Hoy os traigo el análisis de Sword Art Online Alicization: Lycoris para PlayStation 4. La saga de novelas ligeras, anime y manga Sword Art Online es conocida por todos en el mundo «otaku» desde el ‘boom’ que dio el estreno de su anime allá por 2012. Desde entonces, se ha creado material en distintos formatos hasta crear un universo muy completo, pero aún en expansión. Casi cada arco argumental ha tenido su propio videojuego, siendo Alization: Lycoris el cuarto hasta la fecha, que se corresponde con Alicization, el cual, comienza con la tercera temporada del anime.
Proyecto A.L.I.C.E.
El juego se desarrolla durante la primera parte el arco Project Alicization, lo que vendría a ser la tercera y cuarta temporada del anime, los mangas de Project Alicization y del volumen 9 en adelante de la novela ligera. Lo que nos encontramos es una historia no-canon o paralelamente alternativa a los hechos que ocurren durante los recién mencionados documentos, lo cual se sabe debido a la inclusión de un personaje completamente nuevo llamado Medina y a la desaparición de ciertos momentos que podemos disfrutar en las otra versiones, como la prueba que hace Kirito al entrar al pueblo de Rulid.
NOTA: La historia técnicamente sí que podría ser canon porque los momentos con Medina ocurren en vacíos durante en el anime y compañía, mientras que los que falta, puede ser que se los hayan ahorrado para no alargar, aunque eso haría muy raro que no se mencionara a Medina nunca en las otras adaptaciones del arco.Que no os engañe el hecho de que no sea clavado a la historia principal, ya que si bien tiene sus dejes, también tiene muchos puntos buenos por encima de las demás versiones, pero los principales en esta cuestión son tres, uno malo y dos buenos. Entre los buenos tenemos la inclusión del nuevo personaje Medina, quien es introducida casi al principio y se desarrolla progresivamente, sin verse forzada y encajando muy bien en las aventuras de Kirito y Eugeo. Su personalidad es lo que se conoce como «tsundere» y ni siquiera Kirito conseguirá que se ablande fácilmente, y más teniendo en cuenta lo complicado de su situación.
El segundo punto es la importancia del día a día, la que hace hincapié en la vida cotidiana de Kirito y Eugeo durante los eventos del arco. Cosa que no se hace en la novela ligera, el manga y el anime porque sería meter relleno a tutiplén. Estos momentos pueden darse mismamente en el viaje a la gran ciudad o todo lo que acontece durante los dos años en los que Kirito y Eugeo son los pajes de los alumnos sénior, profundizando especialmente en la relación de Kirito y Sortiliena.
El mayor problema es la indecisión a la hora de escoger un tipo de escena. Con la intención de dar más o menos énfasis durante los eventos, el juego varía entre unas escenas y otras. Tenemos las que están enteramente en 3D y las que tienen un fondo borroso o los personajes de fondo, mientras salen las imágenes estáticas hablando en 2D y a veces en 3D. Así, tenemos como resultado cuatro tipos de escenas que nunca sabes cuál te va a aparecer, y que reducen la calidad argumental, porque muchas veces no encajan. Probablemente, la decisión más correcta hubiera sido dejar a los personajes de fondo y que se produzcan los diálogos con imágenes estáticas en 2D y que solo las más importantes, sean en 3D, un poco similar a lo que ocurre Persona 5, aunque con diferente estética.
El mayor problema es la indecisión a la hora de escoger un tipo de escena. Con la intención de dar más o menos énfasis durante los eventos, el juego varía entre unas escenas y otras. Tenemos las que están enteramente en 3D y las que tienen un fondo borroso o los personajes de fondo, mientras salen las imágenes estáticas hablando en 2D y a veces en 3D. Así, tenemos como resultado cuatro tipos de escenas que nunca sabes cuál te va a aparecer, y que reducen la calidad argumental, porque muchas veces no encajan. Probablemente, la decisión más correcta hubiera sido dejar a los personajes de fondo y que se produzcan los diálogos con imágenes estáticas en 2D y que solo las más importantes, sean en 3D, un poco similar a lo que ocurre Persona 5, aunque con diferente estética.
Al igual que pasa en otros juegos que nacen del manga y/o de los animes, los diálogos que nos encontramos en muchos casos, serán los mismos que ya vimos, por lo que para muchas personas será como volver a disfrutarlo. Antes mencionaba que hay escenas que no aparecen o que no están del todo bien, por lo que nos hubiera gustado ver algún fragmento sacado directamente del anime, dándole algo de frescura a tanto 3D.
Hay escenas que ganan muchísimo más en el juego, que en otros medios. |
Antes de pasar a la siguiente sección, debéis saber que este juego no es para todos los públicos, y con esto me refiero a que ahondará directamente los siguientes temas aprensivos: acoso y abuso escolar, violencia machista, abuso y asalto sexual, clasismo (abuso de la posición social) y maltrato animal.
La lucha dentro de un VRMMOA
Descubriendo Underwold
Voy a empezar la sección de jugabilidad con la exploración, actividades varias y la estructura de las misiones, ya que en un principio es mucho más corto que todo el tema de combate y rpg. El juego se desarrolla principalmente en la academia donde estudian Kirito y Eugeo y en las zonas de exploración donde realizarán entrenamientos o prácticas de campo. A pesar de ello, también disfrutaremos de otros escenarios como el Pueblo Rulid o la torre de la Administradora.Mientras viajamos, los lugares que descubriremos serán increíbles. |
Nos desplazaremos a pie, por lo que no tendremos ningún tipo de montura, pero sí la opción de esprintar, la cual no se percibe mucho. También podremos hacer uso del salto para llegar a otros lugares, ya que el camino no es fijo, y nadar, para alcanzar o atravesar ciertas zonas. Lo curioso aquí es que hay una barra de cansancio para nadar, que es demasiado corta, cuando luego resulta que los personajes puede esprintar indiscriminadamente.
La idea principal será desarrollar nuestras actividades en la academia y avanzar en la historia principal hasta tener que ir a los lugares de los entrenamientos o prácticas donde combatiremos con todo tipo de monstruos. Allí, haremos pruebas del estilo de mata a X número de enemigos de un mismo tipo, mientras completamos nuestra misión principal y otras secundarias, que nos irán surgiendo por ahí. Sin embargo, no son exclusivas de esos lugares, también las habrá en otras zonas como la Academia o Pueblo Rulid.
Las misiones secundarias tienen la misma apariencia, pero la petición variará. Sin embargo, la mayoría son lo que conocemos como «Objetivos Varios» en otros videojuegos o como popularmente se llaman «Misiones de recadeo.». Tendremos desde ayudar a recoger una cosecha hasta matar a unos monstruos que están amenazando a los lugareños, pasando muchas veces por las del tipo «tráeme X materiales.» La cosa de las misiones es que nada más nos informemos sobre ellas, las habremos aceptado y solo en algunos casos, una marca saldrá en el mapa para decirnos dónde está nuestro objetivo, la mayoría de las veces es un «búscate la vida con la descripción.»
Los mapas visualmente están muy bien, pero son muy poco prácticos, ya que cuando pasas el cursos sobre algunos iconos, no da información sobre ellos. |
A medida que avancemos, tendremos diversas actividades como recoger plantas para luego cocinar distintos tipos de menús o pescar, mejorando nuestra habilidad y conviertiéndonos en maestros pescadores. Tareas habituales de RPGs japoneses como Trails of Cold Steel III. Sin embargo, para poder encontrar más materiales y mejores cotos de pesca, tendremos que avanzar a distintas áreas de los mapas, las cuales tienen una delimitación natural en forma de enemigos con varios niveles por encima del nuestro y que resultan casi imposibles de matar, ya que nuestros golpes no les harán ni cosquillas, recordando un poco a lo que pasaba en el arco de Aincrad con Kirito y el gremio Mano de Titán.
Estilo Aincrad
Lo primero que debéis saber es que SAO Alicization: Lycoris es un RPG con combate Hack&Slash, pero antes de iniciar un combate en un rpg, nos debemos preparar para que no nos den para el pelo. Las formas de hacerlo varían mucho entre juegos, ya que aunque la mayoría comparten mecánicas, la forma de hacerlo puede variar bastante. En este caso dividiremos dicha personalización en habilidades pasivas, habilidades de combate, habilidades de armas y artes sacras:- – Habilidades de arma: Esta sección de habilidades es lo que se llamarían ataques especiales que se realizan consumiendo PE o puntos de esfuerzo. No tiene una variedad muy elevada, pero lo suficiente para escoger entre las cuatro que podemos equipar.
- — Maestría: Puedes mejorar esta habilidades cuanto más las uses, elevando el nivel de maestría en cada una hasta tres.
- — Final de combo: Aquí equiparemos una de las habilidades de arma aprendidas que servirá para terminar un combo de golpes simples.
- – Habilidades de combate: Se pueden equipar un total de cuatro (aunque se suelen poner tres y las pociones) y se pueden tener las cuatro activas si tienes los suficientes PE para accionarlas. Se dividen en tres tipos: ataque, defensa y apoyo.
- — Habilidad extra: Aquí lo que hacemos es elegir entre ataque, defensa y apoyo para que cuando mejores en combate, se desbloquee un árbol especial de esa habilidad. Además, los personajes que no estés usando en ese momento, se decantarán por la habilidades del tipo habilidad extra que tengan asignada y por un combate de ese estilo. La habilidad extra es como escoger entre tres roles básicos para cada integrante.
- – Habilidades pasivas: A diferencia de en otros juegos que con desbloquearlas es suficiente, aquí lo que tendrás que hacer es elegir entre de todas las que has comprado, las cuatro que te vengan mejor, lo que permite marcar más los roles de los personajes.
Os dejo un ejemplo más ilustrativo de lo que os acabo de contar. |
- – Artes sacras: Es lo que viene a ser la magia. En este caso podremos realizar todo tipo de de magia sin restricciones (sin maná, ni tiempo de enfriamiento), pero hasta que no mejoremos nuestro nivel, no haremos mejores conjuros.
Por otra parte, los árboles son comunes a los integrantes y cuando adquirimos una habilidad, todos la podrán usar. En el único caso donde esto no se cumple, es con las habilidades de arma, que solo se pueden asignar si tienen la misma arma. Por su parte, en las artes sacras es más sencillo: Tienes un nivel interno de artes sacras que mejorará con experiencia en artes sacras. Se obtiene de la misma manera que la experiencia normal y que hará mejorar los hechizos que tienes al inicio.
Al fondo podéis ver parte de los tres árboles de las habilidades de combate, mientras que al frente está una de ellas seleccionada con las mejoras posibles y sus características. |
En el combate encontraremos que han priorizado la estética, a la técnica y la comodidad, lo que ha hecho que se quede cerca del final de camino de lo que sería óptimo. Un ejemplo sería el quedarte hasta un segundo entero ondeando la espada en el aire tras hacer un corte o que tardes dos, e incluso tres, segundos en caer al suelo. Sin embargo, en su favor diré que te acabas acostumbrando y la cantidad de personalización te permite adaptar el combate tanto a ti, que puede que te olvides de ello.
A la hora de usar habilidades, nos valdremos de puntos de esfuerzo para ejecutarlas (y también de tiempo de enfriamiento en caso de las de combate), que se regeneran con el tiempo y golpeando con ataques normales. Éstas se pueden ejecutar al instante, a trozos o con carga, orientándonos a usar unas armas u otras según su árbol y escoger en él, qué habilidades nos gustan más. Mientras haces esto, tendrás que moverte por el escenario, esquivar y bloquear ataques, lo cual, salvo las esquivas que son demasiado reducidas e ilógicas, es muy fácil de dominar. Por último, estaría la cámara, que en la sensibilidad más alta sigue siendo algo lenta, además de volverse un tanto «loca«, lo cual no es especialmente adecuado para un rpg de combate hack&slash.
Cómo podéis ver hay muchos elementos en pantalla que determinan todo tipo de aspectos durante el combate. |
Entre otros aspectos de los que hablar antes terminar esta sección, están los hechizos. Necesitan tiempo de casteo, que variará según el nivel al que los conjuremos, para prepararlos y luego lanzarlos en el momento que queramos. Tanto los hechizos como ciertas habilidades y ataques de enemigos, podrán causar estados alterados, los que se ven el juego de forma muy notoria durante el combate, como por ejemplo una nube negra que cubre parte del personaje.
Terminamos con un modo de juego un tanto especial, el cual se tendrá únicamente en momentos de la historia cuando realicemos un combate singular. Éste se llama modo duelo y mantendrá fijado a la persona o ser con el combatamos, dándole más importancia argumental al enfrentamiento y al oponente, además de un enfoque completamente distinto frente a los combates que tenemos habitualmente.
La vida de Underworld
Ya en su momento cuando disfruté de la tercera temporada de SAO, quedé maravillado con los escenarios que se nos mostraban en Underwold, que recordaban en su justa medida a los que vimos en el inicio de la saga, es decir, en el mundo de Aincrad. Está claro que era un reto recrear los paisajes y la vida que se ven en Alicization. Ya que ha sido, hasta el momento, el mundo más colorido, detallado y vivo que hemos visto en la saga.
¿Se ha plasmado dicha belleza en esta entrega? Sí, principalmente sí. Lo primero que vemos tras el tutorial, es el paraje recóndito donde se sitúa el Pueblo Rulid, hogar natal de los protagonistas dentro del VRMMO, un lugar infestado de naturaleza y lleno de colores. A medida que juguemos, nos daremos cuenta de que los fondos son de una belleza sin igual, cosa que se notará durante las escenas, en las cuales se intentará enfocar al personaje de turno con un buen plano de fondo. Sin embargo, sí que nos percataremos con el tiempo, que muchas de las texturas cercanas de los escenarios, están bastante difusas, e incluso que algunas no cargan del todo bien. Otro aspecto más del desplazamiento, serían las pantallas de carga, las cuales pueden llegar al minuto entre áreas o momentos de la historia.
Y para dejar de un lado los temas de entorno, hay que remarcar dos diferencias principales que suceden en escenarios cerrados, como cuevas, o abiertos, como prados verdosos. Los primeros son los que sobretodo tienen el problema antes mencionado de la mala carga de texturas, pero en contraposición, se puede jugar perfectamente. Por su parte, lo segundos, sorpresivamente, están mucho mejor a nivel visual, con mejores texturas, detalles y colores, pero cuando enfocas al horizonte o la cámara se enfoca sola por el combate, verás bajones de fps bastante molestos que pueden llegar a hacer que te lleves uno o dos golpes, obligándote y acostumbrándote a que cuando combatas, inclines ligeramente la cámara hacia abajo para reducir las posibilidades. Aunque esa sea la diferencia principal, el juego sí que tendrá a veces bajones de fps de forma aleatoria y sin previo aviso en cualquier momento.
Pasemos a hablar de los habitantes de Underworld y de nuestros protagonistas. El juego tiene un modelado de personajes excepcional, que respeta casi al 100% al diseño original en 2D que pudimos ver en la serie, además de un más que impecable tratado de sombras y pliegues en las ropas y un uso variado del color para darles distinción sobre los demás elementos del juego. De lo único que puedo sacar pegas aquí, es el tema de censura que podemos ver, por ejemplo, al inicio del juego con la administradora que está totalmente vestida en un combate en el que estaba completamente desnuda. Cosa que choca cuando luego hay primeras planas de los pechos de algunas de las féminas como Medina.
En relación a la animación, ésta divide en dos. Por un lado, tenemos el combate y las animaciones de pelea en cinemáticas. En oposición a lo mencionado en la jugabilidad, las animaciones con tanta estética de anime crean momentos visualmente increíbles como cortes paralelos entre personajes o ataques aéreos combinados. En cuanto a las escenas, los combates siguen la misma regla y están muy bien animados, dando momentos épicos que reproducen las mejores batallas del anime.
Por otro lado, están las conversaciones en las que veremos, cuando sean en 3D, que los rostros de los personajes tienen una animación bastante estática con muy pocas expresiones, similar a lo que ocurre en otros juegos de estética anime. De hecho, en los momentos donde las escenas son tipo novela visual, mejora notoriamente la calidad de las expresiones. Sin embargo, el mayor problema aquí es la sincronización labial, la cual es demasiado inexacta y nunca la veremos «dar pie con bola.»
Por último, os hablaré de los contornos y el antialising. En esta sección tenemos un buen trabajo por parte de los artistas. Sólo tiene un ligera pega, que es en las curvas pronunciadas en los personajes durante los primeros planos de cámara, en las que veremos que esas circunferencias las conforman pequeñas líneas rectas. Por su parte, el antialising hace su trabajo y no he visto ni un solo diente de sierra, mientras que los contornos más lejanos no tienen pega alguna.
¿Se ha plasmado dicha belleza en esta entrega? Sí, principalmente sí. Lo primero que vemos tras el tutorial, es el paraje recóndito donde se sitúa el Pueblo Rulid, hogar natal de los protagonistas dentro del VRMMO, un lugar infestado de naturaleza y lleno de colores. A medida que juguemos, nos daremos cuenta de que los fondos son de una belleza sin igual, cosa que se notará durante las escenas, en las cuales se intentará enfocar al personaje de turno con un buen plano de fondo. Sin embargo, sí que nos percataremos con el tiempo, que muchas de las texturas cercanas de los escenarios, están bastante difusas, e incluso que algunas no cargan del todo bien. Otro aspecto más del desplazamiento, serían las pantallas de carga, las cuales pueden llegar al minuto entre áreas o momentos de la historia.
Incluso con la rueda de artes sacras en pleno centro, podemos disfrutar de un paisaje sin igual. |
Y para dejar de un lado los temas de entorno, hay que remarcar dos diferencias principales que suceden en escenarios cerrados, como cuevas, o abiertos, como prados verdosos. Los primeros son los que sobretodo tienen el problema antes mencionado de la mala carga de texturas, pero en contraposición, se puede jugar perfectamente. Por su parte, lo segundos, sorpresivamente, están mucho mejor a nivel visual, con mejores texturas, detalles y colores, pero cuando enfocas al horizonte o la cámara se enfoca sola por el combate, verás bajones de fps bastante molestos que pueden llegar a hacer que te lleves uno o dos golpes, obligándote y acostumbrándote a que cuando combatas, inclines ligeramente la cámara hacia abajo para reducir las posibilidades. Aunque esa sea la diferencia principal, el juego sí que tendrá a veces bajones de fps de forma aleatoria y sin previo aviso en cualquier momento.
NOTA: Según parece mucha gente se ha quejado de ello y el productor del juego ha estado dando la cara y diciendo que en cuanto puedan sacarán un parche que supla muchos errores, principalmente los de caídas de fps.En cuanto al HUD, observamos que este tiene un diseño muy técnico que según gustos podría resultar práctico o no, aunque para personas con problemas de vista sería bastante tedioso por ciertas letras pequeñas que hay que leer durante el combate, como al dar órdenes. Por lo demás, tiene un aspecto muy futurista que le queda genial, ya que, el juego busca la idea de asemejarse a los sistemas de VRMMO de la saga. Lo que sí que es molesto, es el mini-mapa, que si bien lo puedes quitar, a quienes les guste tenerlo, tendrán que sufrir un mapa muy grande y antiestético.
Un mapa más ampliado, pequeño y en otra posición estaría fetén. |
Pasemos a hablar de los habitantes de Underworld y de nuestros protagonistas. El juego tiene un modelado de personajes excepcional, que respeta casi al 100% al diseño original en 2D que pudimos ver en la serie, además de un más que impecable tratado de sombras y pliegues en las ropas y un uso variado del color para darles distinción sobre los demás elementos del juego. De lo único que puedo sacar pegas aquí, es el tema de censura que podemos ver, por ejemplo, al inicio del juego con la administradora que está totalmente vestida en un combate en el que estaba completamente desnuda. Cosa que choca cuando luego hay primeras planas de los pechos de algunas de las féminas como Medina.
En relación a la animación, ésta divide en dos. Por un lado, tenemos el combate y las animaciones de pelea en cinemáticas. En oposición a lo mencionado en la jugabilidad, las animaciones con tanta estética de anime crean momentos visualmente increíbles como cortes paralelos entre personajes o ataques aéreos combinados. En cuanto a las escenas, los combates siguen la misma regla y están muy bien animados, dando momentos épicos que reproducen las mejores batallas del anime.
Por otro lado, están las conversaciones en las que veremos, cuando sean en 3D, que los rostros de los personajes tienen una animación bastante estática con muy pocas expresiones, similar a lo que ocurre en otros juegos de estética anime. De hecho, en los momentos donde las escenas son tipo novela visual, mejora notoriamente la calidad de las expresiones. Sin embargo, el mayor problema aquí es la sincronización labial, la cual es demasiado inexacta y nunca la veremos «dar pie con bola.»
Sin duda las escenas así lucen perfectamente. |
Por último, os hablaré de los contornos y el antialising. En esta sección tenemos un buen trabajo por parte de los artistas. Sólo tiene un ligera pega, que es en las curvas pronunciadas en los personajes durante los primeros planos de cámara, en las que veremos que esas circunferencias las conforman pequeñas líneas rectas. Por su parte, el antialising hace su trabajo y no he visto ni un solo diente de sierra, mientras que los contornos más lejanos no tienen pega alguna.
El sonido de la guerra en Underwold
Este es el apartado que, en general, mejor está de todos. Lo que se debe a que básicamente no tiene un solo fallo. Empezamos con las piezas musicales que nos acompañarán en todo momento a lo largo del juego, y que darán la ambientación necesaria a la entrega para que en ningún momento olvidemos que estamos en Sword Art Online. Distinguiremos entre piezas nuevas y piezas viejas, pero en casi ningún momento nos toparemos con ninguna especialmente calmada, incluso cuando estás en la ciudad, escucharás la típica entonación grandilocuente de cuando los personajes llegan por primera vez a un lugar. Todo esto hace que la tensión se incremente y quieras jugar más.
Acompañando a los fascinantes paisajes, tenemos una ambientación sonora impresionante, que nos hará adentrarnos por completo en nuestra aventura. A medida que juguemos, escucharemos el piar de los pájaros o el mecer del viento entre una gran variedad de sonidos que se extenderán a lo largo de toda nuestra aventura, para hacernos sentir la viveza del paisaje, destacando por encima de muchos otros juegos de tipo anime en los que la naturaleza juega un papel fundamental, como los Atelier.
Siguiendo con los efectos FX y siendo un juego nacido de un anime/manga, debemos hablar de los efectos de sonido durante los combates, ya sean los choques de espadas, los cortes en el aire con éstas o cualquier otros. Decir que no recuerda a los animes, sino que parecen sacados directamente de una escena de anime, con una variedad más que suficiente de cortes, silbidos, golpes y otros que harán que cada batalla, hasta la de un entrenamiento, resulte épica y fundamental.
Os dejo el opening del juego, una pieza vocal preciosa.
Acompañando a los fascinantes paisajes, tenemos una ambientación sonora impresionante, que nos hará adentrarnos por completo en nuestra aventura. A medida que juguemos, escucharemos el piar de los pájaros o el mecer del viento entre una gran variedad de sonidos que se extenderán a lo largo de toda nuestra aventura, para hacernos sentir la viveza del paisaje, destacando por encima de muchos otros juegos de tipo anime en los que la naturaleza juega un papel fundamental, como los Atelier.
Siguiendo con los efectos FX y siendo un juego nacido de un anime/manga, debemos hablar de los efectos de sonido durante los combates, ya sean los choques de espadas, los cortes en el aire con éstas o cualquier otros. Decir que no recuerda a los animes, sino que parecen sacados directamente de una escena de anime, con una variedad más que suficiente de cortes, silbidos, golpes y otros que harán que cada batalla, hasta la de un entrenamiento, resulte épica y fundamental.
Terminamos con un tema esencial para mucha gente, el apartado de idiomas. El juego a nivel auditivo será fiel a sus orígenes y estará en japonés, mientras que para los textos, interfaz, diálogos, e instrucciones, podremos elegir entre seis traducciones: español, inglés, alemán, italiano, francés y ruso; justo antes incluso de meternos al menú principal.
Sword Art Online Alicization: Lycoris está disponible desde el 10 de julio para PlayStation 4, Xbox One y PC. Si te gusta el juego y estás pensando en comprarlo, te dejamos un enlace a Amazon donde poder hacerlo.
– Repertorio muy amplio de personalización a nivel rpg.
– Revivir una nueva versión de Sword Art Online Alicization.
– Escenarios increíbles.
– Apartado sonoro impecable.
– Error de carga de texturas.
– Bajones de fps usuales.
– Personajes inexpresivos.
Os dejo la música super animada que suena en la gran ciudad, la capital Cetonia.
Conclusión
Sword Art Online Alicization: Lycoris es un juego que promete mucho. Tiene cualidades para ser un rpg de los marcan, además de unos escenarios preciosos y un apartado sonoro memorable. Sin embargo, hay problemas a la hora de combatir y los bajones de fps y la cámara lenta no ayudan especialmente, lo cual hace necesario de un parche cargado de mejoras para ser el gran juego que puede llegar a ser. Desde Cosas de Chicas Gamers esperamos que llegue pronto y nos muestre el gran potencial que tiene.Sword Art Online Alicization: Lycoris está disponible desde el 10 de julio para PlayStation 4, Xbox One y PC. Si te gusta el juego y estás pensando en comprarlo, te dejamos un enlace a Amazon donde poder hacerlo.
Lo mejor
– Historia muy bien llevada que respeta la original– Repertorio muy amplio de personalización a nivel rpg.
– Revivir una nueva versión de Sword Art Online Alicization.
– Escenarios increíbles.
– Apartado sonoro impecable.
Lo peor
– Sistema de combate extenso, pero mal optimizado.– Error de carga de texturas.
– Bajones de fps usuales.
– Personajes inexpresivos.
2 comentarios
hola, llevo unas 20 horas de juego, e notado cosas como que los bajones de fps dan al estar muy cerca de una zona de carga de pnj (si no miras a la zona, los fps van a 30 pero si miras aunque estes desde muy lejos bajan) ademas, no hay autoguardado entre peleeas largas como cuando luchas contra administrador y pierdes tienes que comenzar toda la pelea desde el piso 95 de la catedral contra eugeo y tragarse todo lo que avansaste, lo unico malo que e visto es eso y los fps, hojala saquen un nuevo parche que arregle esto, saludos!!!
La verdad es que el parche es muy muy necesario. De todas formas, veo que tu solo tienes bajones de fps en zonas muy específicas, lo cual es genial. A mí me da un poquito al azar e incluso un amigo lo tenido que dejar hasta que llegue el parche. Y la verdad es que es un pena porque el juego en general es muy bueno.