Mentiras, sigilo, confabulaciones… En muchos juegos, tenemos una o dos misiones en las que tenemos que confabular en alguna fiesta o descubrir mentiras de la nobleza, pero no llega a más. Esta vez vamos un paso adelante y entramos en The Council, un juego centrado en ese tipo de misiones, pero traído como un juego completo.
Estamos en el siglo XVIII, en la mansión del multimillonario Lord Mortimer. Somos uno de los pocos invitados convocados para tratar sobre temas políticos que acontecen al mundo entero, ayudar a manejar la sociedad secreta más importante del mundo y otros menesteres de misma importancia, pero el objetivo principal es encontrar a una mujer. Esta mujer es Sarah de Richet, la madre del protagonista Louis de Richet.
La historia se divide en cinco actos, cada acto tiene su arco argumental que empieza y termina con él. Después de esto, tendremos uno más grande basado en la búsqueda de nuestra madre, y a su vez, uno aún más grande que nos lleva a investigar qué hacía nuestra madre ahí.
Los personajes irrumpirán en las conversaciones, se pondrán en tu contra, aprovecharán para beneficiarse, etc. |
Las decisiones tomadas cambiarán el futuro de la historia, llegando por ejemplo a que en el inicio de un acto podamos simplemente tratar un homicidio hasta tener que defender nuestra inocencia ante señalamiento de que nosotros somos el homicida. ¿La diferencia? Tomar una ruta u otra a lo largo del juego.
De entre los personajes, tenemos todo tipo de personalidades. Empezando por el protagonista y su madre, investigadores del ocultismo que nunca existieron en la vida real, hasta los mismísimos Napoleón Bonaparte, una de las figuras históricas más aclamadas por liderazgo y estrategia en el ámbito militar y la conquista, y George Washington, presidente de los Estados Unidos de América.
Jugando entre mentiras y engaños
El juego es una película interactiva basada en la elección de diálogos y la toma de decisiones en momentos cruciales. El juego se desarrollará muchas veces en dos rectas de las cuales solo podremos investigar una a la vez. ¿Cuál es la mala? Realmente ninguna, ya que en ambos casos hay beneficios, pero según nuestro método de juego pueden ser preferibles saber unas cosas u otras.
A lo largo de nuestra estadía en la mansión Mortimer, investigaremos el lugar y conversaremos con los integrantes. Todo esto implica que podemos ganar objetos y enterarnos de los trapos sucios de cada una de las personas, pero también que ganemos rivalidades o nos perdamos parte de la historia. Todo lo que hagamos es crucial.
Casi al inicio del juego podremos escoger entre tres clases. Cada clase nos otorgará cinco habilidades al principio. Luego podremos desarrollar estas cinco habilidades y las otras diez habilidades de las otras dos clases. La diferencia es que éstas estarán inactivas hasta haber las desbloqueados con puntos de las mismas. Las clases son:
– Diplomático: El diplomático sobresale en sociedad. Un orador de gran talento, que evita dejarse en evidencia y cuenta con una gran capacidad de persuasión, además de buena educación. Las relaciones políticas son ámbito predilecto. Sus habilidades son la política, el protocolo, la lingüística, la persuasión y a distracción.
A lo largo del juego tendrás muchas conversaciones y ellas implicarán que juegues con los personajes para recabar información. Tus conocimientos en las habilidades antes mencionadas te darán diálogos extra y la capacidad de desenvolverte mejor con los personajes. Lo cual a su vez implica que mejorarás tu relación con ellos.
Destacar, que cada personaje tiene debilidades e inmunidades a algunas de nuestras habilidades. Por lo que si se usa una debilidad la conversación será favorable y si se usa una inmunidad, se puede complicar, mucho de hecho, según que situación.
Existe un tipo de conversaciones que en el juego se conocen como confrontaciones. A lo largo de toda la confrontación tendrás que responder mayormente correcto para ganar las confrontaciones. Si ganas una confrontación, además de ganar jugosa información, también te darán mejoras para tus habilidades. Para realizarla tendrás X número de traspiés y si los pierdes todos, adiós confrontación.
Al igual que en las conversaciones, en la investigación antes mencionada también podremos usar habilidades. Como la agilidad en una situación de peligro, la lógica para descifrar un mensaje secreto o la ciencia para determinar un veneno.
Por último, has de saber que cuando realizas acciones o usas opciones de diálogo que dependan de habilidades, si tus capacidades en éstas no son los suficientemente altas, tendrás que gastar puntos de esfuerzo. Estos se regeneran al iniciar una parte del acto o con un poco de Jalea Real, uno de los cuatro tipos de objetos que se encuentran por la casa y que nos ayudan en nuestra aventura. Los otros tres son el elixir dorado (cura alteraciones negativas como la ebriedad), abrojo (revela temporalmente las inmunidades/debilidades de los personajes) y agua del Carmen (la próxima habilidad no tiene coste en puntos de esfuerzo).
Modelando a la alta sociedad
Es evidente desde el primer instante que el juego goza de un modelado completamente propio en cuanto al diseño de personajes se refiere. Si bien las texturas de estos tiran de lo realista, los modelados en la mayoría de los personajes tiran de una ligera escualidez, cuerpo y gestos muy robustos y algún personaje, si que tiene el rostro más normal.
Los paisajes son un deleite, ya que tienen un aura de misterio que se desarrolla en la arquitectura y el estilo de los siglos XVII y XVIII. He de decir, que me recuerda a como era en mi imaginación la mansión en la que se desarrolla el libro de Los diez negritos de Agatha Christie, quien de hecho nació a finales del siglo XVIII.
Realmente, la única pega que le veo a esto es que las caras muchas veces resultan demasiado inexpresivas, y eso puede ser un «jaque» a la hora de un juego donde leer a los personajes es crucial.
Ambiente de misterio y murmullos por doquier
Este es uno de los apartados que más me gustan y a su vez uno de los que menos. Me explico, el juego incorpora una ambientación magnífica gracias a su música de fondo y el sonido ambiental. No ha habido una sola parte del juego que la música no acompañara, que no ayudará a terminar ese sentimiento de duda, misterio o peligro.
El mayor problema de esto han sido las voces. El doblaje como tal no es malo, pero tampoco es bueno, se encuentra en una línea neutral, y la verdad, no me parece mal. El problema ha sido que cuando los diálogos se escuchaban, las bocas no acompañaban en ningún momento, y si bien no es algo que te impida jugar, ‘chafa’ un poco.
Conclusión
Es un juego que recomiendo muchísimo. No soy el único que lleva años pidiendo un juego de este tipo, donde las mentiras, rumores y artimañas, donde nuestra elocuencia, capacidad de mentir y dotes de investigación nos llevarán a la victoria. Si te gustan los juegos de pensar, las películas interactivas o la investigación, te recomendaría darle una oportunidad a The Council.
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Lo mejor
– Múltiples caminos
– Todas tus acciones cambiar el juego
– Encarrila perfectamente el motivo del juego
– Estilo de diseño propio
– Muy rejugable
Lo peor
– Las escenas se suceden sin pedirlas
– Mala sincronización entre voces y movimientos.
– Caras inexpresivas