Hoy os traigo el análisis de Disaster Report 4: Summer Memories para Nintendo Switch. El cuarto juego de una saga que nos trae la vida de los supervivientes de distintos desastres naturales. Un tema curioso que no se ve en ninguna otra entrega y que hace su debut en esta generación por primera en una plataforma más aparte de PlayStation gracias a Grazella Inc. e Irem Software Engineering Inc.
La vivencia que nunca querríamos tener
En cuanto al contenido de la historia, este no tiene mucha profundidad en sí. El objeto principal de la trama es escapar de una ciudad, que se cae a pedazos por culpa de los terremotos y llegar a tu ciudad natal. Lo que más destacarán realmente en tema de historia serán las historias secundarias de las personas que iremos conociendo y con quienes, en muchos casos, cooperaremos para conseguir sobrevivir.
Las narraciones secundarias se reproducirán de forma seccionada a medida que avances por los distintos niveles, ya que solamente un personaje estará contigo durante casi toda tu travesía. Las demás personas que te encuentres, aparecerán, si están vivos, recurrentemente en algunos niveles, continuando así su historia. El hecho de que solo un npc te acompañe durante tu viaje, es debido a que las demás personas con las que cooperas, lo hacen de forma causal y después de ello no te acompañarán más. Como ejemplo, tenemos tres estudiantes y una profesora con quienes avanzaremos al principio y que tras mover un camión entre los cinco, nos separaremos después de entrar en un edificio que se derrumba a medida que lo exploramos.
Durante la primera hora, nos extrañará que la historias se queden a medias, pero con el paso de juego, veremos coherente dicha situación, ya que no podemos esperar estar junto a todos los que conocemos cuando por separarnos solamente diez metros de ellos, puede caerse un edificio en medio y no volver a verlos nunca. Algo que probablemente, haya pasado más de una vez en la vida real.
Seguramente el foco principal de esta sección, sea la importancia dada a la personalidad que aflora en cada una de las personas cuando una situación de extremo peligro, como un desastre natural, tiene lugar. Es ese el momento que la gente demuestra su verdadero ser y eso es lo que pretende plasmar la saga Disaster Report. Por ejemplo, en esta entrega encontraremos varias veces a un hombre de mediana edad que se hace pasar por un trabajador de distintos Konbinis para sacarle todo el dinero posible a los desamparados, o unos drogadictos que os atan a ti y a tu acompañante con el fin de aprovecharse de vosotros más adelante.
Terminando este apartado, os comento un problema bastante grande que tiene el juego en cuanto a la forma de comportarse de los npcs con tu personaje. Esto no es perceptible si juegas como un hombre, pero si lo haces con una mujer, la cosa cambia. Te encuentras con que te tratarán y se dirigirán a ti como hombre, lo cual hace pensar que la chica ha sido metida con calzador. Dos ejemplos de esto parten de la machista sociedad japonesa. El primero es que los hombres que atan, solo discernirán que hay una mujer e incluso, tú puedes decir «Ya tenéis a la chica, dejadme irme»; y el segundo, es que se produce un incendio y son los hombres y tú, los que tienen que ir a apagarlo, mientras que tu compañera se queda con las demás mujeres sin hacer nada.
Las narraciones secundarias se reproducirán de forma seccionada a medida que avances por los distintos niveles, ya que solamente un personaje estará contigo durante casi toda tu travesía. Las demás personas que te encuentres, aparecerán, si están vivos, recurrentemente en algunos niveles, continuando así su historia. El hecho de que solo un npc te acompañe durante tu viaje, es debido a que las demás personas con las que cooperas, lo hacen de forma causal y después de ello no te acompañarán más. Como ejemplo, tenemos tres estudiantes y una profesora con quienes avanzaremos al principio y que tras mover un camión entre los cinco, nos separaremos después de entrar en un edificio que se derrumba a medida que lo exploramos.
Aprovecha los momentos para indagar en la historia de tus compañeros. |
Durante la primera hora, nos extrañará que la historias se queden a medias, pero con el paso de juego, veremos coherente dicha situación, ya que no podemos esperar estar junto a todos los que conocemos cuando por separarnos solamente diez metros de ellos, puede caerse un edificio en medio y no volver a verlos nunca. Algo que probablemente, haya pasado más de una vez en la vida real.
Seguramente el foco principal de esta sección, sea la importancia dada a la personalidad que aflora en cada una de las personas cuando una situación de extremo peligro, como un desastre natural, tiene lugar. Es ese el momento que la gente demuestra su verdadero ser y eso es lo que pretende plasmar la saga Disaster Report. Por ejemplo, en esta entrega encontraremos varias veces a un hombre de mediana edad que se hace pasar por un trabajador de distintos Konbinis para sacarle todo el dinero posible a los desamparados, o unos drogadictos que os atan a ti y a tu acompañante con el fin de aprovecharse de vosotros más adelante.
Terminando este apartado, os comento un problema bastante grande que tiene el juego en cuanto a la forma de comportarse de los npcs con tu personaje. Esto no es perceptible si juegas como un hombre, pero si lo haces con una mujer, la cosa cambia. Te encuentras con que te tratarán y se dirigirán a ti como hombre, lo cual hace pensar que la chica ha sido metida con calzador. Dos ejemplos de esto parten de la machista sociedad japonesa. El primero es que los hombres que atan, solo discernirán que hay una mujer e incluso, tú puedes decir «Ya tenéis a la chica, dejadme irme»; y el segundo, es que se produce un incendio y son los hombres y tú, los que tienen que ir a apagarlo, mientras que tu compañera se queda con las demás mujeres sin hacer nada.
¿Quién serás tú en este suceso?
Disaster Report 4: Summer Memories es una aventura gráfica que depende de tus elecciones y de tu capacidad de sobrevivir. El juego se desarrollará en varios niveles o escenarios que se juntan para formar días consecutivos en los que tendrás que escapar de una ciudad asediada terremotos y magnitudes varias.
A lo largo de la aventura tendremos diferentes opciones de diálogo entre las que elegir, que determinarán nuestra forma de ser y algunos de los actos que ocurrirán, convirtiéndonos desde personas egoistas solo buscan el bien propio hasta «hermanitas de la caridad». Esto hará que ganemos puntos de moralidad o inmoralidad. El mayor problema del juego es que nuestras acciones no se sienten como si cambiaran algo y además, hay momentos en los que nos vemos obligados a hacer cosas que no queremos, pero son indispensables para avanzar. El mayor ejemplo que me viene a la cabeza es cuando tenemos que engañar a un hombre, haciéndonos pasar por la hija del jefe de su empresa para que nos de 300000 yenes y que así ocurra siguiente evento, que es un terremoto.
Los momentos de tranquilidad como éste, denotan un sentimiento unidad y esperanza entre tanto caos. |
Por otro lado, el juego intenta desarrollar el factor supervivencia, y digo intenta porque en gran parte no lo consigue. Por un lado tenemos una barra de vida que se reducirá si actuamos adecuadamente cuando haya terremotos o derrumbamientos. A medida que juguemos, se activarán unos indicadores de sed, hambre y necesidades (deposiciones), que deberemos saciar. Aquí es donde encontramos que parte del factor supervivencia se va al traste, ya que en el ejemplo anterior, nos dan tanto dinero al principio, que incluso podremos comprar al estafador que vende onigiris a 3000 yenes.
A la hora de avanzar, deberemos hacerlo completando una serie de hitos como ayudar a una profesa a encontrar a sus alumnas, salvar a una mujer de debajo de unos escombros o encontrar ingredientes para hacer una caldereta sukiyaki, lo cual a su vez activará el inicio de otros sucesos como que una tienda arda o que se produzca un terremoto. De hecho, el indicador principal del juego para saber que vas por buen camino, es que produzca una magnitud.
Como aspectos adicionales, Disaster Report 4 nos permite una ligera personalización de la apariencia de nuestro personaje. A lo largo del juego, escondidos de distintos lugares, encontraremos atuendos que nos podremos poner (por desgracia, si juegas con una mujer, la entrega denota que ha sido creada por japoneses, lo que hará que casi siempre llevemos tacones… En una ciudad devastada por un terremoto…) y distintas brújulas. La brújula no sirve de nada, pero es un añadido que está siempre en la pantalla y que está bien cambiarlo de vez en cuando.
Aquí podemos ver cuando encontramos una brújula nueva y abajo a la derecha la brújula actual. |
¿Cuánto tarda una ciudad en morir?
El apartado artístico está basado en la creación de una gran ciudad que está en declive. Al principio nos encontramos con una colorida urbe que se va reduciendo gradualmente a escombros, con días cada vez menos iluminados que se apagan con el paso de los mismos y el avance de las catástrofes a medida que llegas a nuevas zonas. Al punto de ver muertos en las calles como algo normal y barrios que se han empezado a comportar como una comuna desesperada.
La idea, en cuanto a plasmar la decadencia del ser humano, está implementada a la perfección. Como antes comentaba, la aparición de sentimientos negativos con el paso del juego, se hace notar cada vez más en los diseños de los sucesivos niveles. Sin embargo, si entramos en apartados más técnicos, la cosa cambia bastante. Ya que, aunque han sabido crear esa destrucción y desasosiego, cuando hablamos de texturas, gestos y aspectos similares, nos encontramos con un camino bastante grande en el que se han quedado a menos de la mitad.
Lo primero que te das cuenta, es que el juego no se decanta por ningún estilo artístico. Parece que se quiere optar por un diseño realista debido a los rostros muy bien definidos, pero luego te encuentras con que los pelos y los edificios tienen una textura excesivamente planas, que lejos de ensalzar a los personajes, muestran el juego con apariencia de estar inacabado. Principalmente porque al centrarse en la destrucción que provocan las catástrofes naturales, ver un entorno inacabado con texturas tan planas, evoca un sentimiento de trabajo a medio hacer.
Por otro lado, volvemos al típico problema en el que caen y recaen muchos juegos que comparten plataforma con Nintendo Switch, que es la gran diferencia de calidad que se encuentra entre los dos modos de juego. La peor parte esta vez, se la lleva el juego en modo portátil. Lo primero que vemos son unos dientes de sierra exagerados, especialmente en el pelo de los personajes. Es como si la herramienta de antialising, no existiera en ningún momento.
También nos encontramos con que la calidad de las textura decae levemente cuando jugamos con este modo, pero lo que sí que decaen, son los frames. Al punto de que cuando entras a una zona nueva, incluso después de haber estado en una pantalla de carga, es mejor esperar 10 o 20 segundos porque es probable que no se haya terminado de cargar y que dicha bajada sea aún más exagerada, llegando a dar dolor de cabeza.
La idea, en cuanto a plasmar la decadencia del ser humano, está implementada a la perfección. Como antes comentaba, la aparición de sentimientos negativos con el paso del juego, se hace notar cada vez más en los diseños de los sucesivos niveles. Sin embargo, si entramos en apartados más técnicos, la cosa cambia bastante. Ya que, aunque han sabido crear esa destrucción y desasosiego, cuando hablamos de texturas, gestos y aspectos similares, nos encontramos con un camino bastante grande en el que se han quedado a menos de la mitad.
A pesar de no tener las mejores texturas, este juego impresiona bastante. |
Lo primero que te das cuenta, es que el juego no se decanta por ningún estilo artístico. Parece que se quiere optar por un diseño realista debido a los rostros muy bien definidos, pero luego te encuentras con que los pelos y los edificios tienen una textura excesivamente planas, que lejos de ensalzar a los personajes, muestran el juego con apariencia de estar inacabado. Principalmente porque al centrarse en la destrucción que provocan las catástrofes naturales, ver un entorno inacabado con texturas tan planas, evoca un sentimiento de trabajo a medio hacer.
Por otro lado, volvemos al típico problema en el que caen y recaen muchos juegos que comparten plataforma con Nintendo Switch, que es la gran diferencia de calidad que se encuentra entre los dos modos de juego. La peor parte esta vez, se la lleva el juego en modo portátil. Lo primero que vemos son unos dientes de sierra exagerados, especialmente en el pelo de los personajes. Es como si la herramienta de antialising, no existiera en ningún momento.
También nos encontramos con que la calidad de las textura decae levemente cuando jugamos con este modo, pero lo que sí que decaen, son los frames. Al punto de que cuando entras a una zona nueva, incluso después de haber estado en una pantalla de carga, es mejor esperar 10 o 20 segundos porque es probable que no se haya terminado de cargar y que dicha bajada sea aún más exagerada, llegando a dar dolor de cabeza.
Los temporales habituales, pero más duros, fomentan mucho la apariencia de supervivencia. |
A pesar de todo, si juegas en sobremesa, la situación cambia por completo. Te topas con una entrega más cuidada (al menos en apariencia) donde se nota el uso del antialising y aunque sigue habiendo dientes de sierra, no se ven ni de lejos como con la consola en mano. Además, los frames, si bien seguirán teniendo alguna caída, se adaptarán mejor a nuestros movimientos y el juego se verá bastante más fluido. ¿Problema? Si tienes Switch, quieres jugar con el modo portátil.
¿Cuál es la música de una catástrofe natural?
Para un juego cuyo propósito es mostrarnos las consecuencias de los desastres naturales en primera persona, un aspecto fundamental y probablemente el más importante, es el apartado sonoro. Lo normal sería pensar que ver la devastación visual es primordial, pero eso ya lo podemos ver en fotos en cualquier lado. Sin embargo, es el sonido lo que realmente da vida a los escenarios. Al igual que un título de terror no sería nada sin una buena banda sonora y efectos, un juego de este estilo debe tener un apartado sonoro al nivel de lo que está ocurriendo.
Puede ser que después de lo antes comentado, no esperéis algo increíble en esta sección, pero aquí la cosa cambia. Es evidente que los creadores de este juego son conscientes de lo que os acabo de hablar y nos han traído un apartado sonoro totalmente inmersivo. Efectos de sonido muy cuidados y una correcta reproducción de los mismos, tanto en la salida como en el momento.
Los ruidos secundarios provocados por los terremotos, el romper de las ventanas cuando nos acercamos, el derrumbamiento de un edificio en el que nos encontramos o la explosión en la tienda cercana, se sienten totalmente reales gracias al apartado sonoro. Un trabajo que nos traslada al miedo que sentiríamos en el momento, especialmente cuando no conseguimos distinguir de dónde viene el caos, pero seguimos escuchando la procedencia de los ruidos, que nos hace escondernos donde podamos o agacharnos al instante para salvar la vida..
Por último, quiero hacer un inciso en el tema principal del juego. La única pieza instrumental y vocal que escucharemos. Cantada por la cantautora de pop japonés Mai Iida. Se reproduce en ciertos momentos del título, pero seccionada en partes. La canción escuchada entera, inspira desde desesperación hasta esperanza, es decir, dos sentimientos que suponen una némesis entre sí, pero que al escucharse por partes, juntos con cortes y primeros planos de los lugares en los que te encuentras, sientes a la perfección lo que quiere mostrarte cada escena.
Esto último es probablemente el aspecto que más me ha gustado. Ya que aunque los npcs no tengan un gran repertorio de expresiones, cuando son enfocados con la destrucción producida de fondo, hacen que veas la necesidad de esperanza que hay, la fuerza que pueden tomar la personas o el sentimiento de fin o perdición que pretenden que el jugador vea y sienta.
Esto último es probablemente el aspecto que más me ha gustado. Ya que aunque los npcs no tengan un gran repertorio de expresiones, cuando son enfocados con la destrucción producida de fondo, hacen que veas la necesidad de esperanza que hay, la fuerza que pueden tomar la personas o el sentimiento de fin o perdición que pretenden que el jugador vea y sienta.
Os dejo la pieza mencionada para que juzguéis por vosotros mismos.
Conclusión
Disaster Report 4: Summer Memories es una apuesta realmente curiosa, que si bien no es novedosa por ser un cuarto título, es completamente distinto a otros juegos que podemos encontrar en el mercado actual. El mayor problema con el que se encuentra, es que en su versión portátil cuesta jugar, pero cuando lo disfrutas en sobremesa, la situación mejora exponencialmente. Nos encontramos con un juego bastante notable que tiene una ambientación a destacar por encima de todo lo demás.
Disaster Report 4: Summer Memories estará disponible para Nintendo Switch y PlayStation 4 el próximo 7 de abril.
Si te gusta el juego y estás pensando en comprarlo, te dejamos un enlace a Amazon donde poder hacerlo.
Si te gusta el juego y estás pensando en comprarlo, te dejamos un enlace a Amazon donde poder hacerlo.
Lo mejor
– Historia y sucesos muy coherentes.
– Inmersión perfecta en el sentimiento de desazón de una catástrofe natural.
– Inmersión perfecta en el sentimiento de desazón de una catástrofe natural.
– Mejora notablemente jugado en sobremesa.
– Ambientación FX sobresaliente.
Lo Peor
– El juego está hecho para ser jugado con un hombre.
– Te obligan a tomar decisiones que no quieres para seguir la historia en vez de dar alternativas.
– Se echan en falta retos de supervivencia para hacer la experiencia más rica.
– Bajones de fps en su modo portátil.
– Dientes de sierra y ausencia casi completa de antialising en su modo portátil.
2 comentarios
gracias por el aviso, ya lo compre pero resulta aburrido encontrar que hacer , hace falta una guia para no perder tanto tiempo dando vueltas por ahi
No te mentiré, yo tuve que buscar un gameplay en japonés para poder avanzar en ciertos puntos porque no es intuitivo.