¿Cuántos de los que nos leéis tenéis el sueño de crear vuestro propio videojuego? En esta entrevista a Iván Ruiz Lozano conocemos al creador de Elementallis, el videojuego por el que ha dejado hasta su trabajo y que, tras una exitosa campaña de Kickstarter, hoy es una realidad y logro superado.
Seguid leyendo para saber cómo ha desbloqueado uno de los platinos más difíciles: crear tu propio videojuego.
Según has comentado, dejaste tu trabajo hace año y medio para centrarte en Elementallis, con muy buenos resultados, hay que decir. ¿El desarrollo de Elementallis te ha llevado ese año y medio o previamente compatibilizabas este proyecto con el trabajo?
Considero que el desarrollo de Elementallis empezó en septiembre de
2019 ya que fue cuando dejé el trabajo y me centré completamente en
desarrollar, pero es cierto que todo empezó antes.
Aún así, en 2018 estuve trasteando mucho con el motor Unity y leyendo
sobre diseño de videojuegos. La idea de Elementallis ya rondaba por mi
cabeza, así que lo que iba aprendiendo lo iba aplicando al juego.
A principios de 2019 planteé una excedencia en mi trabajo para enfocarme
completamente ya que pensaba que ya sabía lo básico para enfrentarme de
lleno al desarrollo (infravaloré muchísimo el trabajo y los conocimientos
que necesitaría). Mi jefe me respondió proponiéndome reducir la jornada,
acepté y así estuve 6 meses, compaginando mi trabajo de programador para
banca con el desarrollo de Elementallis.
¿Qué ha sido lo que te ha llevado a dejar tu anterior trabajo para dedicarte de lleno al desarrollo de videojuegos?
Siento que
siempre he querido trabajar en algo relacionado con ordenadores o
videojuegos. Siempre he jugado mucho, aprecio mucho lo que hace único al medio y me
gusta construir cosas. De muy joven trasteaba de forma
autodidacta el código de las páginas webs y llegué a montar una
sobre Zelda con relativo éxito.
Las perspectivas de futuro y no tener las cosas demasiado claras me habían
apartado de ese camino y escogí estudiar Ingeniería Industrial. Mi
anterior trabajo (programador en una consultora) me permitió trabajar en
programación, que me encantaba, pero el entorno (banca/seguros) no me
acabó de resultar atractivo tras un tiempo. Eso, sumado a las perspectivas
de crecimiento laboral y profesional, me acabó de empujar a hacer el
cambio. Tengo un poco la personalidad del todo o nada, y pensé que el
techo desarrollando podía ser más alto (aunque el suelo bastante más bajo
también).
Vemos que has contado con otros colaboradores como Top Hat Studios o Tesura Games, ¿Cuál ha sido la implicación de cada parte en el proyecto?
Top Hat Studios es nuestro publisher y nos ha ayudado mucho
con la confección del Kickstarter. También son unos compañeros excelentes
ya que su experiencia nos resuelve muchas dudas sobre cómo funciona
publicar un videojuego, las plataformas, los ports… Además, tenemos total
libertad para plasmar nuestra visión de Elementallis.
Tesura Games se encarga de las ediciones físicas en mercado
europeo. Con ellos hemos trabajado cómo serán las copias físicas, qué
incluirán, etc. Nos han echado un cable también para enviar las notas de
prensa, especialmente a medios españoles.
Ambos han ayudado también a la promoción de la campaña. Está siendo todo
un placer, el trato humano es excelente con las dos y nos están ayudando
mucho. Si soy sincero, me siento muy afortunado con ellos. No es habitual
contar con este apoyo, es nuestro primer proyecto y somos un equipo muy
pequeñito.
Para tener éxito en una campaña de kickstarter ¿solo hace falta un buen juego o algo más?
Mucho más. A mí me da mucha lástima ver un montón de juegos super
interesantes con campañas poco atractivas. Quizás es un tema que da para
varios artículos, pero para nosotros esto es lo más importante:
- – La comunidad previa es muy importante. Nosotros llevábamos más de un año enseñando el juego con asiduidad en Twitter y Reddit. Participamos en varios festivales. Nuestro Discord iba creciendo poco a poco. Es cierto que no teníamos una comunidad muy muy grande, pero es algo que construimos durante tiempo.
- – El tráiler es lo primero que ve la gente. Que vaya a la acción lo más rápido posible, nada de logos al principio. Que no sea excesivamente largo. Que muestre gameplay.
- – La campaña tiene que ser estéticamente vistosa, el uso de vídeos y GIFs ayuda mucho.
- – Tener versión para Switch y edición física creo que ha sido clave. Gran parte del mercado para nuestro género está ahí.
- – Por último, no se si esto es positivo o no en general para las campañas, pero creo que tener una demostración jugable es una muestra de honestidad. Todos los patrocinadores deberían poder probar el juego antes de participar. Al fin y al cabo están financiando un proyecto, cuanto más seguros estén de su decisión, mejor. Por otra parte, el escaparate del Kickstarter nos ha ayudado mucho a tener feedback para la demo.
Has comentado también que Elementallis rinde homenaje a los juegos de Game Boy y los Zelda-like. ¿Echas de menos estos elementos en los juegos actuales? ¿Es la nostalgia el principal motor de este proyecto?
Lo cierto es que a mi me encanta Zelda, en especial los Zelda en
2D. Es cierto que cada vez se ven más Zelda-likes en 2D, pero echaba de
menos un enfoque un poco más clásico (y parece que Nintendo no está
por la labor).
Por otra parte, los juegos clásicos, tienen, en mi opinión, mucha más
inmediatez en su juego. Se van menos por las ramas. Enciendes la consola y
estás jugando a la parte interesante en muy poco tiempo. Muchos indies
están tomando este enfoque también (Cyber Shadow hace esto genial).
Y por último, sí, la nostalgia es lo que lo hizo nacer. Recuerdo las
vacaciones en familia con la Game Boy jugando en el coche. O en el
parque de al lado de casa intercambiando Pokémon. Tengo ganas de
revivir eso y poderlo compartir. Es por ello que ver el juego en Switch,
jugar en modo portátil, es fantástico, me recuerda mucho a esa época.
Cuéntanos algo más sobre Elementallis, además de sus homenajes a los juegos noventeros del género, ¿qué experiencia van a encontrar en este título?
Vais a encontrar una aventura clásica “modernizada”, sin algunas asperezas
que tenían los juegos de la época (sobre todo en los controles). Una
estética que queremos que haga homenaje al recuerdo que tenemos de los
juegos de la Game Boy. Será una aventura ágil, una fábula del héroe con giro
(aquí eres tú quién está implicado en los problemas del mundo). Un mundo
vasto por explorar con mazmorras llenas de puzles y
enemigos. Un sistema de elementos sistémico (objetos
inflamables que propagan el fuego, el agua conduce la electricidad…).
También has contado con Luân Nguyễn Trọng, píxel artista, y el compositor Raúl Sangonzalo Terrado, ¿Cómo contactasteis y cómo ha sido trabajar con ellos?
Yo tuve un momento de bajón a los meses de dejar el trabajo. Había
publicado la primera demo del juego y nadie le había hecho caso. Aún no
había trabajado nada las redes y pasó totalmente desapercibida.
Entonces fue cuando vi un post en Reddit de Luân con su
portfolio. Contacté con él, hicimos una prueba con el arte que había en la
demo. Y quedó muy bonito. Conseguimos más descargas, más feedback y
empezamos con las redes, que funcionaron mejor a partir de ese momento.
Hemos trabajado juntos desde entonces y muy bien. Es un pedazo de artista.
Raúl fue al revés. Él contactó conmigo al ver el juego. Me propuso una
idea muy interesante: ya que usábamos
pixel art retro combinado con efectos modernos, ¿por qué no hacer
lo mismo con la música? Me encantó la idea. Hicimos una prueba con la
música del primer tráiler, quedó genial y seguimos trabajando con el mismo
estilo. Está haciendo un trabajo buenísimo.
También me gustaría comentar que a raíz del éxito de Kickstarter, podemos
contar con Diego Freire (Summer in Mara) para la narrativa e
historia. Nos encontramos en Twitter hace unos meses y ya nos echó un
cable antes del Kickstarter con dudas que teníamos sobre la industria. Con
él está yendo todo genial y se antojan varios momentos potentes en la
historia que tenemos muchas ganas de dar forma y enseñar.
Y ahora que Elementallis es quasi una realidad, ¿habrá nuevos proyectos?
¡Uf! Lo cierto es que muchas cosas tienen que salir bien. El juego deberá
tener un nivel de ventas y una aceptación suficiente para plantear nuevos
proyectos. Pero ya hay varias ideas en la libreta y es algo que me
encantaría. Si la situación me lo permite, me gustaría probar con otros
géneros y estéticas.
Tras tu gran éxito, ¿qué le recomiendas a aquellas personas que trabajan y tienen ilusión por publicar su primer videojuego?
Que tengan cuidado sobre todo. Yo he tenido mucha suerte con todo. Top
Hat, Tesura, los miembros del equipo… Hay mucho trabajo detrás, es cierto,
pero se han dado multitud de casualidades y tengo la sensación de
que sin una sola de todas estas casualidades, el proyecto no estaría en
este punto.
Yo también fui privilegiado en dejar el trabajo: había ahorrado durante
mucho tiempo y tenía la posibilidad de volver. Tampoco tengo hijos ni
responsabilidades grandes que cubrir.
Yo recomendaría que primero lo compaginen,
que aprendan con juegos microscópicos primero. Que luego hagan
juegos un poco más grandes. Y que cuando llegue el momento y si se pueden
dedicar, que dupliquen el tiempo y el dinero que creen que les va a
costar. Que no descuiden otros aspectos importantes de su vida.
¡Y mucho ánimo!