Hoy os traigo el análisis de Solasta: Crown of the Magister, juego del que ya os adelantamos en su avance y que ahora ya está disponible para PC. Desde antes de la cuarentena y sobre todo durante la misma, se
empezó a jugar mucho a juegos de rol en mesa por internet como
Dungeons&Dragons,
Call of Cthulhu,
Pathfinder
o Anima. Sin embargo y como es habitual, el que más destacó fue DnD, lo que en
cierto modo ha impulsado a que cada vez se hagan más videojuegos basados en
sus mecánicas como el juego del que os vengo a hablar hoy.
Un reino devastado
Para la campaña principal se nos trae a un reino de fantasía donde tres
grupos predominantes manejan gran parte de la política y las acciones del
mismo. Sin embargo, por encima de ellos está el
Concilio, una organización no gubernamental, que en cierto modo se comporta como tal
y está compuesta por un conjunto de políticos cuya forma de actuar junta la
burocracia con escurrir el bulto. Bulto que acabará en las manos de cuatro
aventureros, es decir, los inadaptados que controlaremos a lo largo de la
aventura.
Lo curioso aquí es que tiempo ha de tener esta situación, había un reino
liderado por elfos conocido como Manacalon, pero que tras un cataclismo
mágico quedó destruido. Era un reino próspero y bastante elitista, compuesto
exclusivamente por altos elfos, pero que tras el incidente quedó disperso.
Ahora se conoce parte de la zona como las Badlands,
un territorio peligroso en el que la mayoría de la gente no se atreve a
entrar.
Toda buena aventura empieza en un taberna
|
El juego se desenvuelve igual a una clásica aventura de Dragones y
Mazmorras, es decir, una aventura de fantasía épica donde unos desadaptados se
introducen en una trama llena de peligros, política y grandes hazañas juntos a
varios giros de guion y muchos tesoros. No es nada del otro mundo, pero
promete una aventura entretenida de principio a fin.
Un punto importante y que hace que el juego sea realmente
interesante a nivel de historia,
es la forma de ser de
los héroes que elijas. Entre todas las opciones al diseñarlos, hay un apartado que
determina la forma de ser de cada uno,
escogiendo dos formas de ser principales y dos secundarias,
traduciéndose en personajes de los más variopintos, aunque haya ocasiones en
las que el juego sí o sí te fuerza a que tengan un diálogo X para poder
avanzar.
Hay un aspecto más del que hablar y es que al ser un juego que se basa en Dnd
5e,
las conversaciones constarán de todo tipo de tiraras para poder
realizarse. Puede ser que en ocasiones necesitemos las habilidades de persuasión,
intimidación o engaño, pero en otras ocasiones puede ser que se necesite de
historia, conocimientos arcanos u otros, lo que hace el juego sea muy variado. Solo
tiene una pega y depende del punto de vista, ésta es que los dados se tiran
solos sin opción ninguna.
Podéis apreciar el crítico que me salió en historia |
Dados sobre el ordenador
Solasta: Crown of the Magister es un RPG táctico que usa las
mecánicas de Dungeons&Dragons 5e para funcionar, lo que quiere
decir que mezcla la lógica e inteligencia del usuario con la
suerte de los dados, suerte que hay que destacar que siempre es falsa, puesto que no existe el
azar real en la informática. Ahora bien, como comentaba hace un momento,
tú nunca tirarás los dados, el juego los tirará siempre por ti. Es
normal que se haga para agilizar el gameplay, pero que no tengas la
opción en ningún momento, tampoco es bueno. Hace que sientas que no tienes
ningún
control
sobre el juego, lo cual no es especialmente grato.
Dicho esto, iniciemos desde el punto cero, es decir, la creación de
personajes. Tenemos que elegir una clase entre 6, teniendo en cuenta
que se basa en el manual básico de dnd 5e, ya tenemos una contra, pues en éste
son 12. Lo mismo pasa con el trasfondo y las escasas razas, todas similares a
los humanos, es decir, humanos, elfos, medianos y enanos. La unión de esto,
hace que, al comparar, tengamos un sentimiento de insuficiencia. No son pocos,
pero siendo que solo usan el manual de jugador,
el resultado es pobre.
Aquí podéis ver el proceso de creación de mi personaje principal (el pelirrojo de la primera foto) |
En cuanto al
sistema de personalización
de aspecto, no hay mucho entre lo que escoger, pero sí lo suficiente para
crear una baraja de personajes variados que no se parezcan los unos a
los otros. Entre todo lo personalizable, hay una cosa que me ha gustado
bastante y es que
se puede elegir el pronombre con el que se referirán al personaje,
pudiendo hacer una persona
no binaria.
Como ya he hablado del funcionamiento de las conversaciones en la sección de
historia, voy a saltar directamente al funcionamiento de la aventura y de los
combates. Empezando por lo primero,
tenemos un juego que se desarrolla en mapas
de ciudades, pueblos, mazmorras y explanadas varias, que están interconectados
a través de un mapamundi, que, a diferencia de muchos RPGs, no se desenvuelve
como un mundo abierto, sino como un mapa en el que vemos a los
aventureros desplazarse.
En los núcleos urbanos comentados, las oportunidades de hacer
diversas tareas o actividades de ocio, quedan relegadas a las de
un RPG cualquiera, es decir, nada de roleo, cosas de adultos, investigación,
fiesta u otro; solamente conversaciones con el tabernero, mercaderes y
personajes importantes. Ninguno tiene nada destacable, salvo un mercader que
recoge todo lo que has dejado en tus aventuras, lo vende y te da parte.
Así es como se verán los viajes y a la izquierda podéis observar información varia, muchas veces inútil, de lo que hacen los personajes |
El mapamundi se usa únicamente para el viaje entre zonas, pero no como un
proceso de cargado entre mismas, sino como un viaje en sí.
Se puede elegir la velocidad del viaje, lo que dará más o menos
descansos largos. Estos vienen a ser una mecánica por la cual los héroes
duermen y pasan el tiempo durante ocho horas y cambio recuperan todos sus
hechizos, habilidades y puntos de vida. Fuera de esto, también pueden
sucederse combates durante los viajes, por lo que saber qué gestionar los
descansos es imprescindible, ya que solo se llevarán a cabo si hay suficientes
raciones de comida en el inventario y a ciertas horas.
Entrando en materia de enfrentamiento, explicaré lo más sencillamente posible
las reglas de 5e, ya que, no hay diferencia alguna entre las mismas y
el juego. El combate se inicia tirando iniciativa para dar los turnos y el
juego empieza. Cada contendiente puede desplazarse,
realizar una acción principal y una acción bonus. En caso de que
haya una emboscada enemiga o aliada, los contrarios no realizarán ninguna
acción en su primer turno.
El desplazamiento depende de la movilidad que tenga la raza escogida y en
ocasiones la clase. Por otro lado, la bonus sirve para dar un golpe extra si
tienes dos armas, para conjurar algún hechizo o para la activación de algunas
habilidades de clase. Dicho esto, la principal es la más importante y
nos permite:
- – Atacar: Ya sea con armas en la mano derecha o hechizos y trucos.
- – Destrabarnos: Movernos sin provocar un ataque de oportunidad. Un ataque de oportunidad se produce una vez por turno para cada personaje y se lleva a cabo cuando un contendiente se aleja de un enemigo estando en casillas contiguas.
- – Protegerse.
- – Empujar algo o a alguien.
- – Moverte más casillas a costa a de tu acción principal.
- – Preparar ataque: Permite preparar un solo golpe a melé que se ejecutará cuando un enemigo avance por una casilla contigua.
Modelando un rol de mesa
He de decir que los gráficos de Solasta: Crown of the Magister me han
recordado a dos juegos en particular, por un lado, a
Diablo 3
y por otro, a
Dragon Age II. Esto se debe a que mezcla un estilo típico en videojuegos, que tiene
matices reales, pero manteniéndose en una estética con modelados notoriamente
de falsos. Los dos anteriores gozan de esa misma idea y Solasta tiene la
tendencia de cambiar entre la vista isométrica y la
tercera persona según la situación
y de ahí la similitud.
Gráficamente he salido muy contento. Me gusta mucho como se ve de normal, pero que las escenas tengan primeros planos y unos fondos muy bonitos (así me imagino mis partidas de rol) |
Los modelados de los personajes y objetos, han sido hechos para
adecuarse a ambas vistas, lo cual hace que tengan un punto intermedio que no
destaca por ningún lado, pero que a la par queda bien desde ambas
perspectivas. Las texturas siguen una norma similar, aunque están
especialmente cuidadas en lo que se refiere a tonalidades, lo que le da más
profundidad a los personajes y escenarios.
Un trabajo realmente notable es el diseño de las salas de las mazmorras. El mapeado de las mismas no es nada del otro mundo, ya que en su mayoría es
de un solo sentido o acaba siendo una especie de círculo. Sin embargo, las
salas están planteadas con muchas elevaciones, escondrijos y trampas, de tal
manera que sean terrenos realmente interactuables y divertidos de jugar.
Los efectos FX son bastante habituales, especialmente en los combates,
aunque en realidad no resaltan mucho. Son un montón de destellos multicolores
encerrados en las casillas donde tienen lugar. En contraposición, se muestra
un trabajo de luces y sombras realmente bueno que nada tiene que
envidiar a otros del género, especialmente en los lugares mágicos, que si de
por si ya son hermosos, con estos aún más.
La biblioteca etérea es uno de los sitios que sin duda más me han gustado |
La interfaz es un punto muy positivo. Decir que no es muy acorde en
estética, pero fuera de eso es ideal. Tiene todos los elementos bien
repartidos y en el tamaño justo, es especialmente clara con las acciones que
se pueden realizar en el campo de batalla y se adapta a la situación en la que
está el jugador para que pueda tener su estrategia clara (ejemplo tres
imágenes arriba).
La tonada del bardo
La música de Sonasta es bastante buena,
pero pasa demasiado inadvertida. A diferencia de un juego de rol en
mesa habitual donde la música muchas veces juega un papel muy importante, este
título tiene tantos puntos buenos a la hora de engancharte, que puedes pasarte
horas jugando y no darte cuenta de ella. Una pena porque hay
composiciones
realmente buenas.
Por desgracia la sección de efectos FX sigue un casi destino igual de
trágico que las BSO, ya que, los efectos lumínicos destacan tanto, que todos
los FX quedan en un puesto de soporte. Ciertamente no llega al
nivel de lo anterior y en cierto modo se necesitan, pero como un detalle más
que otra cosa. De la misma manera tienen un buen trabajo detrás, especialmente
en las mazmorras, que se sienten bastante creepys por la cantidad que
se reproducen
¿Veis los dos huecos en la pasarela de arriba y el de la de abajo? Pues ese soy yo pifiando tiradas con el pícaro supuestamente TOP |
Solasta: Crown of the Magister no está ni doblado ni traducido al español, pero sí que está en inglés, francés, alemán y chino.
No es un juego difícil de aprender a la hora de actuar, de hecho,
se hace muy mecánico, lo que a su vez hace menos importante la barrera
idiomática. Sin embargo, el problema es que tiene bastante política y
si bien no es tan exagerado como otros RPGs como
Trails of Cold Steel IV, puede que acabes por no enterarte de nada si no tienes nivel suficiente.
Conclusión
Solasta: Crown of the Magister es un RPG táctico que usa la reglas de
Dungeons&Dragons 5e
para funcionar. Es un juego rolero con una campaña interesante y personajes
muy variopintos, aunque escaso teniendo en cuenta que solo usa la mitad del
manual de jugador de dnd 5e. Gráficamente no es ningún portento, aunque tiene
lugares muy bonitos y en general se ve bastante bien. El mayor problema
vendría a ser que no está en español. Totalmente recomendado para un jugador
de rol o amantes del RPG táctico.
Solasta: Crown of the Magiste estará disponible para
Steam el 27 de mayo.
Lo mejor
– Historia entretenida
– Combates desafiantes
– Terrenos de combate bien diseñados
– Interfaz perfecta para un RPG táctico con tantas opciones
Lo peor
– Tirada de dados automática
– Se han dejado la mitad del manual básico de dnd 5e
– No está en español
Este análisis se ha realizado con un ordenador de las siguientes características:
– Sistema operativo: Windows 10
– Procesador: Intel Core i7-10750H
– Tarjeta gráfica: Nvidia GeForce GTX 1650
– Memoria RAM: 16GB de RAM