Tomar la decisión es algo difícil pero lanzar una campaña de crowdfunding para desarrollar un videojuego ¡es una completa locura! O así nos parece a nosotras visto desde el tercer ángulo. Así que mejor que Cris Martín, a quien ya tuvimos el placer de entrevistar en este blog, nos hable de la campaña KickStarter de Rogue Raiders Online, nos dé más detalles sobre el juego de PS Vita y nos cuente cómo está viviendo estos días de campaña.
¡Totalmente! Llevar una campaña de crowdfunding es un trabajo de 24 horas, y como la mayor parte de los que apoyan la campaña son americanos, tienes que estar con horario cambiado para poder gestionar la campaña en las horas de máximo tráfico que son las suyas.
¿La idea de Rogue Raiders? ¿Cómo surgió? ¿Por qué en PS Vita?
Sabes, es difícil contar el origen de un proyecto, ya que si bien siempre hay una semilla que inicia la chispa inicial, luego esta idea va transformándose continuamente hasta llegar a lo que se conoce. Quizás por eso Ron Gilbert tiene esa broma recurrente de tener tres o cuatro historias diferentes acerca de cómo surgió Monkey Island.
Rogue Raiders Online surgió como una respuesta a la demanda de la comunidad de Vita que quería ver un gran juego en su consola, una despedida por lo grande de la plataforma.
Obviamente, como desarrolladora indie, no puedo competir en presupuesto con las grandes, por lo que intenté distanciarme de ellas y ofrecer algo en mi juego que el resto no tenga.
Mi apuesta es ofrecer una cantidad de contenido no superior a un juego de NES, pero con una jugabilidad central a prueba de bomba, nunca he oído a nadie decir que Super Mario Bros 3 se le hace corto a pesar de que no tiene una campaña de 80 horas ni 20 horas de cinemáticas o cientos de minijuegos, trajes extra… Es tan simple como un juego con una mecánica básica que te hace disfrutar incluso hoy día.
¿Hará falta ser de PS Plus para jugar Online?
Rogue Raiders Online es un RPG de acción de ciencia ficción ¿son tus géneros favoritos o los que necesitaba la idea de Rogue Raiders Online?
Los juego de rol son mi género favorito, pero he de decir que el hecho de que el juego sea un action RPG no fue decision mia.
Previo al desarrollo del juego, comenté mis planes con la comunidad de Vita, lancé encuestas, etc. Uno de mis objetivos era ofrecer un juego en uno de los géneros que fuese más demandado por la comunidad, y lo que se pidió con unanimidad era más Action RPG.
A partir de la decisión de hacer un Action RPG es cuando Rogue Raiders como tal comenzó a tomar forma. Los tres pilares en los que se soportan son:
-Una jugabilidad simple a la par que adictiva, referencia de los Action RPG de la época de NES (Faxanadu, Battle of Olympus, saga de Zelda…).
-Una apuesta visual impactante. Quería que quien viese o jugase a Rogue Raiders se viese igual de impresionado que el que prueba Xenoblade Chronicles en una Wii, o su continuación en la Wii U. Estoy harta del hiperrealismo en la industria, quiero volver a las paletas de colores de los 90, del Amiga o de la Megadrive, donde se hacían maravillas con estilo propio.
-Equilibrio entre los cuatro tipos de jugadores (Achievers, Explorers, Socializers y Killers). Por desgracia los juegos actuales ponen demasiado énfasis en los que les gusta disparar todo lo que se mueve y apenas aporta nada para el resto de jugadores. Es algo que ha mejorado tras la moda de los clones de Minecraft, pero todavía queda mucho trabajo por hacer.
En el proyecto se indica que tendrá soporte para PS TV, ¿influye en algo esta característica en el juego en sí?
No afecta al juego, el soporte de PSTV es increiblemente fácil de añadir y muchos fans lo pidieron, por lo que desde el principio me aseguré de que no habría nada en el diseño del juego que pudiese estropear la experiencia de juego en PSTV.
Y ese estilo inspirado en Klaus Bürgle ¿eres fan de este género de artistas? ¿quiénes más te han servido de inspiración?
Me encanta el arte, de hecho en su día iba a estudiar Bellas Artes, pero en su momento pensé que los videojuegos eran el nuevo arte y me dejé arrastrar por otros campos ja ja.
Artistas como Roger Dean o Klaus Bürgle fueron mi referencia inicial, junto con las paletas de color de clásicos del Amiga como Darkmere, Lionheart o Shadow of the Beast.
Mi objetivo es crear un estilo visual único, diferente, que permita a la gente decir “Mira, este es el Rogue Raiders” con tan solo ver una captura de pantalla.
A muchos juegos actuales les falta esa personalidad propia, afortunadamente gracias a la “invasión” indie de estos últimos años estamos viendo cada vez más juegos volviendo a las bases, como el genial Owlboy.
Hasta la fecha, con la gran trayectoria profesional que tienes ¿qué te está suponiendo la campaña de KickStarter como reto y como aprendizaje?
Es muy distinto ser una trabajadora en una empresa a lanzarte a la aventura indie, donde todo depende de ti.
En el pasado ya había creado alguna empresa de outsourcing, donde prestas tu servicio a otras que están trabajando en su juego pero no dan a basto y necesitan de terceros para terminar ciertas partes. Pero igualmente en este caso solo tratas una parte del proceso total.
En un estudio indie, desarrollando tu propio juego indie, todo depende de ti, para bien y para mal. Y lanzarte a la aventura del crowdfunding es la guinda del pastel. Sacar adelante una campaña de crowdfunding es un trabajo en sí solo.
Estoy aprendiendo muchísimo y he visto muchas cosas que ahora me habría gustado hacer de una forma diferente. Con la experiencia que he ganado espero poder ayudar a otros, o que me sirva para crear mejores campañas en un futuro, si se diese el caso.
Pregunta difícil, ¿qué pasa si la campaña de KS no sale adelante? ¿intentarías llevar a cabo Rogue Raiders Online por otros medios? ¿Volverías a intentar otro KS?
El problema de que la plataforma sea PS Vita es que el tiempo está en contra nuestra. En otros proyectos indies hemos visto al creador tirarse la friolera de 4 o 5 años trabajando en un juego en sus ratos libres hasta poder publicarlo.
No quiero imaginar donde estará Vita en 5 años, para que este proyecto funcione hace falta trabajar en él a tiempo completo, y eso solo es posible con los fondos de la campaña.
En cuanto a intentar de nuevo, algo que me ha comentado muchos creadores es que normalmente las dos o tres primeras campañas siempre son un campo de minas del que aprender y sirven para mejorar tanto el juego como la forma de exponer la campaña. Conozco de primera mano a creadores que sacaron su kickstarter, fue un desastre, aprendieron de los errores, lanzaron una campaña mejorada, y consiguieron la financiación por encima de lo esperado.
Una de las cosas que más daño nos ha hecho es que kickstarter no soporta PayPal, por lo que si esta campaña no funciona, estoy valorando pasarme a Indiegogo a petición de los propios fans del juego. Pero todavía es pronto para decidir algo al respecto.
¿Y si es un éxito? ¿Se puede vivir de KS o da lo justo para desarrollar el proyecto?
Tanto de las empresas y proyectos más grandes, como de los indies más humildes, si algo he sacado en claro es que el crowdfunding es como cualquier otra fuente de financiación tradicional (business angels, etc) te da el dinero justo para poder arrancar tu proyecto, pero nunca es buena idea o suficiente depender de una sola fuente de financiación.
InXile o Larian Studios son de las que más dinero han podido sacar en crowdfunding y aún así ha necesitado crédito adicional para costear el desarrollo.
Desarrollar un videojuego es un proceso muy caro y si pidieras el dinero total para costear el juego que presentas, el público te trataría de mentiroso.
Si acaso las campañas de kickstarter han creado una mentalidad dañina de pensar que juegos como Wasteland 2 o Divinity Original Sin 2 se pueden hacer con tan solo dos/tres millones de dólares, lo cual es peligroso ya que propicia que el que no tenga otras fuentes de financiación y pida el total en una campaña de crowdfunding se le tache de farsante y mentiroso. Por lo que al final todos piden mucho menos del total y se arriesgan a retrasos o cancelaciones… si eso mismo que la gente luego se queja que pasa en los KS financiados por mucho menos del coste total.
Muchas gracias por atendernos de nuevo, Cris. Te deseamos todo lo mejor, que salga adelante la campaña y que des al catálogo de PS Vita una joya, que seguro va a ser.
Muchas gracias, ojalá Rogue Raiders pueda financiarse. Es un juego que todo el que lo ha visto le ha encantado, sería una pena si no saliese adelante.