Han pasado unos cuantos días y aún estamos absortos tras el último Nintendo Direct de junio 2024 en el que, entre otros, se presentó por sorpresa un nuevo The Legend of Zelda con un apartado artístico similar al que pudimos disfrutar con Zelda: Link´s Awakening y donde se hacía hincapié en cómo, por primera vez en la franquicia, controlaríamos a la princesa Zelda como protagonista absoluta en lugar de a Link, el incombustible héroe de Hyrule. Desde Chicasgamers no hemos podido evitar pensar: «¿»Primera»? ¡Será tercera! ¡Ay Nintendo que rápido olvidas!»
Pues va a ser que no, ya que rondaba el año 1993 cuando salió una aventura en la que la princesa Zelda se tendría que buscar las castañas en solitario para salvar el reino de Gamelon, reino vecino de Hyrule, siendo ella la única heroína y protagonista.
¿Qué no os suena de nada esta historia? Tal vez sea porque, entre otras cosas, Nintendo repudia totalmente dicha entrega (siquiera la cuenta en su cronología oficial) y que el juego se lanzó en exclusiva para un dispositivo que no era ni de Nintendo, el lector de Cds Philips CDi (Philips Compact Disc Interactive), un pseudo dispositivo de entretenimiento que uniría las capacidades de los lectores de CD del momento (películas, video y música) con la posibilidad de jugar a videojuegos, algo que, a voz de pronto, sonaba muy prometedor.
¿Qué tampoco no os suena eso del Philips CDi? No es de extrañar, ya que, lejos de la realidad, Philips CDi fue uno de los mayores fiascos y meteduras de pata que tuvo Nintendo en toda su vida en el mundillo (aunque no la única). Si queréis más detallitos de tan escabroso tema, sentaos y coged palomitas, ya que, como si de un capítulo de Juego de Tronos se tratara, vamos a tener de todo: Pactos, traiciones, arrepentimientos, venganzas, abortos videojueguiles…
Un conglomerado de situaciones que trajeron unas consecuencias muy importantes en el mundo de los videojuegos y que lo cambiaron a tal y como lo conocemos a día de hoy. Dicho esto pues, ¡agarraos los nachos que allé voy!
Sega y el Mega CD: Consecuencias en el mundillo
En los años 1991, 1992 y 1993 (Japón, EEUU y Europa respectivamente), Sega pudo presumir de ser la primera compañía en llevar los videojuegos de consola de 16bits a soporte CD-ROM (con permiso de la videoconsola PC Engine) gracias a su periférico Sega CD/Mega CD, accesorio que se acoplaba a su consola de 16 bits Sega Megadrive/Genesis y le brindaba unas características únicas.
Las más significativas de ellas sin duda fueron que consiguieron romper con dos de las grandes barreras que tenían los cartuchos en aquel entonces: El elevado precio de la producción de los cartuchos y aumentar considerablemente la limitación de espacio que estos tenían; todo ello gracias a gran capacidad que soportaba un CD frente a un cartucho que posibilitaba, entre otras cosas, el incluir también a sus títulos secuencias de video así como un BGM (Back Ground Music) con calidad CD.
La introducción del CD al mercado de Sega nos permitió disfrutar de grandes juegos como el Ecco the Dolphin CD Sonic CD o Snatcher. Nintendo, gran rival de Sega por aquel entonces (como cambian las cosas…) no podía permitir que Sega abarcara de forma casi exclusiva dicho sector, de modo que pactó realizar algo similar con una empresa nipona líder en el mercado audiovisual llamada Sony.
Como nota curiosa, Ken Kutaragi, empleado de Sony, tuvo que insistir mucho a Sony en pactar con Nintendo, ya que Sony no quería tener nada que ver con los videojuegos considerándolos una moda pasajera. El bueno de Ken, gracias a Dios, pudo ver el gran potencial existente, aunque seguro que no se esperaba todo lo que estaba a punto de desencadenar…
Nintendo PlayStation y la traición de la gran «N»
El proyecto recibiría el nombre de Nintendo Playstation (¿os suena el nombre?), que prometía mejorar lo presentado por Sega. Ya solo con la gran superioridad técnica de su consola base, la Super Nintendo frente a la modesta Sega Megadrive, tenían medio camino hecho.
Pese a que todo parecía jolgorios y alegrías entre Sony y Nintendo, la gran N no estaba del todo contenta con lo pactado con Sony; las malas lenguas dicen que Nintendo daba demasiados «privilegios» respecto a sus productos a Sony, por lo que decidió «culebrear» buscando algún otro pacto «más jugoso» con alguien menos exigente, todo ello en un absoluto secretismo y a espaldas de todo el mundo, tanto de Sony como de todas las desarrolladoras de juegos que ya habían empezado a trabajar en base a los kits proporcionados por Sony (y contando con el espacio que un CD brindaba frente a un cartucho).
Os podréis imaginar el tremendo shock que supuso cuando Nintendo anunció que se rompía el pacto entre ambos ante la atónita sorpresa de Sony y de muchas de las empresas desarrolladoras que llevaban años trabajando con Nintendo, como por ejemplo la antigua Squaresoft con su Final Fantasy VII, que inicialmente se estaba desarrollando para Nintendo PlayStation. Como todos sabéis, finalmente se lanzó para Sony PlayStation; algo lógico, ya que Squaresoft no iba a tirar meses de trabajo a la basura por una mala decisión comercial de Nintendo.
Poco después Nintendo anunció por sorpresa un pacto con Philips. La ironía de todo esto es que Nintendo creó inconscientemente a su mayor rival en el mercado de los videojuegos, ya que Sony no quiso perder todo lo desarrollado así como todo el capital invertido, de modo que en 1994 apareció en el mercado la primera consola de Sony, la Playstation (o PSX).
Como nota curiosa, los rumores dicen que la «traición» de Squaresoft afectó tanto a una rencorosa Nintendo que no permitió la existencia de ningún título de Squaresoft entre sus plataformas hasta muchísimo tiempo después, cuando pasó de ser Squaresoft a Square-Enix en el año 2003 y una vez que la desarrolladora decidiera fusionarse con quien era uno de sus mayores rivales por entonces, Enix y sus titánicos Dragon Quest. Los Dragon Quest eran juegos hasta entonces exclusivos de Nintendo.
Si Nintendo quería Dragon Quests no le quedaba más remedio que pasar por el aro (nota curiosa: estos dejaron de ser exclusivos para Nintendo, ¿coincidencia?). ¿Qué por qué? Pues la gotita que colmó el vaso fue que Squaresoft se planteó la posibilidad de llevar Final Fantasy VII a Nintendo 64, pero la limitación de los cartuchos (y ésta es la gotita a la que me refería) hizo que se rompieran definitivamente los tratos a favor de Sony. Hay quién dice que fue Squaresoft la que se enfadó con Nintendo, pero la verdad es que solo lo saben ellos…
Nuevos pactos y reculaciones
Volviendo al tema, Nintendo al ver el tremendo batacazo comercial que tuvo Sega con su Sega CD, temerosa, decidió recular y romper acuerdos con Philips, que solo accedió a romperlos si Nintendo le cedía temporalmente varias licencias/personajes suyos para protagonizar alguno de sus títulos en su nuevo dispositivo. Nintendo accedió a regañadientes, eso sí, con sus propias condiciones, como que dichas licencias deberían de desarrollarse en un plazo rápido y que en ningún caso debería de utilizarse el nombre comercial de la franquicia en el cuerpo del título del juego. Los galardonados para tal honor fueron Mario, Zelda, Link y Donkey Kong.
Pasó el tiempo y Philips consiguió lanzar su dispositivo Philips CDi y cuatro títulos planificados con las licencias de Nintendo. Así pues nacieron Hotel Mario, Link: Faces of Evil, Zelda: Wand of Gamelon y Zelda´s Adventure. «Desafortunadamente», el título protagonizado por el primate de Nintendo fue cancelado, no llegando nunca a ver la luz. ¿Por qué decimos «desafortunadamente»? ¡Seguid leyendo y lo entenderéis, que esto promete!
Link: Faces of Evil
Recordemos que una de las condiciones de Nintendo era que no podían utilizar la frase «Legend of Zelda» como encabezado de título, aun así, a Philips no le tembló el pulso. ¡Nintendo tiembla! ¡Ya que ha nacido Link: Faces of Evil! Puede que el título de este Zelda no os suene mucho, pero seguramente más de uno habrá visto alguno de los miles de memes que ha generado, ya que estamos ante uno de los dos títulos de la franquicia Zelda más infames, estrafalarios y que más controversia han generado.
Las características más notables de Link: Faces of Evil son que la saga contaba por primera vez con secuencias animadas (por llamarlas de alguna manera) así como inclusión de voces entre sus protagonistas (cosa que destruye por completo el concepto de «héroe silencioso» que llevamos viviendo con Link desde su primera aventura).
Respecto a la trama, ya solo la secuencia inicial no podía ser más prometedora: Un aburrido Link discute con el rey de Hyrule acerca de cómo vivir nuevas aventuras cuando se persona Gwonam, un mago como llovido del cielo que solicita ayuda a Link debido a que Ganon y sus secuaces están atemorizando la remota isla de Koridai.
Un entusiasmado Link acude raudo y veloz junto a Gwonam en su alfombra voladora, al más puro estilo las 1000 y una noches, al lejano reino de Koridai y, en este impás, la princesa Zelda es secuestrada (¡sí es que no puedes despistarte que te la secuestran a la primera de cambio!). Y así comienza una nueva aventura de la franquicia The Legend of Ze…. ¡ah no!, ¡que no podemos llamarlo así! Dejémoslo solo en Link: Faces of Evil.
Zelda: Wand of Gamelon
Si recordáis, al principio del reportaje mencionábamos cómo Nintendo en su Nintendo Direct se enorgullecía diciendo que con el futuro «Zelda: Echoes of Wisdom» inauguraríamos el poder disfrutar por primera vez de un juego protagonizando por la princesa Zelda como personaje controlable. La realidad es mucho más cruel, ya que no fue así. En 1993 Philips CDi dio a luz Zelda: Wand of Gamelon, otro aborto pseudo juego de rol inspirado (por decirlo de alguna manera) en el universo de The Legend of Zelda.
En esta ocasión, el reino de Gamelon es el que se encuentra en peligro y es el rey de Hyrule quien decide prestar ayuda dejando a su hija Zelda junto con Link al mando, eso sí, con la orden de enviar a Link para apoyarle en caso de no tener noticias suyas pasado un tiempo.
El tiempo pasa, y al no obtener noticias de su padre, Zelda envía a Link; peeeeeero, pasa aún más tiempo y Zelda sigue sin recibir noticias de ambos. Zelda, ni corta ni perezosa, se arma hasta los dientes y decide tomar cartas en el asunto, ya que todo apunta a que los dos hombres del reino se han metido en problemas y que le va a tocar a ella salvar la situación. Moraleja: No dejes en manos de un hombre lo que pueda hacer una mujer…
Zelda y Link en un mundo que no es Nintendo
Con estas dos sencillas premisas comienzan Link: Faces of Evil y Zelda: Wand of Gamelon, dos pseudo juegos de rol con scroll horizontal que bien pueden recordar muchísimo a la segunda aventura de la franquicia para Nes: Zelda 2: Adventure of Link. La jugabilidad de ambos juegos es muy similar y muy simple. A lo largo de la aventura, los jugadores toman el control de Link en The Faces of Evil y de Zelda en The Wand of Gamelon.
Al comienzo de ambos juegos, solo tendremos acceso a tres áreas a las que se accede haciendo uso de un rudimentario point and click a través de un mapa general del reino. Inicialmente, ambos personajes solo tienen una espada y escudo, pudiendo disparar rayos de energía a través de la espada. A lo largo de la campaña, se obtendrán nuevos objetos como aceite para lámparas, cuerdas y bombas. Las rupias también estarán presentes y pueden obtenerse eliminando enemigos.
La salud de los héroes se mide en «corazones de vida«, algo característico en la mayor parte de los títulos de la «franquicia», iniciando la aventura con tres corazones con la capacidad de ampliarlos más adelante. Las dos primeras veces que Link/Zelda mueran, se dará la opción de continuar desde cerca del punto de muerte, pero cuando mueran por tercera vez, regresaremos al mapa y deberemos de comenzar el nivel desde el principio. Al regresar al mapa general del reino, siempre se regeneran las vidas y corazones, reteniéndose los artículos y rubíes que hayan recogido hasta el momento; algo parecido a visitar las hogueras/lámparas/gracias de cualquier título tipo Dark Souls, Bloodborne o Elden Ring.
Aunque puede sonar algo muy old school y un Zelda muy tradicional, nada más lejos de la realidad, ya que ambas entregas cuentan con una jugabilidad desastrosa, un control torpe así como gran cantidad de bugs donde muchas veces recibiremos daño aunque hayamos esquivado claramente un ataque y otras tantas al revés. Ni siquiera la banda sonora es buena, sonando temas que nada tienen que ver con el espíritu aventurero de la franquicia.
Además, como guinda del pastel, la interpretación de los actores de doblaje es desastrosa y es imposible soltar una carcajada o alucinar en estéreo cuando veamos alguna de las surrealistas situaciones vistas en las secuencias de vídeo. La parte buena es que acabarlos es relativamente sencillo, por lo que solo tendremos 90 minutos de suplicio por título para llegar a su conclusión.
Zelda´s Adventures
Y volvemos a tener a la princesa Zelda como protagonista en un título cuya historia (por fin) puede recordar a un Legend of Zelda de corte más tradicional. Con vista cenital y una estructura bastante RPG, controlaremos a Zelda, esta vez, en el reino de Tomelac (Camelot al revés) que deberá reunir los siete signos celestiales para derrotar a Ganon y salvar a Link, quien ha sido secuestrado. La cosa promete, o así sería si no fuera un juego que fue un drama desde el minuto uno de su desarrollo.
Philips insistió que este título se alejara del aspecto cartoon infantil que tenían Link: Faces of Evil y Zelda: Wand of Gameloon y así aprovechar las capacidades del Philips CDi al máximo; como son la captación de imagen real, sonido digital y aspectos de alta definición. El resultado fue desastroso, derivando en un juego lento, tosco y torpe. que elevaba las frustraciones del jugador a cotas inimaginables.
Contando con que el Philips CDi no se ideó originalmente como una plataforma de videojuegos, hemos de tener en cuenta que sus capacidades técnicas eran muy limitadas en comparación con cualquier otro dispositivo de la época. El hecho de que tanto los escenarios como los personajes fueron escaneados de paisajes y personas reales no ayudó y ello hizo que se consumiera gran parte de la memoria RAM y del rendimiento de la máquina. El desarrollo fue un auténtico infierno para el equipo, produciéndose incluso peleas entre el personal por acaparar el uso de 1 o 2 míseros kb de RAM.
Como cutre-curiosidades del desarrollo del juego, las fotografías de los personajes se tomaron utilizando personal de la oficina, siendo la actriz de Zelda interpretada por la recepcionista de la empresa. Para la captación del movimiento cenital de los personajes, hicieron uso de espejos montados en el techo, que eran tan bajos que impedían montar la cámara dificultando la labor enormemente.
Además, las animaciones de caminar de sprites de los personajes se realizaron haciendo que los actores caminaran en una cinta de correr motorizada y las casas y los interiores de los escenarios se construyeron como miniaturas modelos a escala. Y como gran curiosidad y anécdota, decir que un demake no oficial para Game Boy Color fue creado por fans utilizando el motor de Zelda: Link´s Awakening de Game Boy. Si sentís curiosidad, es fácil de encontrarlo en la red (se ve que en este caso a Nintendo le ha dado igual que se meta mano a este título).
Hotel Mario, un resort desastroso
Ni siquiera la mascota de Nintendo se salvó de la masacre de Philips. En esta ocasión, nos presentan una aventura a modo de puzles donde Mario y Luigi deberán de salvar el Reino Champiñón de Bowser y sus malvados Koopalings, quienes se han apoderado del mismo y lo han convertido en una serie de hoteles renombrándolo «Klub Koopa Resort». ¡Y cómo no! También han secuestrado a la princesa Peach convirtiéndola en una «invitada permanente».
Las mecánicas del juego son muy sencillas. Mario Hotel consta de siete hoteles, cada uno de los cuales cuenta con varias pantallas. y Mario tiene que cerrar todas las puertas del escenario subiendo y bajando ascensores y evitando a los enemigos.
Como en casi todos los juegos de la franquicia, Mario puede pisar a la mayoría de enemigos, pero algunos hay que evitarlos cambiando de piso o entrando por puertas abiertas. Al final de cada hotel, Mario se enfrentará a modo de jefe final con un Koopaling. Evidentemente, en el hotel final habrá una lucha contra Bowser.
El juego tendrá los potenciadores marca de la casa con sus características virtudes; así pues, el champiñón permite a Mario recibir múltiples golpes, la estrella lo hace temporalmente invencible y la flor de fuego le permite lanzar bolas de fuego. El juego tenía secuencias de animación similares a las de Link: Faces of Evil y Zelda: Wand of Gamelon, vamos, horrorosas por decir algo.
El recelo de Nintendo (y con razón)
Seguramente muchos hemos sido los que, en algún momento de nuestra vida gamer, hemos bromeado con el nazismo de Nintendo a la hora de prestar sus licencias o personajes; o nos hemos «sorprendido» (léase la ironía) con las consecuencias derivadas de cuando un grupo fan desarrolla algún proyecto sin ánimo de lucro basado en alguna licencia de Nintendo, como pueden ser Pokémon, Mario Bros o Zelda, y, evidentemente, sin autorización de Nintendo.
Generalmente, esto deriva en que Nintendo lance sin piedad sus hordas de abogados sobre los pobres e incomprendidos fans con sus consiguientes amenazas legales en caso de no cesar en el uso no autorizado de su propiedad intelectual. Lo cierto es que, tras haber visto el cómo Philips mancilló dos de sus franquicias más queridas, podemos empatizar y verle algo de sentido al asunto, ¿no creéis? Al menos yo tendría cierto recelo en «prestar» (especialmente, de forma no autorizada), mis licencias, porque, seamos francos, ¿no haríais lo mismo si vierais algo como la imagen de aquí arriba? ¿Qué opináis al respecto?
Y hasta aquí hemos llegado hoy, espero que hayáis disfrutado y añadido algo más de culturilla gamer a vuestros conocimientos, y hayáis visto el como una decisión comercial que parece algo simple puede derivar en algo tan grande como fue la creación de esa gran compañía que es Sony y sus PlayStation.