Hoy os traigo el análisis de Atelier Ryza 3: Alchemist of the End & the Secret Key para Nintendo Switch. Tenía bastantes ganas de volver por fin con nuestra preciosa Ryza de nuevo y entrar en el mundo de Atelier para crear nuevas e increíbles recetas alquímicas. Ryza es sin duda la protagonista predilecta de la franquicia, la más querida de toda la saga, hasta el punto de que esta semana ha sido anunciado su propio anime, que tiene una pinta brutal, ¿pasará lo mismo con este juego?
¿Últimas vacaciones?
La maravillosa Kurken Island abre de nuevo sus brazos para que podamos disfrutar de la nueva historia de nuestra protagonista y su grupo de amigos. Mientras hacían todo tipo de recados y ayudaban a los lugareños, unos pequeños seísmos empezaron a sucederse sin motivo aparente. Inicialmente nadie le da realmente importancia alguna, ya que es algo de vez en cuando que pasa en la isla.
El problema real llega cuando éstos se hacen más intensos y evidentes, siguiéndose de la aparición de un archipiélago cerca de las costas de Kurken, denominado como las Islas Kark. Un acontecimiento que incluso en un mundo de la magia existe, es raro e ilógico, por lo que se aventuran a investigar. A medida que la historia avanza, se darán cuenta de que dicho lugar está relacionado con el origen de la alquimia. Además, está vinculado con el hecho de que puedan salvar su isla un acontecimiento fatídico.
Siguiendo la línea de Atelier, la historia del tercer periplo de Ryza, es una aventura con un corte tranquilo, pero llena de experiencias y lore que harán de ella un recorrido interesante y entretenido. Tendremos eventos personales y muchas historias pertidas de cada uno de los once compañeros, mientras que descubrimos El Código del Universo, es decir, el origen por el que se fundamenta la alquimia y gran parte de las bases del mundo tal y como lo conocemos.
El destino de Kurken
Atelier Ryza es un título japonés que tiene como nociones principales en lo que a gameplay se refiere una mezcla el RPG con gathereo y alquimia. El combate sigue la línea que tuvimos en Ryza 2, es decir, se plantea como un combate por turnos con barra de acción que indica cuándo podremos atacar, pero tiene cierto factor de dinamismo puesto que cuando nos toque y golpeemos, tendremos que machacar botón.
El combate de Ryza se resuelve como una rueda de opciones en lo que lo principal será atacar y defenderse. Nuestras principales opciones ofensivas serán objetos y habilidades. La idea es que cuando se carga nuestra barra de acción, ataquemos de forma normal. acumulando Action Points para poder realizar habilidades de distintos elementos y aprovechar las debilidades enemigas, mientras que a la vez podemos hacer un cambio de contendientes y aprovechar para realizar un golpe combinado.
El uso de objetos por su parte se ve condicionado por la adquisición de CC, una serie de puntos que se consiguen tras las realización de las habilidades ganadas con puntos acción, permitiendo así un entrelazado más coherente entre los distintos factores de combate. Por otro lado, las dos restantes opciones son el bloqueo, que si se hace uno perfecto permitirá un contraataque y la huida, la cual no requiere mayor explicación.
Los enfrentamientos como tal han evolucionado bastante en las últimas entregas, hasta el punto de que se han vuelto realmente más entretenidos y frenéticos. Un soplo de aire fresco, que se ha ido perfeccionando a medida que los juegos de la saga de Ryza se han ido sucediendo, demostrando que han sabido mejorar con el tiempo.
Por su lado, la alquimia es bastante similar a lo que encontrábamos en la precuela. Las recetas piden una serie de materiales obligatorios y otros opcionales. Los ingredientes tienen un valor numérico y están adheridos a unos elementos, la idea es que para conseguir efectos extra, debemos cumplir una serie de requisitos asociados a estos. Por ejemplo, 2 puntos de fuego, lo que podría ser dos elementos de fuego de nivel 1 cada uno. La idea, además, es que especialicemos dichas recetas, ya que no se pueden conseguir todas las opciones en un mismo intento.
Fuera de este hecho, el sistema de gathereo sigue las mismas pautas, pero con aún más variedad de herramientas y formas de obtenerlo, como puede ser acariciar a un perrete para que te dé algo al azar. El mayor problema es que el juego no te indica directamente qué puedes obtener con las herramientas que tienes, por lo que tienes que ir cambiando manualmente, a ver si da el caso de que puedes usar dicha herramienta porque el material obtenido es distinto.
Por último, la exploración y creación de mapas experimenta a mi parecer una mejoría notable en cuanto a su verticalidad. Por lo general, los escenarios de la franquicia son muy horizontales y rara vez hay cambios de altura, que no impliquen cambiar de instancia, aspecto que aquí se ha corregido un poco más con plataformeo, nado, etc; consiguiendo una mayor naturalidad en nuestros quehaceres diarios.
De vuelta al cuento de hadas
La verdad es que en el tema de Atelier digo siempre lo mismo, pero es que es cierto que parece el típico libro de cuento de hadas super decorado y con veinte toneladas de algo de azúcar, para realizar la mayoría de los colores. Aunque para qué mentirnos, le sienta a la mil maravillas. Cuando entramos a un juego de esta saga, esperamos darle a start y que un sentimiento de magia y fantasía nos abarque e inunde, como si no hubiera un mañana, cosa que en la tercera entrega de nuestra protagonista, no falla.
Las indumentarias de este juego siguen siendo muy bonitas, aunque han reducido la extravagancia y pomposidad habituales. Se mantienen características muy diferenciadoras con el resto de personajes no importantes, pero no se ha hecho la típica sobre ornamentación en los atuendos de aquellos más destacables. Podríamos decir que es algo más sencillo, pero que funciona de la misma manera, puesto que sigue habiendo bastantes elementos diferenciadores.
En temas de detallado, renderizado y rendimiento, el juego tiene bastante problemas. Lo primero son los considerables bajones de FPSs que tiene, hasta el punto de que a veces se queda congelado. En segundo lugar, el uso de antialiasing es escaso, percibiendo demasiada inestabilidad en los bordes de los personajes y objetos, que no mejora prácticamente nada aunque cambiemos entre los distintos modos de Switch. Se nota que tenemos el típico problema de falta de trabajo extra, para que al jugarse en una consola de recursos inferiores como la Switch, no haya este tipo de problemas. Para más inri, muchas de las texturas están poco detalladas, haciendo aún más notorio la necesidad de cierto desarrollo en este apartado.
En cuanto al menú, es bastante más coherente que el que habíamos tenidos en las dos entregas anteriores, mucho más ornamentado cuando debe, pero más conciso cuando no, dando un mejor equilibrio entre los elementos. El único problema que tiene y que también se refleja en las escenas, es el hecho de que la fuente usada es excesivamente pequeña, haciendo ininteligibles algunos textos y por tanto que jugarlo en portátil o doc pueda llegar a ser un suplicio.
Paz para nuestros oídos
Como siempre la música de atelier es un punto bastante importante en el juego, ya que al ser un título con muchos momentos “amorosos”, cuquís o relajantes, es decir, que busca una experiencia mayoritariamente relajada, salvo por algunas de las poca situaciones álgidas. A raíz de esta situación, el cuidado puesto en la banda sonora es muy notorio.
La variedad de piezas es bastante amplia y el repertorio se sucede de una manera natural, que solo se ve roto en el momento en el que entramos en combate, cosa bastante lógica. La música acompaña como el cantar de unos pájaros en una película de Disney, sintiéndose armoniosa, natural y alegre, cual agradecida compañía mientras nuestro periplo se sucede.
Por su parte, los efectos fx no tienen mucho que destacar. Son bastante variados y fantasiosos, ensalzando las acciones y dando un toque mágico típico de cuento de hadas. Por otro lado, las voces y expresiones siguen una línea básica de anime sobreactuado, típica de casi cualquier juego del estilo, todo ello traducido al inglés y doblado al japonés.
Conclusión Atelier Ryza 3: Alchemist of the End & the Secret Key
Es la última aventura de nuestra apreciada Ryza, una historia que respira el final de unas increíbles vacaciones. Es un RPG por turnos que introduce elementos de acción que le dan mucha más viveza al combate y con un sistema de alquimia pertido y fácil de entender. Gráficamente no es el mejor de la saga, ya que le falta trabajo en lo que a texturas, rendimiento y antialiasing se refiere. Por último, la banda sonora es una auténtica delicia y fantasía que nos acompaña de manera amena y agradable.
Atelier Ryza 3: Alchemist of the End & the Secret Key estará disponible desde el 24 de marzo en PlayStation 4, PlayStation 5, Switch y PC.
Lo mejor
- Volver jugar con Ryza
- Combate mucho más dinámico
- Sistema de alquimia entretenido
- Banda sonora hermosa
Lo peor
- Vano uso del antialiasing
- Texturas borrosas
- Problemas de rendimiento
- Fuente de texto en ocasiones ilegible
- Está en inglés