Con este análisis de Windbound para Nintendo Switch quiero descubriros
las bondades y no tan bondades del último videojuego del estudio australiano
5 Lives, que obtuvo su popularidad tras la publicación de Satellite Reign.
De la estrategia en tiempo real a la supervivencia en tonos pastel y diseños
cuquis. Parece que 5 Lives no quiere ser encasillado en un género. Seguid
leyendo para saber qué os deparará si jugáis a Windbound.
Seguramente le habrá pasado a mucha gente, yo incluida, que al ver por primera
vez el tráiler de Windbound pensó, «anda, nueva expansión de
Breath of the Wild» y no, no es eso. Que no nos confunda ese caftán ni el tono de los colores
azules, esto no tiene nada que ver con la franquicia de la Gran N salvo
en el estilo gráfico.
De hecho, tras haberlo jugado, he encontrado más similitudes a
Conan Exiles
o The Forest que a Breath of the Wild, ya que Link ni de lejos pasa
tanta hambre y penuria en la última entrega de la saga
The Legend of Zelda.
A solas en un puñado de islas procedurales
Como todo juego, hay una historia y un objetivo por muy minimalista que sea.
Otro de los parecidos que nos encontramos con la saga The Legend of Zelda, es
su introducción. Kara, nuestro personaje protagonista, navega junto con la
compañía de los que parecen ser sus amiguis de la tribu. Total que la mar se
vuelve un poco brava y surgen unas olas que ni en Le Llaman Bodhi, que separan
la embarcación de Kara que finalmente, naufraga.
Así es, si quitamos la compañía, Kara empieza igual que Link en
The Legend of Zelda: Link’s Awakening, solo que ninguna dulce Marin la encuentra, Kara se despertará y espabilará
pronto o volverá a empezar en un bucle sin fin.
Hija Marin, me estropeas todos los parecidos razonables
El caso es que cuando Kara despierta, está provista solo de un cuchillo y
deberá, no solo intentar regresar junto con su grupo, también sobrevivir en un
mundo que se crea de forma procedural y en el que se avanza a base de navegar,
sigilo e ir recolectando todo lo que permite el inventario, hasta desbloquear
las torres hasta completar todos los capítulos de la historia.
Morir para sobrevivir
La parte jugable en Windbound se puede resumir en una palabra:
Sobrevivir.
Y al principio se empieza a lo Gloria Gaynor con su «I will survive»,
incluso puede que previamente, en el menú de inicio, se haya seleccionado el
modo más difícil en vez de el de historia porque, ¿qué dificultad puede haber
en el crafteo si solo consiste en la repetitiva tarea de recolectar y
fabricar? Pues mucha ¡maldita sea!
Si nos confiamos demasiado, duraremos menos que la mano de Geralt sosteniendo
la de Triss delante de Yennefer. Al despertar tras naufragar, Kara debe
empezar a evolucionar. Empieza equipada con un mísero cuchillo con el que
podrá ir cortando los primeros yerbajos y ramas (olvidaos de matar bichitos
con él, son muy rápidos y Kara todavía muy poco preparada), así como piedras y
otros elementos, que van desbloqueando las recetas de lo que se puede
fabricar, como herramientas, armas o elementos de supervivencia como fuego y
la imprescindible canoa que se puede tunear más que los coches deportivos.
La barca es el transporte principal de kara, al principio solo se puede
construir una simple canoa, pero si recolectáis mucho, terminaréis el juego
con un transatlántico que ya quisiera el Titanic. Antes de que
Kara tenga el desKaro (JUAS) de adentrarse aguas adentro en su
barcachuela, habrá que activar la primera torre donde toparemos con una
caracola que ilumina otras torres y un remo mágico, o eso parece al principio
por su decoración.
El ciclo de día-noche, las condiciones climáticas, la fauna de las islas y,
sobre todo, la fortaleza de Kara nos harán de este juego todo un desafío,
sobre todo intentando evitar que Kara muera de inanición ya que, como suele
ser habitual en juegos de supervivencia, al principio la niña no sabe ni
cocinar.
Hay 2 barras de las que hay que estar muy pendientes si no queremos volver a
empezar (y si jugáis en modo difícil, al resucitar habréis perdido todo lo
recolectado y empezáis la partida desde cero). Estos indicadores
muestran el hambre y el vigor. Si Kara tiene hambre, su vigor se reducirá y
con él, el tiempo que pude correr sin parar, por ejemplo, y cuando a Kara ya
no le queda vigor, pues se muere de hambre, tú te
cagas en todo desesperas y vuelta a empezar.
Es importante observar bien a la fauna, no solo por encontrar cómo darles
caza, ya que muchos animalejos son escurridizos o se esconden, también porque
aunque acabéis de empezar partida, podéis toparos con una bestia que de un
soplido manda a Kara de vuelta al otro mundo.
Es fácil abrumarse al principio de la partida o, en mi caso, no empezar a
disfrutar hasta que vas encontrando más materiales,
cambias la dificultad y Kara evoluciona. Recorrer y
explorar las islas y gestionar bien los recursos hacen que disfrutemos de esta
aventura una vez que ya nos hemos estabilizado tras la fase de aprendizaje.
Un soplo de gráficos salvajes
Bueno he querido hacer una gracieta con el título de este apartado traduciendo
Breath of the Wild y he acabado empezando con esta frase porque si no
lo digo, ni yo misma lo pillo.
El apartado gráfico es en general, agradable. No excede en detalles ni peca de
carencia de ellos, todos hemos asociado este juego a Breath of the Wild porque
ambos títulos parecen sacados de un mismo estilo. ¿Homenaje?
¿Copia inspiración descarada? No lo sé, pero acierta,
sus escenarios, fauna y la propia Kara son preciosos.
Si bien es cierto que el apartado artístico es bellísimo, al menos en la
versión de Switch, me he encontrado con cierto popping que, se
detecta rápido y a menudo pero que no estropea la experiencia de juego más
allá de desconectar unos nanosegundo por haberlo visto. No pasa nada, nos
embelesaremos con otras cosas como descubrir flora modelada que se ve bajo la
cristalina agua del mar.
Quiero destacar también la narrativa, 5 Lives Studio ha optado por
contar la historia a través de murales cuyas pinturas muestran el pasado. Un
recurso poco utilizado en los videojuego más nuevos, que mayormente cuentan su
libro a través de diálogos escritos o interpretados.
Apartado sonoro
La banda sonora de Windbound sostiene gran parte de la responsabilidad
narrativa, así como la jugable, ya que diferentes melodías nos indicarán la
cercanía de escenarios o elementos trascendentales o, simplemente, nos avisa
de los peligros.
Muchas de sus melodías dan un aire de inspiración e intentan proporcionar la
calma al jugador que… muy a menudo no la tendrá. Excelente, sin mas.
Conclusión
Windbound es un desafiante reto que intenta atraparnos con una historia
llena de misterio y el instinto de supervivencia. Imponente de inicio,
adictivo a medida que se avanza. A la hora de darle una oportunidad hay que
dársela de verdad, con el tiempo que ello supone.
Muy recomendable para todos los que os gusten los sumideros de horas
fabricando y recolectando todo tipo de materiales o cazando tras analizar las
posibilidades de Kara ante el objetivo, Windbound guarda mucha más estrategia
de lo que parece. Si la paciencia no es lo vuestro, seguramente encontraréis
desesperantes sus primeras horas.
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donde poder hacerlo.
Lo mejor
– Gráficamente es tan sencillo como bonito
– La gestión del inventario, muy intuitiva
– La banda sonora no tiene desperdicio
– La apuesta narrativa, visual y sin diálogos (así es, al igual que Link, Kara
tampoco habla)
Lo peor
– La dureza del inicio y el despiste del objetivo, puede provocar que se
quiera abandonar antes de tiempo
– Se ha detectado popping y algún minor bug como que Kara
se quede sostenida en el aire
Tan friki como manca, policonsolera y aficionada a todos los géneros pero en especial, el survival horror. Silent Hill es mi destino ideal de vacaciones. Espero aprender mucho con www.chicasgamers.com