Bienvenidos a Haven Springs
Alex, protagonista de Life is Strange: True Colors, es una mujer de veintipocos años que acaba de llegar a Haven Springs, un pueblo minero ficticio, situado en el estado de Colorado en algún valle escondido en el inmenso sistema montañoso que puebla el territorio. Alex fue separada de su hermano Gabe hace 8 años, cuando por un problema familiar ambos fueron enviados a distintas casas de acogidas y reformatorios hasta que cumplieran la edad legal. La vida de Gabe, si bien comenzó siendo igual de dura, al final desembocó en una buena familia y de ahí un viaje a Haven hizo que cambiara para siempre. Sin embargo, Alex ha pasado los peores años de su vida siendo abandonada varias veces a su suerte debido a «sus problemas». Estos problemas de Alex son una excesiva empatía que la hicieron estar yendo de psicólogo en psicólogo debido a los daños que se causaba a ella misma y a otras personas. Por suerte, su hermano, que desde que se separaron ha estado buscándola, la ha encontrado y la ha invitado a vivir en su particular paraíso de Haven.
Azul, rojo, morado… Juntos forman ¡Empatía!
La principal mecánica «sobrenatural» que nos trae Deck Nine en esta ocasión, será el poder de la empatía mezclado con un poco de psicometría inalámbrica. Alex descubrió en su niñez que podía ver las auras emocionales de las personas y saber qué es lo que sentían sin preguntarles. Estas se presentaban en distintos colores: Azul para la tristeza, Rojo para la ira o Morado para el miedo, y un poco a la fuerza, descubrió que estas auras, cuando el sentimiento era muy fuerte, podían «infectarla» y hacer que ella misma sintiera lo mismo que la otra persona. Esto llegaba hasta el punto de hacer que se peleara con otras huérfanas simplemente porque alguien estaba muy enfadado o que cayera en una profunda depresión por estar con una persona que la padeciera.
Sin embargo, en su llegada a Haven Springs descubrirá que lo que era un problema para ella, se puede convertir en una herramienta para ayudar a la gente. Durante un evento muy estresante se dará cuenta de que puede entrar en las mentes de las personas cuyas auras son muy grandes ─más que su aura, su sentimiento, pero recordemos que ella puede verlos─ y sentir lo mismo que ellos sienten para así ayudarles a salir de ese bloqueo emocional. Nosotros como jugadores tendremos que usar esta habilidad para descubrir cual es el problema que los afecta, conseguir resolver el «puzle» y poder así seguir avanzando en la historia.Decisiones y más decisiones
Por supuesto estamos en un Life is Strange y eso significa que la toma de decisiones va a ser lo más importante durante la aventura y lo que determine el final que desbloquearemos en nuestra partida. La mayoría de las veces que tengamos que escoger entre dos opciones de diálogos, desembocará en una acción que tendrá consecuencias ─con su musiquita y todo─, y luego además estarán las «grandes decisiones», esas en las que la imagen se pausa y se vuelve gris y debemos escoger entre dos grandes caminos que sin duda marcarán nuestro futuro. ¡Pero, ojo! Esto no es LIS 1, aquí no somos Max y no podemos retroceder en el tiempo. Todas las decisiones que tomemos serán definitivas y no habrá más manera de cambiarla que salir de la partida y volver a cargar el último punto de control. Por si fuera poca presión tomar una decisión correcta, saber que además no tiene vuelta atrás… ─yo creo que mi aura ahora mismo es morada tirando a roja─.
Sosiego y calma, John Spartan
Decidme que no sentís la calma… |
Tócala otra vez Sam
Os hacemos hincapié en la calma a la hora de jugar, pero esta vez es para que podáis disfrutar de la bellísima banda sonora que nos trae Deck Nine en esta producción. La música sigue siendo una gran selección de bandas indie poco conocidas con un estilo muy particular que nos recuerda bastante al primer LIS. Pero más allá de la típica banda sonora, en esta entrega en particular la música tendrá mucha presencia ─como lo era el dibujo en el 2 o la fotografía en el 1─, Steph es la locutora de la radio local, Alex tocaba la guitarra y tiene por costumbre componer canciones sobre los sentimientos, los personajes intercambian gustos musicales a menudo y hasta hay un juego musical donde adivinar una canción haciendo preguntas sobre el grupo. En casi todos los ambientes habrá música de fondo, en los momentos de relax, mientras estamos en el bar, en la habitación… Se nos hará tan raro estar sin música de fondo que cuando haya silencio lo notaremos. Un consejo, está bien tomarse el juego con calma, pero quizás tirarse 4 minutos de «relax» en el muelle escuchando música no sea lo que los desarrolladores pensaron a la hora de hacer el juego.
Vete al médico
Ya desde LIS 2, Dontnod se ha propuesto que tratar en sus títulos las enfermedades mentales, maltratos psicológicos o físicos, o los intentos de suicidio puede ser una buena manera de ayudar a la gente que busca en los videojuegos un medio de escapatoria. De esta manera durante el gameplay nos enseña las distintas maneras que tiene la sociedad de ver estos problemas y como poder trabajar con ellos. Nos enseña a empatizar y a entender cosas que de otra manera seguramente ignoraríamos, y que espero que realmente esté educando a la gente ─aunque viendo los resultados finales, como por ejemplo el trato dado a un personaje con Alzheimer, me hace dudar de ello─. Por eso, a parte del juego, Square Enix nos facilita una vez más una página de ayuda donde poder consultar con organizaciones locales en caso de que sientas que esas cosas que pasan durante el juego, te pasan a ti también: https://lifeisstrange.square-enix-games.com/es/talk/
No lo dudéis nunca, si necesitáis ayuda, pedidla. Id al médico, no hay vergüenza en ello |
Pensando en todos los jugadores
No, no me voy a meter en el debate de si los juegos deberían tener un modo fácil o no ─deberían, punto─, pero sí que voy a hablar de lo agradable que es encontrar opciones de accesibilidad para la gran mayoría de personas y hacer así que tus juegos puedan llegar a más gente. Sabemos que la saga Life is Strange es una aventura gráfica y que como tal no necesita modos de dificultad, pero sí necesita que todo el mundo pueda enterarse de la historia y disfrutarla al máximo y es por ello que Nine Deck ha decidido incluir bastantes opciones de accesibilidad. Tenemos, por ejemplo, lo más básico, como es cambiar el tamaño de los textos o de los subtítulos ─lo más básico, pero que en 2021 aún hay decenas de juegos que no lo implementan─, podemos cambiar el tipo de fuente predeterminada para ayudar a la gente con dislexia. Se han añadido opciones cromáticas para gente con daltonismo, opciones de «calidad de vida» como eventos quicktime que se pausan, aviso de sonidos estridentes para poder ajustar el volumen, o lo mismo para cambios de brillo súbitos. También están los típicos fondos para subtítulos o para los objetos interactivos ─que quedan muy bonitos integrados con el fondo, pero a veces no se ven bien.
Bienvenidos a la nueva generación
O no, porque la verdad es que, aunque Life is Strange: True Colors se ve maravillosamente en PlayStation 5 ─y en un PC de gama media también─, no podemos dejar de pensar que no se le ha sacado nada de partido a la nueva generación. Y es que sí, tenemos trazado de rayos tanto en las nuevas consolas como en PCs compatibles, pero sin embargo el efecto es tan sutil que he sido incapaz de averiguar donde se está usando ─creo que en sombras y algo de oclusión ambiental, pero no pondría la mano en el fuego─. Y luego está el capado a 30fps en consolas. Que no sería tan malo si no volvieran a usar el típico comodín de «es para darle un efecto más cinematográfico», pero es que es gracioso que en consolas actives o desactives la opción de trazado de rayos, no notes nada. Ni cambios en el rendimiento, ni iluminación… Nada. A veces pienso que lo han puesto a modo de placebo o que directamente se han olvidado de activarlo en el código.
Sin embargo, no todo va a ser malo ya que, visualmente, el juego es un prodigio. Si ya alucinamos con la calidad alcanzada con Tell me Why, con LIS: True Colors se nos cae la baba, y es que además de la mejoría en modelados, animaciones y escenarios, tenemos un diseño de color alucinante. Jamás vas a ver una ciudad tan colorida como Haven Springs ─que el juego se llame True Colors no es ninguna coincidencia─. Aunque sí hemos notado un exceso de mimo en el diseño de Alex que a veces desentona un poco con otros personajes más planos en detalle. Lo que más me ha gustado a mí, particularmente, ha sido ver como todo encaja muy bien dentro del juego y que, aunque intente acercase al realismo, es todo tan estilo cómic/ilustración que se funde perfectamente sin necesidad de usar cell-shading. En un futuro donde Unreal Engine 5 viene a darnos con el fotorrealismo en la cara, hay que aprender a ver con otros ojos el arte en los videojuegos y dejar de ser tan «exquisitos» con la etiqueta del Triple A.¿Qué ise, quillo?
Tenemos buenas y malas noticias sobre la localización y doblaje del juego. Las buenas, está completamente traducido al español de España ─en PC además tendréis la opción de español de México─. Las malas, no vendrá doblado a ninguna de estas variantes del español. Sin embargo, que eso no os ponga tristes. No hemos podido probar la versión de México de la traducción ─aunque sabemos que suelen ser muy fieles a la original─, pero lo que es la localización al español de España nos ha parecido una auténtica joya. Se han adaptado muchos de los modismos típicos de la lengua americana a los habituales en el castellano, haciendo que los personajes cobren una cercanía que de otra manera nos sería un poco mas artificial. Y es que queridos lectores, traducir un juego no es solo hacerlo de manera literal, hay que adaptarlo a la lengua y hacerlo cercano. Mis dieces al equipo de localización en España, ¡ole!
No lo tengo, no |
Conclusión
Life is Strange: True Colors es lo que la franquicia necesitaba para recuperar a sus primeros fans, o al menos es la sensación que yo tengo, pero claro, los gustos son como son y aunque una servidora se atragantó con el 2 y disfrutó enormemente con Tell me Why, le consta que a no todo el mundo le pasó lo mismo. ¿Qué queremos decir con esto? Pues que nos parece imposible deciros si LIS: True Colors es para vosotros o no. Os hemos contado sus cosas buenas y malas, os hemos adentrado en la historia, os hemos descrito lo mejor posible la habilidad de la protagonista… ahora, el resto depende única y exclusivamente de vuestros gustos personales. A mi en particular, la historia de Alex Chen me parece preciosa, desde el primer plano del juego ya me metí de lleno en la historia, y los personajes que en ella aparecen me han generado una extrema empatía ─se ve que me han infectado a mí también─.
Lo mejor
– La música – El diseño de escenarios – La historia – Los personajes
Lo peor
– Algunos problemas de rendimiento y mínimos bugs – El capado a 30fps