El concepto transmedia –una obra a través de los medios– es relativamente reciente, y ha inundado todos y cada uno de los aspectos de nuestra vida cada vez más digitalizada, entre los que se encuentra –cómo no– el Décimo Arte.
El proyecto Unknown 9 es el perfecto ejemplo de obra transmedia, pues combina todos los medios que la Humanidad tiene hoy día: radio, televisión, videojuego y palabra escrita. Aunque en la ecuación planteada por Reflector Entertainment también se incluya el Noveno Arte –el cómic–, no deja de ser un proyecto transmedia –en el sentido estricto de la palabra– que promete pese a la resistencia de algunos.
Seamos sinceros, este parece ser el futuro para la totalidad de la industria del entretenimiento mundial. La fútil oposición de algunos puede ser rápidamente desmontada con ejemplos de medios mucho más antiguos que el propio videojuego: ¿por qué si no las radios ya han integrado como parte esencial de sus estructuras de contenidos los podcast? ¿Por qué si no –desde 1992– los periódicos de referencia mundial tienen páginas web? Eso también es transmedialidad; aunque no se narre una historia ni se busque implicar directamente al consumidor de esos productos como sí hacen los videojuegos.
Unknown 9 es un proyecto total que aspira a todo |
Un ejemplo más cercano de transmedialidad lo podemos encontrar en Star Wars o la saga de videojuegos Halo. Tanto Lucasfilm –primero de forma independiente y luego bajo la cuestionable dirección de Disney– como Microsoft han ido rellenando los huecos que dejaron sus productos principales con incorporaciones secundarias como libros o cómics.
Otro de los ejes en la cuestión de la transmedialidad es, sin duda, la calidad de los productos que convierten a una novela, un videojuego o una producción televisiva o radiofónica en un proyecto transmedia. La adición de una nueva rama a un árbol transmedia estable puede tener un impacto elevadamente positivo o puede significar un golpe terrible a la popularidad y calidad.
Esta ilustración de Pinterest recrea uno de los enfrentamientos más esperados por muchos fans |
Acercándonos más al terreno de los videojuegos, Quantum Break (2016) es el más claro ejemplo de un producto transmedia. Combinando videojuego y cine, el título desarrollado por Remedy aspiraba a una ambiciosa demostración de poder que hiciera enmudecer a variadas personalidades del videojuego. No obstante, se quedó a medio camino y aunque ofrecía un producto prolijamente acabado, las secuencias cinematográficas –que se extendían más de diez minutos en algunos casos– arrancaban el elemento de interactividad que por fuerza ha de tener un videojuego.
Tratado este tema, es hora de hablar de obras pertenecientes al mundo de los videojuegos que, aunque lo parezcan, no son obras transmedia. Los máximos exponentes de esta corriente que forja una relación espúrea entre dos disciplinas –en este caso, cine y videojuego– son los reconocidos David Cage y Hideo Kojima.
David Cage, al frente de su productora Quantic Dream, ha desarrollado una tetralogía de títulos que le dan una importancia mayúscula a la sensación de estar inmerso en una película. Desarrollados exclusivamente para el software de SONY –los de Microsoft no podemos disfrutar de Beyond (2013) o Detroit (2018) aunque nos duela en el alma– los chicos de Quantic Dream supieron atrapar aquello que el título de Remedy no logró; aunque fuera sacrificando la transmedialidad de su obra y dejándola exclusivamente como videojuego.
Hasta el propio Quantum Break se asustó de sus reguleros resultados |
El segundo en discordia es el japonés Hideo Kojima. Responsable de una de las sagas más importantes en la historia de los videojuegos, Kojima ha progresado en su carrera como desarrollador hasta colocar los aspectos cinematográficos en un plano muy superior pero sin llegar a pisar el terreno de David Cage. En ese progreso no solo toman parte obvia los gráficos –los motores avanzan cada vez con mayor velocidad y permiten hacer recreaciones más exactas de la realidad en la que nos movemos– sino que también se tornan relevantes otros aspectos como la dirección de fotografía, la iluminación o el establecimiento de mecánicas que conciernen a todos los elementos cercanos a un personaje humano, como en el caso de su lanzamiento más reciente: Death Stranding (2019).
Seamos sinceros, la fiebre de la transmedialidad es relativamente reciente. Cuando en la década de los noventa se popularizaron títulos como Night Trap (1992) los videojuegos dieron los primeros pasos en su acercamiento al Séptimo Arte. Aun así, la sensación de estar contemplando un producto de serie B y la escasa calidad gráfica de la época –se ha de recordar que el medio en aquella época luchaba por dar el salto de forma óptima a las tres dimensiones– era demasiado próxima, y dichos títulos quedaron muchas veces como anécdotas o como primeras piedras para generaciones venideras.
Las aventuras gráficas todavía no han desaparecido completamente |
Después de todos esos juegos, las aventuras gráficas entraron en escena, dando una nueva capa de pintura al género de las películas interactivas y aportando un subidón de calidad que se antojaba realmente necesario. Con Lucasfilm a la cabeza, las aventuras gráficas se colocaron durante la década de los noventa en la primera fila del disparadero del medio, adquiriendo un estatus que mantuvieron durante algo más de diez años.
Superada esa etapa gloriosa de las aventuras gráficas de la vieja escuela, desarrolladores como Cage y Kojima son quienes toman el control. Saben que el cine sigue siendo uno de los medios de masas más potentes a día de hoy, y una de las principales formas de entretenimiento de la población. Aunque esta tendencia se está subvirtiendo lenta y costosamente, el videojuego dista aún de alzarse con una posición fortificada en la industria del entretenimiento y de armarse con las estrategias necesarias para no ser denostado cuando el establishment lo culpa injustamente de horribles tragedias que hielan la sangre o se convierte en la diana favorita sobre la que descargar las crisis de moralidad internas y los debates que enfrentan tradición y sentido común.