Hacer el análisis de Daymare: 1998 para PlayStation 4 es hacer de tripas corazón. Para hablar del juego, los desarrolladores nos han plantado dos lemas, Fear the 90s y back to the roots of survival horror. Como incondicional fan del género survival horror de los 90, principal culpable de que hoy día siga jugando a videojuegos, me lo tomo como una invitación a recordar aquellos tiempos en los que, más que saltar por un individuo que aparece inesperadamente, sufrías por no saber lo que te depara y principalmente, por no tener suficiente espacio en el inventario ni munición.
Daymare: 1998 se estrenó en PC el año pasado, ahora por fin, podemos ver si cumple su promesa de revivir los 90 en consolas.
¿Estáis preparados para enfrentar vuestros miedos noventeros?
El éxito trascendió a oídos de Capcom, que llegó y canceló el proyecto. Podríamos pensar que actuó como Nintendo, que cancela los fans made sin aprovechar la demanda de los usuarios (pongamos que hablo de Metroid y su desaprovechado aniversario). No, no fue así, lo cierto es que Capcom ya tenía en su plan de empresa el remake oficial de Resident Evil 2 y no tuvo otra que pararles el proyecto a Invader Studios, sin embargo, el trabajo que hicieron los chicos les gustó tanto, que decidieron apoyarles para que hicieran su propia IP, les invitaron a visitar sus oficinas, como cuentan en su blog oficial (el cual recomiendo echar un vistazo, tienen encuentros y diarios de desarrollo muy interesantes) y hasta aparecen en los créditos de Resident Evil 2 Remake.
El producto de su buen comienzo y apoyo por parte de Capcom, ha sido Daymare: 1998, un videojuego que no deja de ser un indie que quiere rendir homenaje a los survival horror de los 90.
Daymare: 1998 ya está a la venta en físico para PlayStation 4 en una Black Edition con contenido extra que os mostramos en este unboxing:
Si te gusta el juego y estás pensando en comprarlo, te dejamos un enlace a Amazon donde poder hacerlo.
Daymare: 1998 se estrenó en PC el año pasado, ahora por fin, podemos ver si cumple su promesa de revivir los 90 en consolas.
¿Estáis preparados para enfrentar vuestros miedos noventeros?
Todo empezó con el remake de RE2
Seguramente os sonará que hubo un grupo de fans de Resident Evil que empezaron a hacer un remake de la aclamada segunda entrega. Avanzaron bastante y nos mostraron un gameplay que encandiló a los aficionados y superó el millón de visitas en Youtube:
El éxito trascendió a oídos de Capcom, que llegó y canceló el proyecto. Podríamos pensar que actuó como Nintendo, que cancela los fans made sin aprovechar la demanda de los usuarios (pongamos que hablo de Metroid y su desaprovechado aniversario). No, no fue así, lo cierto es que Capcom ya tenía en su plan de empresa el remake oficial de Resident Evil 2 y no tuvo otra que pararles el proyecto a Invader Studios, sin embargo, el trabajo que hicieron los chicos les gustó tanto, que decidieron apoyarles para que hicieran su propia IP, les invitaron a visitar sus oficinas, como cuentan en su blog oficial (el cual recomiendo echar un vistazo, tienen encuentros y diarios de desarrollo muy interesantes) y hasta aparecen en los créditos de Resident Evil 2 Remake.
Marchando una zombis
Si decimos que Daymare 1998 empezó siendo un remake de Resident Evil 2 y es un homenaje al survival horror noventero, es de fácil adivinar que esto va sobre muertos vivientes, un pueblo americano que se verá asolado por la amenaza y una corporación que le gusta jugar a ser Dios.
Se dice, se comenta, que todas las historias están inventadas y que es cómo se cuentan donde radica la originalidad. Daymare: 1998 nos relata su historia a través de tres personajes y para adentrarme en una premisa en condiciones, debo spoilear el primer capítulo.
Todo comienza con un tal CLEANER, que narra su obra maestra empezando por una misión especial del equipo H.A.D.E.S., quien debe rescatar una muestra de unas instalaciones que han dado la alarma de código azul. La muestra es la prioridad, todo lo demás, supervivientes incluidos, innecesario.
¡Por fin un juego que sexualiza traseros masculinos! |
Empiezas controlando al primer personaje, Liev, quien armado y trajeado de pies a cabeza, tiene la misión de introducirse en el edificio y extraer una muestra del material llamado pólux. Tras un par de interesantes puzzles y una horda de zombies que saldrá a despedir a Liev antes de marcharse, el juego nos presenta en la escena final a Raven, compañero de Liev y copiloto del helicóptero encargado del transporte del equipo H.A.D.E.S., que además de parecer no tener mucha confianza en sí mismo, procesa admiración por Sandman, piloto y cabecilla del equipo.
Sandman abandona la cabina y se oye un disparo. Al acudir, Raven descubre que Liev lo ha disparado y se libra de Raven agrediéndole y lanzándole fuera del helicóptero. El intercambio de balas dedica una al motor y el helicóptero se estrella en las aguas de Keen Sight, un pueblo del estado de Idaho. Básicamente, Liev parece un Wesker y Keen Sight el Raccoon City.
Si llamo por códec a esa frecuencia, ¿quién responderá? XD |
En el capítulo 2 conocemos al último personaje protagonista. Samuel, el guardabosques de Keen Sight, muy apegado a su esposa y a una medicación para las alucinaciones que sufre. Samuel se duerme tras finalizar su turno de noche, extrañado porque su compañero no le ha dado el relevo. Cuando llega a su hogar (debe trabajar lejos porque despierta por la mañana y llega de noche a su casa), se encuentra con la desagradable escena de su esposa, agarrada del cuello por un hombre que, nosotros reconocemos como Raven, pero para Samuel es un completo desconocido que ha asesinado a su esposa. Samuel ataca a Raven y éste se defiende tirándole por la ventana (los personajes aquí son muy resistentes, Raven sobrevive de ser lanzado de un helicóptero en pleno vuelo y Samuel de la caída de un primer piso tras atravesar un buen ventanal).
Liev comunica a sus superiores que los pilotos han traicionado a la corporación a través de su dispositivo, que también posee Raven y escucha que el punto de extracción es el Hospital Sagrado Corazón. Samuel, que simula estar fuera de servicio, también lo escucha y los tres personajes, por caminos y motivos distintos, se dirigen al hospital.
Jugabilidad noventera
Aquí tengo que remangarme porque estoy en la línea entre lo que considero mal ejecutado y lo que, como usuaria, no me gusta.
Daymare: 1998 incluye como novedad, en aras de sumar a la dificultad, recargar armas con cargadores y que estos se vacíen. Básicamente, recargar sí que es un daymare (pesadilla) y como te pille en medio de un grupo asediándote o con poco espacio donde apartarte para ganar tiempo y recargar, bueno pues olvídate, más vale que hayas hecho el testamento. Cuando empiezas a jugar, con un soldado, se te sube el guapo porque vamos armados hasta los dientes. No os confiéis.
Aunque hay una máquina de escribir que es un claro homenaje a Resident Evil (no os diré donde), no sirve para guardar, ni hay un vídeo o casettes para ello, hay checkpoints, así que no sufriremos por el salvado como por la carencia de espacio en el inventario.
El apuntado me ha parecido muy tosco, se puede configurar (sensibilidad en X y en Y) e incluso activar que sea asistido o automático, además del manual. Nada, yo al menos no he notado gran diferencia. Espero que en PC esta configuración sea más trascendente.
Con las partes interactuables, me ha sorprendido que una vez que tienes el inventario lleno, no puedes ver el nombre de los objetos que se pueden recoger, vale que no se pueda porque no hay espacio, pero me gustaría saber qué es por si merece la pena hacer hueco en el momento o abandonarlo a su suerte.
Otro detalle que me ha gustado es que haya casettes de audio que podemos escuchar (al igual que en MGS5), también notas de archivos que nos van poniendo en contexto con la historia. No obstante hay notas demasiado extensas, más de 20 páginas con una letra minúscula. Oigan, que quiero jugar la mayor parte del tiempo, no leer.
Indie aspirante a triple A
Recordad que este análisis es de la versión de PlayStation 4, ignoro cómo se ve y se juega en su versión PC, que está disponible desde septiembre del año 2019. También voy a insistir en que es un estudio indie, ya que es fácil olvidarlo cuando se ven capturas de pantalla en los que se ve un escenario muy bien modelado y ambientado, pero luego nos asustamos al ver una escena animada.
Porque de esto peca Daymare: 1998, es ambicioso, lo cual no es malo, pero aspirar a mucho es recibir muchas papeletas para que te toque una decepción. Esto es lo que sucede en el apartado gráfico, donde nos encontramos unos escenarios con numerosos elementos y detalles (sobre todo muchos que son referencias a la década de los 90), que usan esos truquitos de los maestros, como la niebla o cristales sucios, para evitar tirar de mucha profundidad de campo y que se carguen elementos entre medias.
Pese a los trucos y buena ambientación, el juego sufre de popping de una manera exagerada. Hasta en las escenas de animación se traba un poco. Ojo con subir mucho el brillo como yo suelo hacer por defecto (siempre me pasa que veo poquísimo y se me escapan muchos detalles), además de restar a la ambientación de terror, se notarán más esas carencias gráficas que tiene el juego. Aun así, diré que no estropea la experiencia de juego más allá de notar la caída de frames, el ritmo narrativo continúa y durante la acción no nos molestará, faltaría más que se nos ralentice mientras disparamos.
Siguiendo con la imagen, la sincronización labial tampoco es perfecta y los modelados orgánicos tampoco. Es una suerte que Liev lleve la mayor parte del tiempo casco y que Raven esté rapado. Samuel no ha tenido tanta fortuna.
¿Afecta todo esto a la experiencia del juego? Últimamente creo que eso es más una cuestión personal. En mi caso, mientras que me percato de estas carencias, no me quedo con ellas, intento ponerme en contexto a la hora de valorar la producción y lo que sí puedo garantizar, es que mientras estás sufriendo porque el cargador está vacío o no tienes idea de cómo resolver el maldito puzzle, lo último de lo que te acuerdas es del pelo de Samuel.
Lo musical
No vamos a escuchar a las Spice o Aqua de fondo (no se me ocurre nada más noventero en los hits musicales ahora XD), pero sí una maravillosa banda sonora que junto a los cuidados escenarios e iluminación, es la principal responsable del ambiente de terror.
La banda sonora ha sido compuesta por Alessandro Galdieri, quien se nota que ha puesto especial empeño en conseguir esa atmósfera de terror de la década de los 90.
También en lo que se refiere a los sonidos FX, como disparar, abrir el comunicador, recargar y algo que me ha parecido lo más, el pasar las hojas de los documentos que encuentras, es clavadito al de los residents originales.
Para terminar este apartado, comentar que el juego no llega doblado a nuestro idioma, sino en inglés con subtítulos en castellano (entre otros).
Para terminar este apartado, comentar que el juego no llega doblado a nuestro idioma, sino en inglés con subtítulos en castellano (entre otros).
Conclusión
Daymare: 1998 es un ambicioso homenaje a los survival horror clásicos que, si bien como indie que es, no consigue estar a la altura técnica de un 3A, como hizo en su día Outlast, consigue hacer honor a esos residents que tanto miedo y sufrimiento nos dieron en los 90. Si eres fan del género, no le pierdas la pista, consigue estar en la lista de los must.
Si los gráficos y las cinemáticas perfectas son tu prioridad, no es tu juego, al igual que si te agobia la dificultad alta. Cuando dicen que quieren hacer honor a los clásicos, es con la dificultad incluida y en eso no se cortan.
Daymare: 1998 ya está a la venta en físico para PlayStation 4 en una Black Edition con contenido extra que os mostramos en este unboxing:
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Lo mejor
– Volver a sufrir como en los 90
– Buenos puzzles, que se echan de menos, ¡leñe!
– Ambientación espectacular
Lo peor
– Un popping excesivo.
– Animaciones muy regulares, con unos ciclos de caminado en zombis que dan más risa que miedo.
– Controles toscos (como en los 90).