo unos atajos a los lugares de interés.
Estaría bien si no fuera porque cuando elegimos uno de éstos, se nos traslada
a la zona en vez de abrirnos el menú de dicho lugar, haciéndonos perder un
poco de tiempo. A esto, le sumamos bastantes pantallas de carga, que no
deberíamos ver en un juego con una
PS5
y teniendo en cuenta el título, tampoco en la generación anterior, además, de
que el sistema de transporte está mal optimizado.
Posteriormente, mencionaré cada uno de estos lugares para a su vez explicar de
forma enlazada las características que nos ofrece el título. Dichos sitios son:
Guarida: Lugar de descanso para recuperar vida y puntos de maná, aparte
de poder comer.
- La comida otorga distintos efectos beneficiosos hasta el siguiente descanso según cual escojas. Se pueden comprar distintas por el juego y a veces tus compañeros te regalarán alguna.
Bar
Heidrun: Se puede comprar comida, pero está principalmente destinado a los eventos
sociales. A menudo tras conseguir un objeto en una mazmorra, terminar parte de
la historia principal o hacer una misión secundaria, se desbloquearán estos.
Nos darán dos puntos de afinidad con la persona en cuestión o uno si son más
de un compañero. En ellos, se nos habla de experiencias del pasado, hechos
presentes o se da lugar a conversaciones triviales.
Tiendas: Zafiro (tienda de complementos (armadura
del juego)), De la mancha (podríamos decir que es un el clásico bazar) y las
más interesante, que es el Palacio Yang Yang (nos permite intercambiar ítems de
monstruos por objetos muy interesantes como la ejecución de un ataque en
especial sin un demonio)
Demonio crea mysterias: Las mysterias son un conjunto de piedras
equipables que potencian los daños elementales o aportan efectos extra
relativos a ese elemento. Este demonio te pedirá mysterias para crear un polvo
llamado demonita, que luego podrás intercambiar por nuevas mysterias.
COMP Smith: Es una tienda de modificación de
armas. Para esta ocasión parte de la evolución personal de los miembros pende de
la modificación de sus COMP (armas), que serán siempre las mismas.
- Entre las modificaciones observamos que principalmente están orientadas a potenciar los tipos elementales, accediendo a más daño cuando se ejecuten su ataques y a la posibilidad de usar mejores mysterias relativas a esos elementos. Aparte, cada integrante tendrá sus mejoras exclusivas y a Ringo se le podrán comprar extras que facilitarán un poco los problemas de transporte, darán más demonios, etc.
Club Cretaceous: Este es el lugar donde podemos conseguir las misiones
secundarias. El planteamiento de éstas está bien, aunque en ocasiones es un
poco extraño.
- Las misiones secundarias se desarrollan de tal manera que tienes que seguir las pistas que te dan sin un indicador en el mapa, dejándolo en muchas ocasiones al azar. Entre los aspectos más atractivos de la mismas, está que en ocasiones desbloquean zonas, cosa que no tiene mucho sentido viendo la escasez de diseño en mazmorras, y mejoras para los distintos locales de los que ahora os estoy hablando.
Circo Gomauden: Aquí entramos al tema de demonios, invocaciones y
fusiones. Para Soul Hackers 2 no es que se hayan comido mucho la cabeza, sino
que simplemente han reutilizado elementos que funcionan de otras entregas del
universo:
- – Fusión normal: Mezclar dos monstruos de tu repertorio.
- – Fusión por búsqueda: Se te dicen los demonios a los que actualmente tienes acceso y las posibilidades de mezcla entre los propios para generarlos. Es la más cómoda.
- – Fusión especial: Permite generar monstruos aquellos jefes con los hayas luchado en la mazmorra de Alma Matrix. Te muestra una silueta de los materiales de fusión o la imagen si los conseguiste en algún momento además de que permitirá la invocación directa si ya no los tienes en tus filas.
- El mayor problema en tema de fusiones es que no tienes acceso a ver las posibles fusiones con demonios que ya obtuviste, pero ya no están en tu equipo, excepto por estos últimos.
- – Invocación: Invocas monstruos que hayas tenido o registrado por una única cantidad de dinero. Esto junto con las mejoras de la COMP modera mucho la economía del juego impidiéndote ser rico.
- – Inscripción: Herramienta para registrar tus monstruos actuales con las habilidades que tienen en ese momento. Te dice el número de yenes que te costará convocarlos posteriormente y si es buena idea según un sistema de colores de verde, blanco y rojo.
Mazmorras
Las mazmorras se desbloquean con la historia y existen dos tipos.
El Alma Matrix, que vendría a ser el lugar donde subes de nivel (leveleas), y las
mazmorras procedentes de historia, que son zonas de la propia ciudad
donde se desarrolla la entrega.
Las mazmorras propias de historia se desarrollan tal que una zona de mazmorreo,
un evento muchas veces acompañado de un jefe y así sucesivamente. Suele haber
secciones y tres eventos, aunque no siempre. Dichas secciones suelen ser
conjuntos pasillescos
propios de RPG con, en ocasiones, elementos extra que los hacen más interesantes.
Su diseño en cuanto a mapeado no está mal, pero tampoco es la panacea.
Los monstruos aparecerán con la apariencia de un robot siniestro, cuyo
color indicará el tipo de enemigos que serán al entrar en combate.
El color de sus ojos nos dirá si nos han detectado o no, además de que
posteriormente tendremos un búho robot que nos lo dirá sin siquiera haberles
visto. Estas son las posibles variantes:
- – Rojos: Poseen enemigos propios de la zona. Son los más habituales y con los que usualmente subirás de nivel.
- – Negros: Son un tanto más grandes y son especialmente difíciles. Cambiarán acorde a nuestro nivel e independientemente de la mazmorra en la que estemos.
- – Dorados: Son los más raros y vencerlos es algo más complicado porque esquivan muchos de nuestros ataques, pero si los derrotamos antes de que escapen, nos darán jugosas recompensas que venderemos por mucho dinero.
Ahora, antes de entrar en combate hay que tener en cuenta la forma en la que
lo hacemos. Si asestamos un golpe certero antes de iniciar, derribamos a los
rojos y dorados (los negros no se pueden derribar, pero los haremos
retroceder) podremos tener la probabilidad de realizar una emboscada
aliada, dañándolos nada más entrar al enfrentamiento. Por otro lado, si lo
hacemos sin atacar se dará un encuentro normal, pero si al entrar hay más
enemigos cerca o justo acaba de aparecer, probablemente nosotros seamos los
emboscados. Como dato extra, también hay habilidades que reducen este
porcentaje.
Alma Matrix
El alma Matrix viene a ser el Mementos de Soul Hackers 2, aunque con un peor
diseño. Debido a los problemas derivados de que Ringo resucitara a tres
personas, es necesario entrar en el Alma Matrix de cada uno de ellos para
mejorar la conexión. Esto se traduce en una serie de niveles que se van
desbloqueando a medida que completes la historia y ganes suficiente afinidad
de
almas
con el correspondiente compañero.
El planteo de los niveles es bastante pobre, ya que es básicamente un
laberinto cúbico donde te encuentras los monstruos que posteriormente
habrá o que ya te has encontrado en la siguiente mazmorra de historia. Por otro lado, es muy aconsejable realizarlos porque ganas habilidades,
pero a la vez descompensa mucho el juego haciéndolo uno de los títulos más
fáciles hasta la fecha del universo de SMT.
COMENTARIO: Yo jugué en normal para poder acceder cuanto antes al contenido, pero acabé cambiando a difícil porque sino la experiencia era excesivamente sencilla.
Para acceder a los distintos niveles, como ya comenté, necesitas avanzar en la
historia y mejorar la afinidad de almas. Entonces, la idea es la siguiente: Tú
consigues la afinidad de almas suficiente y eso te permite desbloquear las
puertas en cada uno de los niveles.
Cada vez que desbloquees una, podrás adquirir una habilidad pasiva
o de campo para el miembro de ese alma Matrix. Sin embargo, solo una barrera
es la indicada para avanzar al siguiente nivel, la cual, estará custodiada por
un jefe y te otorgará un recuerdo. Aún así, lo ideal es abrir todas las que podamos, ya que no tenemos
límite, pero sí más habilidades (skills) a obtener.
Por otro lado, a más afinidad y más puertas abiertas, también accederemos a
habilidades similares para Ringo. Además, hay una serie de
encargos derivados de Aion para estos lugares, que siempre son tres
iguales para cada una de las secciones: Derrotar a X número de Y tipo de
enemigos, conseguir una cantidad Z de un objeto y derrotar a un demonio
poderoso con reglas en desventaja.
Jugando con demonios
Antes de entrar a un combate hay varias cosas que debemos mirar y asignar. Lo
primero de todo es el equipamiento, del cual en parte ya os he hablado con
las mysterias y los accesorios. De la misma manera las mejoras de las
COMP son indispensables. De hecho, estás dos últimas van enlazadas, pues la
mejoras de las COMP nos dan más
afinidad elemental en una escala de D a S, aunque también podemos tener
directamente 0. Esto no nos impide equipar a ningún demonio, pero sí acceder a
distintos rangos de mysterias.
El otro aspecto es asignación de
demonios, los cuales conseguiremos a través de pactos en las mazmorras y
del circo Gomauden.
Cada demonio tiene sus pros, contras, ataques y características, que se
añadirán a las del invocador que lo tenga asignado, similar a lo que ocurre con el protagonista de cada Persona, pero en la
party completa.
Teniendo en cuenta lo que ya comenté sobre las emboscada, pasaremos a las
acciones en combate, las cuales serán: Habilidades (ataques del
monstruo), protegerse, objetos, asistir (consejo de la CPU sobre el ataque más
aconsejable), escapar y habilidades de líder. Estas últimas se obtienen
mejorando la COMP y solo se puede una por turno. Tienen distinto número de
cargas, que se rellenan por cada turno, aunque iniciaremos el combate con un
total de cuatro.
Los enfrentamientos se desarrollan por turnos de equipo, es decir, todo
el equipo actuará, entonces el turno pasará al del equipo rival y así
sucesivamente. Aquí tenemos el punto de cómo queremos plantear nuestra
estrategia teniendo en cuenta que
cada integrante tiene su turno dentro del equipo.
Por otro lado, como ya comentaba y como en cualquier RPG, hay un sistema de
afinidades elementales, las cuales son: físico, armas de fuego, fuego, hielo,
electricidad, fuerza, ruina, recuperación y apoyo. También hay una décima que
es el daño todopoderoso, pero éste no tiene ni debilidades ni resistencias, es
como un comodín. Con esto en cuenta deberemos elegir a los demonios correctos
o cambiarlos en combate con una habilidad de líder para explotar al máximo las
debilidades.
El sistema de debilidades toma un puesto aún más importante que en otros
juegos debido a la implementación del Sabbat (Imagen de arriba).
El sabbat ocurrirá una vez al final de cada turno del equipo aliado
siempre y cuando se haya atacado a una debilidad del enemigo. Entonces,
aparecerá un contador que aumentará por cada ataque a debilidad
infligida y al final se producirá un
ataque máximo que hará más daño a mayor sea el número del contador.
También hay habilidades pasivas y de líder, que lo potencia o permiten aumentar
los daños a una debilidad. Por otro lado, algunos
demonios
poseerán habilidades sabbat, que se activarán aleatoriamente dando efectos
beneficiosos a la party como recuperación de PS, efectos de estado, etc.
Luces, demonios y un estilo muy molón
Originalmente como cualquier spin-off de la saga SMT, el estilo de Soul
Hackers era el mismo que el de los juegos principales. Sin embargo, esta vez
se ha optado por uno mucho más similar al que ahora tenemos en
Persona 5, es decir, una mezcla de 3D con anime a nivel base del juego, pero una
mezcla de cómic y
anime
para los diálogos y menús, dando lugar a un mix que estéticamente
queda impecable.
Los escenarios al ser tan pequeños, no están faltos de detalle y trabajo, pero
de la misma manera, se sienten insuficientes por la escasa extensión de los
mismos. En cuanto a las mazmorras, el diseño no es que mejore, en este caso se
ve bastante falto de detalles, aparte de que hay un momento en el que nos
encontramos dos mazmorras seguidas que se desarrollan en metros.
Lo peor es el alma Matrix, pues es todo el rato igual en tema de
apariencia, no dando ninguna diferencia entre niveles o entre las
respectivas de cada personaje.
En cuanto al diseño de personajes sí que encontramos un trabajo muy
superior, siendo afines los estilos a la personalidad de cada uno de los personajes
desde los propios integrantes hasta los personajes secundarios y villanos.
Además, a medida que la historia se desarrolle veremos incluso como hay
elementos que derivan de sus propios pensamientos y hasta son comentados como
la máscara que lleva el villano o las ropas de Milady o Saizo. Un trabajo
impecable en tema de personajes en todos los sentidos.
En cuanto al dibujo de los personajes a nivel 2D, éste es una auténtica
maravilla. Cada uno está mucho más trabajado que sus modelos 3D, dejando ver
perfectamente las facciones y detalles. Aquellos que más destacan son los
dueños de los locales antes mencionados, teniendo una apariencia sobrecargada
y muy personal que nos podría recordar a la que tienen algunos diseños de
Borderlands
como
Tiny Tina.
Por último, los menús e interfaz en cuestión de diseño y apariencia están
bastante bien, siendo sobrecargados cuando deben y concisos cuando no, pero
mantengo lo dicho anteriormente en cuanto al menú del mapa, es decir, necesita
un replanteamiento completo que lo haga más cómodo y lógico para la
experiencia del jugador.
¿Discotecas con demonios?
He de reconocer que a pesar de los defectos, la estética de Soul Hackers me
encantó, pero lo que realmente me ha tenido enamorado ha sido su música… Eso
ya sí que es otro nivel. Puedo empezar diciendo que no tengo ninguna queja
porque
el trabajo que han hecho con las soundtrack ha sido de sobresaliente. Da
igual donde vayas, su banda sonora no va a pasar desapercibida y se va a
quedar en tu cabeza como cualquier canción.
No tiene una pieza igual y no os puedo decir que todas empiezan de X manera o
te van a provocar algo, ya que, ni siquiera están hechas para dar un mejor
efecto de inmersión, sino que
son escogidas para que queden a la perfección con cada uno de los lugares y momentos, pero dotadas de la suficiente fuerza y personalidad
para que cuando te quieras dar cuenta estés haciendo pequeños movimientos al
son de las mismas.
En cuanto a la composición como tal sí que podemos decir que todas tienen una base de tecno propia para enfatizar el concepto del mundo cyberpunk,
pero luego se distorsiona según el lugar, es decir, no va a ser lo mismo estar persiguiendo a un villano en una línea
de metro a estar tomando algo en el bar Heidrun.
Hopeless Call es la canción de entrada y un gran ejemplo del trabajo que os
hablaba
Por otro lado, los efectos FX no innovan especialmente, sino que se
cogen los que ya existían, además de los sonidos guturales característicos de
los monstruos a lo largo de la saga. Por otro lado y como siempre, los
personajes muchas veces no dirán sus diálogos enteros sino que emitirán
ciertos sonidos o palabras en aquellos más frívolos o triviales.
Soul Hackers 2 está traducido al español, pero doblado al inglés y al japonés.
Ambos doblajes gozan de muy buenos actores y buena calidad al proceso de
grabado, además que escuchando el doblaje en inglés puedo decir que no hay
faltas en la información ni en doblaje ni en traducción
Conclusión de Soul Hackers 2
Soul Hackers 2 es un RPG por turnos de estética cyberpunk. Un spin-off de SMT
y la segunda entrega después de 25 años. Un título que si bien necesita de
bastante pulido a nivel de diseño de niveles y decoración de escenarios, tiene
un argumento muy bien llevado. En cuanto a gameplay es muy disfrutable, la
estética es genial y la banda sonora esta muy bien escogida e implementada.
No es mi estilo, pero esta vez quiero hacer un aporte extra como jugador de la
saga Shin Megami Tensei. Tener Soul Hackers de vuelta es algo increíble y si
bien se nota que le falta algo de tiempo y probablemente presupuesto, esto se
debe a que apostar por él es algo arriesgado, debido su recepción en el
pasado, y aún así se le nota mucho cariño. Si te gusta SMT lo vas a disfrutar
mucho y si te gustan los RPGs, te va a encantar a nivel de jugabilidad.
Soul Hackers 2 se estrena el 26 de agosto en PlayStation 5, Xbox Series X|S así como en PlayStation 4, Xbox One y en formato PC a través de Steam.
Lo mejor
– Tener de vuelta el spin-off de SMT Soul Hackers
– Argumento muy trabajado, bien planteado y consecuente
– Combates disfrutables
-Diseño de increíble de personajes
– Banda sonora inmejorable
– Muy buen doblaje
Lo peor
– No se pueden agilizar los combates
– El transporte entre mapas está mal pensado
– Demasiadas pantallas de carga
– Diseño de mazmorras insuficiente tanto en mapa como en estética