Hemos escapado del control mental al que Massive Monster y Devolver Digital nos tenían sometidos con su último juego: Cult of the Lamb. Porque si algo podemos adelantar es que este tiene un carisma que atrae desde el primero momento (algo a lo que Devolver nos tiene bastante acostumbrados con sus aventuras). Así, con una curiosa mezcla de géneros tan diferentes como el roguelike y la gestión de recursos (en este caso, nuestros queridos amigos cultistas), el juego nos adentra en un fascinante mundo donde conoceremos el verdadero poder de la fe y la creencia en ídolos.
Con todos los adelantos hablando tan bien, solo nos queda preguntarnos, ¿de verdad es tan curioso como ha planteado? ¿Seremos capaces de convertirnos en los dioses de nuestros sectarios? Veamos poco a poco.
Y si ya eres de los que ha podido jugar al juego y te has atascado en alguna de las secciones, no dudes en visitar nuestro post sobre la guía del juego, donde poco a poco añadiremos trucos para hacerte con el 100%.
Dicho esto, ahora sí, comencemos el análisis.
El silencio de los corderos
Iniciamos la partida sabiendo que algo no va bien. Estamos atados y rodeados de gente violenta. Ante nosotros se abre un pasillo que nos lleva al patíbulo. Somos el último cordero y los obispos de la Antigua Fe han sentenciado que no podemos seguir con vida. El verdugo levanta el hacha y…
… aparecemos en un plano diferente. Un extraño ser llamado «Aquel que Espera» nos informa de nuestro oscuro destino, pero que él puede cambiarlo, él puede conseguir que regresemos. Aunque siempre hay un precio. Necesita que fundemos una secta en su honor para ir recuperando su poder, al tiempo que nos «invita» a romper las cuatro cadenas que lo apresan derrotando a los cuatro obispos que lo condenaron: Leshy, Heket, Kallamar y Shamura.
Teniendo el mismo objetivo de venganza, aceptamos y retornamos al mundo vivo, donde conocemos a Ratau, antiguo receptáculo fracasado de «Aquel que Espera», y que nos llevará a la campiña donde fundaremos nuestra secta. Aquí será el lugar donde comenzaremos nuestra empresa de dominación mundial (y nuestro exterminio de sectarios).
Mi señor, libéreme de esta pesada carga… y de las cuerdas que rodean mis muñecas |
La evolución de la historia es sencilla, sospechando desde el inicio el posible final del juego, por lo que sirve más como una excusa para la llamada de la acción del protagonista que para dejar un poso de reflexión en la cabeza. Para completar el mundo y no dejarnos solo con los obispos, no evita trabajar con otros personajes que se irán presentando a lo largo de la aventura y que permiten ampliar un poco más el elenco, generando cierto sentimiento entrañable con alguno de ellos (o teniendo ganas de sacrificar a otros). Algunos, serán útiles durante las «cruzadas» que haremos en la búsqueda de nuestros objetivos y se convertirán en focos de alegría.
Cordero del Dios Oscuro, que quitas el pecado del mundo
Así que cogeremos nuestras armas y nos lanzamos a la aventura. Frente a nosotros tendremos cuatro puertas tras las que se esconden los cuatro objetivos que tendremos que derrotar. Para ello, tendremos que iniciar lo que el juego conoce como «cruzadas», pequeñas incursiones que realizaremos dentro del territorio enemigo. Pero los obispos no son tontos y se esconden tras una puerta que requiere de tres incursiones previas en las que hayamos tenido éxito, es decir, que hayamos llegado al final y matado al minijefe que nos espera. A la cuarta, llegará el enfrentamiento con el líder del lugar (siendo alguno un combate muy duro).
Los obispos de la Antigua Fe serán enemigos formidables que podrán todas tus habilidades a prueba |
Aquí es donde entra la vertiente roguelike de la propuesta jugable, pidendo las «cruzadas» en pasajes aleatorios que se pueden combinar de diferentes maneras. Así, podremos encontrarnos escenarios en los que tendremos que ir desplazándonos por un laberinto de pantallas derrotando enemigos para poder avanzar (marcados con una espada), zonas de recolección de recursos (con el icono del recurso), enfrentamientos con hordas para conseguir nuevo adeptos (el adepto rezando), tiendas (símbolo de tienda con el recurso), zonas con encuentros aleatorios (interrogación) o alguna otra que no quiero desvelar para que podáis llevaros la sorpresa. Cada expedición generará una combinación distinta en la que podremos escoger el trayecto que consideremos más interesante.
Hay que escoger el camino que más nos llame la atención. |
La generación aleatoria de cada expedición hará que el camino que te lleve al enfrentamiento final pueda ser más o menos corto, más o menos productivo, incluso más o menos peligroso. A pesar de todo ello, existen dos puntos fijos en ella: siempre se inicia y se acaba con zonas en los que hay que derrotar enemigos en cada pantalla que recorres. El combate es sencillo de entender, pero difícil de dominar para no recibir ningún daño por el camino (y por ello hay trofeos relacionados con el tema). Entre nuestras habilidades tendremos un arma a corto alcance y una maldición de largo alcance o área.
Estas aparecerán de manera aleatoria entre las disponibles en la primera pantalla nada más atravesar la puerta de la «cruzada». A ello, sumaremos la posibilidad de esquivar a gran velocidad en un movimiento que nos vuelve invencible durante un pequeño espacio de tiempo y que será de gran utilidad para evitar ataques.
Mas el miedo no tendrá que doblegarnos. A lo largo de las mazmorras, iremos conociendo personajes o pantallas que nos harán la vida más sencilla, ya sea ofreciéndonos nuevo armamento, habilidades permanente para la run en forma de cartas del Tarot o nos facilitarán datos sobre la historia del lugar y sobre nuestra misión.
¡Cuéntame más, Haro! Pero explica mejor, que eres demasiado críptico |
Y nos tocará entrar una y otra vez, quizás porque hemos muerto (perdiendo un porcentaje de los objetos conseguidos), quizás porque hemos derrotado al que nos esperaba al final. Con el avance de las pantallas nos daremos cuenta de que cada puerta es más compleja que la anterior, que los enemigos tienen más vida y que requerimos de más seguidores para abrirlas (sí, abrir cada una de las cuatro puertas requiere un número determinado de cultistas). Para ello necesitamos el apoyo de nuestra secta, ellos nos hacen fuertes. Entonces es cuando tendremos que prestar atención a la otra faceta del juego, ahora tendremos que gestionar lo que es nuestro.
Sí, al inicio pensábamos en matar mundos digitales, pero nos fuimos calmando |
Somos el líder de una secta y somos la luz que ilumina su camino. Bajo nuestro manto tendremos que mantener a toda una comunidad que ha depositado en nosotros la esperanza de su vida. La buena gestión de nuestros seguidores será fundamental para el desarrollo de la misma y de nuestras habilidades, por lo que tendremos que mantenernos siempre activos para evitar problemas. Para ello, contaremos con tres medidores a los que tendremos que dirigir la mirada cada cierto tiempo: la fe, la limpieza y el hambre.
La bajada en cada uno de ellos generará disidentes que harán que tu «tranquilidad» desaparezca, teniendo dos opciones claras para controlarlos, reeducarlos o sacrificarlos (desde esta web promovemos un mensaje pacifista y… bueno… pocos han caído en esas condiciones). No debemos temer, el inicio del juego presenta cada uno de los medidores de manera inpidual, generando una curva de dificultad relativamente sencilla que convierte al juego en más accesible de lo que parece a primera vista.
¿Que me estás pidiendo qué? ¿Pero tú no tenías que disfrutar de la carne? |
Comenzaremos hablando de la fe, uno de los medidores más importantes. La confianza y creencia que tus seguidores vuelcan ti viene determinada en esta esfera y su deficit puede llevar a tener problemas para controlar al grupo. Aun así, resulta sencillo trabajar con ella (no mantenerla). Además de realizar algunas misiones que algunos sectarios nos pedirán (perdiendo puntos si nos negamos), el lugar que más visitaremos para aumentarla es el templo. Allí podremos declamar un sermón a nuestros seguidores que, además de conseguir puntos para aumentar el nivel y habilidad de nuestro armamento, nos ofrecerá un ligero incremento.
Lo que sí que generará una variación notable son los rituales, los cuales podemos pidir en dos vertientes: los que disminuyen la fe y los que aumentan la fe. La diferencia entre ambos suele ser el beneficio que repercute cada uno, en el caso de los primeros, a cambio de realizar acciones más despóticas, consigues ciertos beneficios. La mayoría los irás desbloqueando a lo largo de la partida cuando interactúes y cumplas algunas misiones, otros, en cambio, tendrás que promulgar «mandamientos», que podrás dictar cuando consigas tres fragmentos.
En el caso de la comida y la limpieza, tendrás que estar atento y gestionar personalmente las cosas. Aunque puedes llegar a automatizar la producción de los ingredientes que irás consiguiendo a lo largo de las mazmorras y puedes crear unos servicios con bastante capacidad, recogerlos y crear la comida o vaciar las letrinas es algo que solo podrás hacer tú. Y a eso hay que sumar que todos necesitarán un lugar para dormir. ¿A qué clase de secta creen que se han unido?
Míralos ahí, dormidos, mientras yo sigo trabajando y haciendo cosas… ¡Qué panda de vagos! |
Pero no hay mal que por bien no venga, ¿qué tiene de malo dedicarte a cuidar a unos seres que luego esclavizarás para que hagan lo que quieras? Aquí es donde entra la versión más sádica del juego: utilizar, y nunca mejor dicho, a tus seguidores para que realicen las tareas de recolección de materiales para crear los distintos edificios, para que recen y te entreguen puntos para desbloquear esas nuevas construcciones, para que vayan de incursión a traerte nuevos adeptos, para cambiarles de aspecto a tu gusto, para que cultiven, para que construyan, para que… ¡MUERAN POR TI! (sí, hay una habilidad que puedes desbloquear para que, cuando mueras en una «cruzada», puedas revivir si sacrificas un seguidor).
Eso sí, si los cuidas de más, llegarán a ancianos y podrán morir por edad. En vuestras manos queda decidir si todo se vuelve natural o forzado.
Esta campiña será el hogar y el lugar en el que pasarás más tiempo, pero no será la única a la que podrás acceder fuera de las mazmorras. Existen cinco espacios donde podrás realizar compras, conocer nuevos personajes y desbloquear nuevos minijuegos.
En efecto, no faltará el minijuego de pesca. Saben muy bien cómo ganarse a la gente |
De este modo, aunque muchas de las acciones puedan ser realizadas sin avanzar en uno de los dos apartados, la evolución justa entre ambos te facilitará las cosas y hará que llegar al final sea un camino menos pedregoso y tedioso.
El arte del Cordero Místico
A nadie le extrañará cuando al hablar del apartado artístico diga que me ha parecido una genialidad. Con un cierto recuerdo a la estética cartoon, la personalidad de cada uno de los diseños encaja perfectamente en el colectivo. Desde el cuquismo propio del corderito protagonista, hasta el terror producido por los obispos de la Antigua Fe. También destacan lo «achuchables» que son algunos de los diseños de los sectarios, permitiéndote empatizar más con algunos y sufriendo cuando se mueren… Por parte del bando enemigos, hay diseños muy inspirados y pertidos, aunque hay algunos que acaban repitiéndose a lo largo de las mazmorras con cambios de tamaño, dificultad o color.
Si hasta inventan un juego de dados con el que puedes ganar monedas. ¡Ratau, eres muy malo! |
La mayoría de las animaciones son fluidas y aportan personalidad al juego, aunque hay algunas que sorprenden por la tosquedad. Esto es más llamativo en batalla, cuando hay lugares en los que la paleta de colores y los elementos en pantalla dificultan la lectura de cada uno de los enemigos, sumando en ese momento alguna cadena de golpes que acaba lastrando la incursión. Estos casos, mínimos, ocurren, pero no mucho.
La madre del Cordero
El juego lo he podido probar en una PS5, siendo esta una de las consolas potentes de nueva generación. ¿Por qué digo esto? Porque me ha resultado curioso encontrarme con tantos problemas de rendimiento dentro de un juego que, a priori, no debería tener impedimento al correr dentro de esta máquina.
Entre todos los fallos, el que más me acaba de sorprender es el lag que ocurre en el claro de la secta cada vez que amanece y marca el nuevo día. Durante unos segundos, la imagen se congela esperando y cargando a todos los personajes (cuando no hay tantos en pantalla). De caso similar es el que ocurre durante los combates con los jefes finales, en los que las partículas que te permiten recargar las maldiciones no son recogidas porque no les da tiempo a moverlas hacia el personaje por la cantidad de elementos.
¿Por qué nos se me abren las puertas? ¿Dónde está el enemigo? ¿QUIERO SALIR? |
Además, y siguiendo con las mazmorras, me ha ocurrido en varias ocasiones al acabar con todos los personajes de una pantalla y no permitirme avanzar, como si hubiera algún enemigo escondido (y no, no estaba). Como única solución, reiniciar. Mismo destino me esperó cuando, tras alguna pantalla de carga más larga de la cuenta, no ha actualizado la imagen y, aunque pueda mover el personaje, no existe ninguna referencia en pantalla para saber dónde estoy.
Estos errores los menciono porque, en mi caso se repitieron y, aunque no hacen el juego injugable, puede que te fastidie cuando estás empezando a realizar una incursión buena y tienes que reiniciar por un fallo del juego.
Conclusión Cult of the Lamb
Massive Monster ha evolucionado a través de sus juegos hasta encontrarse cómodos con un estilo artístico que han pulido desde The adventure pals y que alcanza con Cult of the Lamb un buen nivel de evolución, otorgando al juego de una personalidad característica que destaca desde el primer avance. La idea de unificar dos tipos de jugabilidad distinta sienta muy bien al título, teniéndote en todo momento ocupado y con la lista de tareas mental llena. La simbiosis, conseguida también a través de una historia correcta, no permite pausa para la monotonía y te mantiene entretenido en todo momento.
Está claro que muchos jugadores llegarán al juego por su estética y su propuesta loca, pero que lo acabarán jugando por el cariño que destila cada uno de los apartados. Es una pena los problemas de rendimiento que he encontrado en la versión de PS5, espero que en futuros parches puedan arreglarlos.
Devolver Digital demuestra el buen ojo que tiene siempre en la elección de los juegos que publica, convirtiéndose en un sello que hay que seguir de cerca.
Cult of the Lamb salió publicado el día 11 de agosto de 2022 en PC y consolas. Solo me queda preguntarte… ¿serás un lindo corderito o el hijo del demonio?
Lo mejor
- Un apartado artístico que destila cariño por todos sus puntos
- La simbiosis entre sus mecánicas de roguelike y gestión
- Conseguir tenerte con el mando en la mano sin que tengas ganas de soltarlo, siempre hay algo que hacer
- La facilidad que tiene el juego para ponerte en situaciones de dudosa moralidad…
Lo peor
- – Los problemas de rendimiento
- Algunas animaciones de enemigos y algunas pantallas de mazmorra difíciles de leer
- La rápida bajada de los medidores durante las incursiones, que antes de volver de algunas ya están con las lanzas en alto (o muertos)