Los videojuegos intentan, día a día, acercarse más y más a la realidad. Sin embargo, hay un aspecto en el que –a mi juicio– nuestro querido medio jamás podrá aproximarse: las consideraciones éticas, deontológicas y morales de la Humanidad misma.
Pero antes de tratar este asunto, primero debemos saber qué son la Ética, la
Deontología y la Moral para la raza humana.
Conceptos básicos
Los tres términos más arriba citados
se mueven en un ámbito muy parecido, aunque son diferentes entre sí. A
pesar de que una definición común concrete su significado para este caso, de
ninguna manera es así: estas definiciones –a menudo encontradas en los
diccionarios– son el resultado del análisis de las visiones de generaciones
enteras de pensadores que trabajaron sobre este tema.
La Ética podría considerarse como la disciplina filosófica encargada de
estudiar el bien y el mal en el comportamiento humano.
Aristóteles –el padre fundador de la Ética– entendía que esta
disciplina está estructurada en base a la virtud –llamada por él felicidad–;
mientras que el pensador Inmanuel Kant –(1724-1804)– unía la Ética
con la Moral.
La saga de filósofos que tratan la Ética y la Moral en sus textos es
casi infinita |
La Moral, al contrario que la Ética, se centra exclusivamente en
observar el comportamiento humano respecto del bien y del mal, del mismo modo
que los científicos observan el comportamiento de los ratones en un
laboratorio.
La Deontología es la más desligada de esta tríada de conceptos
filosóficos, y se conoce como la rama de la Ética que afecta a los deberes y
principios de una profesión.
Ejemplos notables de códigos deontológicos son el juramento hipocrático
de los médicos o los manuales de estilo de los medios de comunicación –libros
que resumen las formas de trabajar y el ideario del medio en cuestión–.
Superada esta fase introductoria, es hora de buscar en la realidad del medio
ejemplos que cuadren con los conceptos aquí expuestos.
La integridad del periodista
Una de las virtudes que se suponen de los periodistas es la
independencia de cualquier poder político y económico, especialmente en
la
época de la
posverdad
en la que nos hallamos inmersos.
Aunque eso cambia radicalmente en el futuro, en concreto en el año 2287.
La intrépida reportera Piper es una de las compañeras disponibles en
Fallout 4. Actúa como una mujer orquesta, puesto que es la única que escribe,
edita e imprime el diario de Diamond City. Es una periodista de pleno derecho,
e incluso se permite el lujo de crear una sección semejante a las cartas al
director que algunos periódicos de nuestro tiempo todavía mantienen en sus
páginas.
A pesar de que
Piper no deba rendir cuentas a ninguna poderosa multinacional que
podría acabar con su carrera en un abrir y cerrar de ojos,
sí afronta su particular batalla contra el poder: una lucha por
demostrar que el alcalde de Diamond City –McDonough– es en realidad un synth
controlado por el Instituto.
Piper puede ser una aliada valiosa o una enemiga muy a tener en
cuenta |
Las pocas apariciones del código deontológico de la periodista en
Fallout 4 son en la misión secundaria
La historia del siglo
y en los diálogos que el Único Superviviente pueda tener con la afable
reportera.
Lo realmente interesante es
cómo los ideales personales de Piper –Ética– y sus ideales profesionales –Deontología– encajan a la perfección. Su voluntad por ayudar a
los demás y por situarse en el lado correcto de la vida, siguiendo las normas
legales y lo aceptable socialmente es lo que convierte a Piper en uno de los
personajes mejor escritos de todo el título.
Piper es la perfecta encarnación del bien por naturaleza, y los
comportamientos malévolos y desconsiderados –como robar, matar inocentes o
escoger ciertas opciones en misiones y diálogos– puede granjear el enfado de
la reportera e incluso puede ponerse en contra del Último Superviviente e
intentar acabar con su vida.
Poderoso caballero es don Dinero…
Quien conozca el verso de Francisco de Quevedo sabe de qué estoy
hablando. En muchas ocasiones, el
estereotipo de una persona con dinero suele ser el de un
hombre –o mujer– que ha amasado su fortuna durante muchos años, usando trampas,
triquiñuelas
y un amplio rango de los métodos más sórdidos y oscuros. Este esquema mental
es recurrente en las obras de ficción escritas y en las series y películas de
televisión. Los videojuegos –por supuesto– también tienen sus multimillonarios locos de atar
y carentes de toda Ética y Moral.
Desde las bombas, el yermo de Fallout 4 no es un lugar seguro… |
Continuemos en el universo de Fallout. El propio Fallout 4 nos da la
oportunidad de conocer a uno de estos personajes estrafalarios:
John-Caleb Bradberton.
El DLC Nuka-World lleva al Único Superviviente a un
parque de atracciones destrozado por las bombas atómicas y erosionado por
doscientos años de radiación, en el que se refugian todo tipo de aberraciones surgidas tras el
apocalipsis nuclear. Por todas las instalaciones del parque, en ciertos
terminales, se pueden encontrar
notas de empleados de antes de las bombas que se quejan por la falta de
dinero y las precarias condiciones
en las que se encuentran algunas atracciones –con el peligro que ello conlleva para las personas–.
En una de las misiones secundarias de este contenido extra,
el Único Superviviente se encuentra con Sierra Petrovita –la dueña del museo Nuka-Cola de Fallout 3–. La fanática de la Nuka-Cola presenta al Superviviente el
juego de preguerra que quedó sin completar: encontrar un
código –disperso por todo el
parque– para poder conocer al
propio Bradberton, inventor de la Nuka-Cola, multimillonario y loco a partes
iguales.
La gloria del parque de atracciones se evaporó con el estallido de las bombas atómicas en el año 2077 |
Cuando el Superviviente logra acceder a la cámara donde se oculta Bradberton todo cobra sentido. El inventor del refresco desvió el presupuesto del parque para financiar un programa militar de alargamiento de la vida: SALTO-X. Bradberton accedió a este programa gracias a un trato con el Ejército de los Estados Unidos: su equipo químico fabricaría potentes armas de destrucción masiva para el Ejército, y ellos se asegurarían de alargar la vida del magnate. Así, SALTO-X le dotaría de un bio-traje con el que preservar su cuerpo más allá del holocausto nuclear.
Bradberton aceptó participar del proyecto, y continuó desviando fondos del
parque. A pesar de las aportaciones del magnate,
el bio-traje resultaba imposible de construir, por lo que solo se podría
preservar una limitada cantidad de materia orgánica. El genio de la Nuka-Cola, en lugar de echarse atrás,
decidió conservar su cabeza un año antes de que estallaran las bombas,
en 2076. Desde su Refugio personal
–ubicado bajo su oficina– Bradberton controló por un breve tiempo su chispeante imperio.
Con la llegada de la explosión,
Bradberton logró su objetivo; aunque lo hizo pagando un precio muy
elevado: la soledad que ocasiona estar encerrado en un búnker mirando la misma pared
durante más de doscientos años y los deseos de venganza contra el general
Baxton –responsable de SALTO-X
que, según Bradberton, le engañó para que siguiera adelante con el
proyecto–.
En presencia del Superviviente y de Petrovita,
Bradberton se da cuenta del error que cometió en el año 2076: no desea
seguir viviendo aislado del mundo y sin un cuerpo que habitar. Pero
no muestra ni el más mínimo remordimiento por los heridos leves y graves y
por las personas que fallecieron en su parque como consecuencia de los
recortes de presupuesto. La falta de Moral de Bradberton es realmente escalofriante, despreciando
absolutamente cualquier vida humana con el único propósito de alargar su
tiempo vital.
Los dados de la Moral
Siempre hemos sentido fascinación por las disyuntivas, por el qué
haríamos en tal o cual situación hipotética. Gracias a este rasgo de la
naturaleza humana, el mítico juego de mesa
Dragones y Mazmorras establece el sistema de moralidad de los personajes
involucrados en una partida.
La traslación al videojuego de esa idea corrió a cargo de los chicos de
Owlcat Games. Partiendo desde el universo de fantasía –similar al de
Dragones y Mazmorras– creado por Paizo en sus juegos de mesa,
Pathfinder: Kingmaker
es el ejemplo perfecto de la traslación del sistema de moralidad propia de los
juegos de mesa a los videojuegos.
Usualmente,
los efectos que las decisiones de los jugadores tienen sobre ellos mismos y
el mundo que les rodea son determinados por una persona humana –el llamado Dungeon Master–, pero en Kingmaker es el propio videojuego
el que determina –en gran medida– el devenir de la partida.
El sistema de alineamiento moral es el clásico que todos amamos y
conocemos
de los juegos de mesa del género,
y está regido por las mismas normas que entrarían en juego en una
partida de Dragones y Mazmorras común y corriente.
Seleccionar el alineamiento del protagonista es fundamental para
afrontar la aventura |
La clave de este sistema es que
obliga al protagonista a decidirse por acciones o frases que debe decir
en los diálogos,
desencadenando consecuencias que difícilmente pueden revertirse. Así,
si el protagonista decide aniquilar a unos cazadores inocentes durante una
misión principal, luego será emboscado por compañeros de esos cazadores que
buscan venganza. Por no hablar del lío diplomático que puede desencadenarse si
el protagonista opta por asesinar a sangre fría a un embajador de un país
rival…
A pesar de que el
sistema de moralidad de Pathfinder esté bien delimitado, su carácter
encorsetado es precisamente el gran problema. Resulta realmente difícil hacer cambiar al personaje protagonista de
alineamiento moral. Los jugadores que deseen hacer evolucionar a su personaje hacia una
mentalidad radicalmente opuesta respecto de la inicial puede que no vean
satisfecho su deseo, a menos que se empeñen en no cambiar .
Habiendo dedicado un amplio número de horas a este título –dejando de lado su
horroroso rendimiento–,
sale muy a cuenta permanecer del lado de los buenos: el alineamiento
Legal Bueno –Lawful Good en su terminología inglesa– abre posibilidades a
opciones que benefician mayormente al jugador y a sus territorios mediante
edificios, tratos con naciones vecinas o favores intercambiables con otros
personajes no jugables.
Conclusión
Como hemos podido comprobar,
los videojuegos tienen diversas formas de acercarse al espinoso tema de las
decisiones que tienen que ver con la Ética, la Moral y la Deontología; aunque algunos lo hagan de manera más acertada o fiel a la realidad que
otros.
Los videojuegos también nos enseñan lecciones de materias muy
diversas |
Pese a que muchos se resistan a creerlo,
los videojuegos también educan.
Además de enseñar Historia o lenguas extranjeras a quienes juegan, son una
poderosa herramienta sobre la que asentar una educación moral acertada,
pudiendo utilizar los productos de nuestra industria como otro complemento a
las lecciones de civismo y educación para la ciudadanía
que permitan formar a hombres y mujeres de futuro y que
tan necesarias son hoy en día.