Hoy en el blog tenemos el honor de entrevistar a Jordi Coll, experimentado trabajador en el mundo de los videojuegos como rigger 3D, profesión que se dedica a «pesar» y darle un esqueleto a los modelos para que los animadores a continuación, puedan dotarles de movimiento.
Jordi empezó como animador y rigger en series de animación para la televisión, pero empezó en los videojuegos de la mano de Mercury Steam encargándose del rigging facial de todos los personajes y de la animación de las cinemáticas de Castlevania: Lords of Shadow 2. Ahí es nada.
Jordi empezó como animador y rigger en series de animación para la televisión, pero empezó en los videojuegos de la mano de Mercury Steam encargándose del rigging facial de todos los personajes y de la animación de las cinemáticas de Castlevania: Lords of Shadow 2. Ahí es nada.
Como suele pasar en los últimos tiempos, Jordi se llevó su talento a otro país y los afortunados de contar con él entre sus filas es TT-Games (la antigua Travellers Tales), responsable de las entregas de la saga Lego.
Lo primero de todo, gracias por darnos tu tiempo y atender a la entrevista, y enhorabuena por tu trabajo, quien vea los vídeos se dará cuenta en seguida de lo mismo.
Empezaste en series de animación, ¿es muy diferente trabajar para el sector de la televisión que de los videojuegos?
Desde un punto de vista técnico, no hay mucha diferencia, a medida que los videojuegos adquieren más y más calidad, la barrera técnica entre los dos medios se hace mucho más fina, la mayor diferencia sobre todo al trabajar en videojuegos es que tienes que ser muy consciente de las limitaciones y presupuestos que requiere el «game engine» por ejemplo: límite de huesos por personaje, no poder usar deformadores especiales, y muchas otras especificaciones que se deben tener en cuenta a la hora de trabajar en un motor gráfico y no sobrecargar excesivamente el juego para que vaya a una velocidad adecuada.
Cuando se trabajar para cine y televisión esas limitaciones son prácticamente inexistentes puesto que el resultado final va a ser pre-renderizado y no en tiempo real.
¿Por qué te especializaste en rigging? ¿Es la parte del 3D que más te gusta?
Al empezar a trabajar mi perfil era mucho más generalista, controlaba un poco todas las áreas del 3D ya que mi puesto de trabajo lo requería, al realizar durante un tiempo tareas variadas te vas dando cuenta de cuales te gustan más y cuales son más aburridas, para mi resulto ser más entretenido el Rigging, sé que muchas personas se echaran las manos a la cabeza solo de pensar en cómo alguien puede preferir algo tan técnico y estéril como el rigging, en contra de algo mucho más creativo y artístico como la animación o el modelado, Pero me di cuenta de que mientras hacía trabajos de rigging podía pasar horas y horas sin darme cuenta intentando resolver un problema técnico para algún personaje, y hasta que no encontraba la solución no podía ni siquiera irme a dormir. En cambio cuando me dedicaba a Animar me aburría soberanamente y solo tenía ganas de acabar lo antes posible para ponerme a otra cosa. Así que tomé la decisión de dedicarme completamente al rigging.
Se suele decir que aquí para dedicarte al 3D, tienes que ser especialista en todos los procesos, modelado, texturizado, rigging, animación… ¿Te ha tocado vivir esto durante tu vida laboral?
Si, es una idea muy extendida en España, que cuanto más cosas sepa hacer un trabajador mucho mejor para la empresa, así tienes el típico trabajado multiusos que te puede hacer lo que sea y así no tienes que contratar a un especialista para resolverte una tarea, Pero como dice el refrán: «Quien mucho abarca poco aprieta», no puedes esperar que una sola persona aprenda a fondo el trabajo de 5 y que además haga un trabajo de Calidad AAA en todo, y mucho menos a día de hoy donde los avances técnicos en la industria del 3d están a la orden del día, e incluso a gente especializada le cuesta seguir a la última con los avances de su propio campo.
Cuando yo empecé a trabajar, allá por el 2006 «O.o dios mío me acabo de dar cuenta de que ya han pasado 10 años» no sabía muy bien a que área dedicarme así que me autodenominé «generalista».
Así que en mi primer trabajo me dedique a hacer un poco de todo. Pero poco a poco uno se va dando cuenta de que si se quiere avanzar profesionalmente en este mundillo y conseguir trabajar en algún gran estudio AAA hay que especializarse en algún campo… De lo contrario es probable que quedes estancado en pequeños estudios o haciendo trabajos «Freelance».
¿Fue una decisión difícil irte a el Reino Unido a trabajar?
Si y no, el momento en el que recibí la oportunidad de ir a trabajar a une empresa de Reino unido, yo trabajaba en Madrid para MercurySteam, tras haber finalizado Castlevania Lords of shadow 2, sentía cierto descontento profesionalmente, no quería quedarme estancado así que la oferta laboral llego casi en el momento perfecto para tomar la decisión sin demasiada dificultad. Además siempre había tenido muchas ganas de saber cómo sería vivir en el extranjero.
Por otro lado en el terreno personal fue más complicado, puesto que mi pareja se había mudado a Madrid conmigo y llevábamos 2 años viviendo juntos cómodamente, el hecho de que yo me fuera suponía también un gran cambio para ella, ya que volveríamos a vivir estar separados un tiempo indeterminado hasta que se pudiera asentar mi situación laboral en reino unido con un contrato permanente.
Pero me alegra decir que a día de hoy ya estamos de nuevo juntos en Reino unido.
¿Qué diferencias ves en el sistema de trabajo de ese país?
No puedo hablar mucho en términos generales porque solo he trabajado en un mismo sitio aquí en Reino unido, Pero sí que mi experiencia coincide con muchos amigos que también trabajan en este país.
Principalmente la relación entre la empresa y el trabajador es mucho más profesional, en Reino unido la empresa respeta y aprecia mucho más el trabajo que haces por ellos y te lo hace saber, ya sea a modo de recibir un Bonus o pagarte religiosamente las horas que echas de más al precio que toca, en España he visto muy pocas veces el cobrar unas horas extra sin tener que llorar y perseguir al responsable de recursos humanos de turno,
Aquí tus horas están contadas al segundo y al momento en que haces de más se te compensa automáticamente sin tener que pedir ningún “favor a nadie”.
En España muchas de las empresas se han generado a partir de grupos de amigos que se han juntado y han crecido juntos, por lo que suele reinar un sospechoso “colegueo” entre la cúpula de mando de los estudios, y muchas veces la persona al mando de un departamento no ejerce esa posición por méritos propios, sino por ser el cuñado o el amigo del jefe, lo que suele frustrar mucho al trabajador y se suele notar mucho en el producto final, en Reino unido todo eso está mucho más controlado, por ejemplo al entrar a trabajar en una nueva empresa se te hacen todo tipo de cuestionarios preguntando si conoces ya a alguien en la empresa que pueda haberte ayudado a entrar o si gozas de algún tipo de favoritismo del que tus compañeros deberían estar al corriente. En resumen los dos países en muchos aspectos laborales son como la noche y el día.
¿Cual es el trabajo del que estás más orgulloso?
A Día de Hoy el trabajo que hice para castlevania lords of shadow 2 seria de lo que me siento más orgulloso, aun y no ser un título de gran éxito, la calidad del trabajo realizado en el departamento de animación y cinemáticas fue excelente, yo fui el encargado de rigging y animación facial, así que realizar el rigging facial para todos y cada uno de los personajes que aparecen en el juego y posteriormente hacer el limpiado de animación para las más de 3 horas de cinemáticas que tenía el juego, con mogollón de minutos de dialogo pues es algo que visto ahora mismo en retrospectiva me parece una locura y no sé muy bien como logre sacarlo yo solo, pero asé fue.
¿Y tu trabajo, juego o empresa soñada?
No suelo pensar mucho en ello, ahora mismo me alegro de trabajar en una empresa que respeta mi trabajo y me permite aportar mi granito de arena en franquicias que forman una parte tan importante de mi infancia, como son Star Wars, Jurassic Park, los Simpsons o los cazafantasmas, aunque sea en “formato lego” pero la verdad es que es un gran orgullo para mi poder decir que he riggeado el tren de aterrizaje del halcón milenario, aunque sea de lego.
Pero mirando hacia el futuro, me encantaría poder trabajar por alguna gran desarrolladora como Naughty Dog o Bungie, ya que juegos como The last of us o Halo, están entre mis títulos favoritos, y creo que quedarán marcados permanentemente en la historia de los videojuegos, me gustaría poder tomar parte en proyectos que llegaran a tener tal importancia. Aunque los videojuegos de Lego ya son un género en sí mismos y han marcado a muchísima gente joven.
Háblanos de la saga Lego, van muchas entregas, lo cual hace adivinar fácilmente el éxito de la saga, ¿cómo es afrontar cada nuevo título y las expectativas?
Bueno como acabo de decir Los videojuegos de lego son ya un género en sí mismos, mucha gente dice que deberían dejar de hacer videojuegos porque siempre es más de lo mismo, pero a mi parecer los videojuegos de lego están dirigidos a un público que está muy abandonado en el sector de los videojuegos, hay muchísimos títulos que están dirigidos a los niños, pero la mayoría son títulos de muy poca calidad. Los videojuegos de lego son todos de nivel de producción triple A, y no se escatima en gastos de desarrollo para que el juego tenga la máxima calidad posible, ya que los juegos están pensados para que los niños puedan jugar junto a sus padres y los padres también disfruten de la experiencia.
Se dice que cada título es igual que el anterior pero con diferentes personajes, pero la verdad es que cada título ha ido implementando cosas nuevas respecto a los juegos anteriores, y los videojuegos de lego están en constante evolución.
También tengo que decir que tampoco se reciclan muchos “assets” de un juego a otro, si es cierto de que el rig de las “minifigs”, es siempre el mismo, pero cada personaje tiene su set de animaciones único, aunque este aparezca en más de un juego, sus animaciones siempre son nuevas o mejoradas. Así que cada juego no es un “corta pega” del anterior.
¿Tiene Jordi Coll algún proyecto personal o alguno en mente para el futuro?
Actualmente no dispongo de demasiado tiempo para dedicarme a proyectos personales, a nivel de 3d, sin embargo si que colaboro habitualmente en un podcast llamado Cineterapia donde solemos conversar extensamente sobre películas y cine en general, así que aprovecho este momento para hacer un poco de publi, ya que no tenemos demasiados oyentes, se puede encontrar el podcast en Ivoox y solemos subir un programa semanalmente.