Hoy os presentamos el análisis de 13 Sentinels: Aegis Rim para PlayStation 4. Bajo este extraño nombre tenemos la nueva joya de la desarrolladora Vanillawarem que, en esta ocasión, apuesta por un ambiente futurista, alejándose de este modo de la mitología, el folclore y los ambientes de leyenda a los que ya nos tenían acostumbradas con títulos como Odin´s Sphere o Muramasa.
Mucho ha llovido desde que Vanillaware nos sorprendiera con uno de sus títulos, ya que desde que salió Dragon´s Crown (2013) no hemos sabido de ella (sin contar los relanzamientos de su Odin´s Sphere Leifthrasir (2015) y Dragon´s Crown Pro (2018), ambos para PS4). Ahora, 7 años después y tras mucho teaser extraño, llega a nuestras manos su última obra, 13 Sentinels: Aegis Rim, prometedor título con todo lo que Vanillaware ya nos tiene acostumbrados.
Un mundo desolado…
Tal como vimos en Odin´s Sphere, 13 Sentinels: Aegis Rim tiene una trama desordenada e interconectada entre varios personajes. Si en Odin´s Sphere teníamos 5 personajes, en esta ocasión serán 13. La narrativa puede parecer confusa en un inicio, ya que está repleta de diferentes épocas o momentos temporales.
La dinámica inicial será muy sencilla,. empezaremos jugando con un personaje, tras jugar su prólogo pasaremos a un tutorial del juego táctico, luego desbloquearemos el prólogo de otro personaje, volveremos al juego táctico… Y así poco a poco nos iremos introduciendo en el juego.
«Pensar» nos permitirá indagar más sobre la historia de los personajes o el Lore |
La historia de este juego no sigue un orden cronológico. Por poner un ejemplo, iniciaremos el juego con un In Medias Res donde veremos a una confusa protagonista pilotando un inmenso robot, llamado Centinela, para pelear contra unos gigantescos enemigos invasores llamados Kaijus. Esto nos dejará tan confusos como a la susodicha, ya que hablará de conceptos y lore de los no sabremos nada.
Se hablará de una invasión que se inició con la caída de un gran meteorito, tras el que empezaron a aparecer los susodichos Kaijus; esto puede recordar a la novela futurista «La guerra de los mundos». Sin embargo, a mí me recuerda aún más al anime Evangelion, aparte de por la lucha entre robots, por la gran personalidad de los pilotos, que al igual que en el anime, son chavales que aún van al instituto.
Tras semejante bombardeo informativo, continuaremos jugando con diversos personajes a lo largo de un inmenso prólogo en el que controlaremos a siete de los trece personajes. Cada personaje tiene su propio apartado de historia que no podremos acabar del tirón, ya que generalmente se llegará a un punto en el que para poder continuar nos pedirán algún requisito, como avanzar la historia de otro personaje o luchar en las batallas hasta un determinado punto (esto es debido a que en las batallas también se aporta información sobre la historia).
Al inicio del juego, se nos advierte de que las decisiones, conversaciones o acciones que realicemos en determinados momentos tendrán repercusiones en la trama, aunque en realidad es que a veces repetiremos un mismo suceso con otras decisiones y veremos cosas de la historia que antes no habíamos visto. Para acceder a dichas rutas diferentes hay varias condiciones a cumplir, como aprender nuevos «pensamientos» y presentárselos a algún personaje en particular o en un momento dado. A veces no sabremos cómo continuar hasta que demos con la fórmula correcta. Dando cuadrado veremos un diagrama de árbol con las rutas tomadas/por tomar, así como alguna pista sobre cómo desbloquear una nueva ruta.
Al principio, cada prólogo de cada personaje estará muy guionizado dando nulas opciones de ruta y toma de decisiones, al igual que los combates, que tendrán cero posibilidades de customización. Una vez acabado el prólogo es cuando el juego muestra su auténtico potencial, por lo que os rogaría un poco de paciencia a la hora de jugarlo, pero ya hablaremos de esto más adelante.
Los personajes están dispersados por diversas épocas:
– Década de los años 40s.
– Una época próxima a la actual donde la máxima preocupación de los protagonistas es ver películas o sus amoríos de instituto.
– Varios futuros, entre ellos uno post-apocalíptico.Si creéis que esto puede resultar confuso, para liar aún más la trama algunos personajes tienen la posibilidad de viajar en el tiempo. A veces nos pasará que veremos un personaje y no podremos evitar pensar «¿pero éste no estaba en otro momento?», dejándonos con la duda de si ese personaje ha vivido lo visto en la historia de otro personaje, o de si se trata de un «yo» del pasado o del futuro. Algo que a mí me parece muy original, enganchando aún más el argumento.
Afortunadamente, Vanillaware es consciente de todo esto, por lo que una vez terminado el prólogo tendremos acceso a unos archivos donde nos ordenan todas escenas de forma cronológica, permitiéndonos volver a verlas cuando queramos. Además, con los puntos de misterio obtenidos en las batallas tácticas, podremos desbloquear términos en un completo glosario donde se nos explicará todo acerca del lore del juego.
Una vez acabado el prólogo del juego podremos decidir si librar combates tácticos o jugar la historia. Sin necesidad de mezclar ambos géneros |
Jugabilidad
13 Sentinels: Aegis Rim presenta dos formas muy diferentes de jugar. Por un lado, está la parte fuerte del juego, la narrativa, donde tendremos que hablar con diversos personajes para ir aprendiendo poco a poco de los mismos y del lore del juego. En dicha parte, el movimiento de personajes es horizontal, aunque dando arriba y abajo veremos que los escenarios poseen un poco de profundidad dándonos un poco más de libertad a la hora de explorarlo. Con un botón podremos correr y con otro interactuar con ellos o con el entorno.
A medida que vayamos avanzando, desbloquearemos los diferentes pensamientos de los personajes, a los que accederemos dando triángulo y donde, al igual que en Heavy Rain, servirán para que éste piense hacia sus adentros sobre algo, informando al jugador acerca de sus inquietudes. En determinadas situaciones podremos coger objetos y, desde «pensamientos», entregárselos a otros personajes para continuar la trama o ver su reacción, desbloqueando de este modo otra ruta de sucesos. A veces solo «pensar» algo, hace que el juego continúe.
Dando cuadrado podremos acceder a este diagrama de árbol en el que veremos las diferentes decisiones tomadas/por tomar |
Si por lo que sea, se nos pasa alguna frase de las conversaciones o simplemente queremos recordarla, pulsando el botón central del mando veremos un registro de toda la conversación, algo muy útil porque no se trata de un guion sencillo. Para desbloquear las diferentes rutas del juego, a veces nos veremos obligados a rejugarlo una y otra vez hasta que consigamos desbloquear la forma de acceder a la ruta deseada. Para que esto no se nos haga tedioso, pulsando R1 haremos que el juego se acelere pudiendo pasar las conversaciones ya mantenidas de forma automática y agilizando todo.
Por otro lado, tendremos la parte de combate. En esta ocasión han apostado por una jugabilidad táctica por turnos, transcurriendo solo la acción en tiempo real cuando las unidades se desplacen por el mapeado o mientras se rellena la barra de turno. Controlando a los centinelas, tendremos que evitar que los enemigos destruyan unas torres llamadas égidas utilizando las diferentes habilidades que cada uno posea. Dependiendo del centinela, tendremos unas armas más efectivas a distancia, cuerpo a cuerpo o contra enemigos aéreos. A su vez, los Kaijus también estarán más especializados o presentarán más resistencias a dichos tipos de ataque, por lo que antes de cada combate viene bien estudiar que tipo de enemigos habrá a la hora de decidir qué centinelas usar y contra quien.
Los centinelas se dividen en diferentes tipos o generaciones. Por ejemplo, los que se desplacen de forma terrestre solo podrán hacerlo por los callejones de la ciudad, mientras que hay otros que pueden volar y moverse con más comodidad. Otros estarán especializados en cuerpo a cuerpo siendo más tanques, y otros más en ataques a distancia o habilidades de apoyo/curativas.
En cada combate solo podremos tener un escuadrón de 6 centinelas, por lo que es importante ser cauteloso a la hora de decidir nuestro pelotón. Por poner un ejemplo, un escuadrón de todo centinelas con habilidades cuerpo a cuerpo en un combate contra Kaijus que vuelan podría ser un desastre, ya que los centinelas estarían vendidos debido a que no podrían atacar a los voladores.
Cuando se llene nuestra barra de turno, tendremos acceso a una acción a realizar. Cabe decir que mientras se rellena la barra, el centinela estará a merced de las hordas enemigas, ya que el tiempo trascurrirá normalmente. Las acciones de los centinelas son muy sencillas, podremos movernos por el escenario (recordamos que mientras lo hacemos los enemigos también lo harán y nos atacarán), atacar, reparar o defendernos/recuperar PE. La mayoría de los ataques consumirán una parte de nuestra barra de energía PE, por lo que tendremos que ser cuidadosos y no desperdiciarla. Tras atacar tendremos que esperar un tiempo prudencial hasta que se rellene la barra de turno y podamos realizar una nueva acción, dicho tiempo dependerá del ataque/habilidad que hayamos usado. Los ataques podrán ser 1vs1 o ataques de área; éstos a su vez pueden ser para enemigos terrestres o para enemigos tierra/aire.
La historia también se desarrollará de forma menos intensa durante los combates tácticos |
La energía PE se recupera destruyendo enemigos o usando el comando Defender/Carga de PE. Además de la barra PE, a medida que ataquemos y destruyamos enemigos se irá rellenando también una barra de ataque especial que, una vez llena, podremos utilizar para realizar un ataque en todo el mapa devastador, aunque solo una vez en todo el combate (más adelante con mejoras podremos repetir dicho ataque, aunque siempre de forma muy limitada).
Si por lo que fuera nuestro centinela agotará sus puntos de vida no moriremos, en su lugar el centinela desaparecerá dejando al piloto en el escenario y a merced del enemigo con unas capacidades de movimiento y defensa muy mermadas. Si esto ocurriera deberemos protegerle con el resto de centinelas, ya que ser golpeado podría suponer su muerte y un Game Over como la copa de un pino. También podremos recuperar vida del centinela en cualquier momento con el comando Reparar, de hacerlo la situación será la misma que si fuera derrotado.
Como hemos dicho, una vez acabado el prólogo es cuando empieza la verdadera «chicha táctica«, ya que las opciones de personalización estarán activas. Con cada batalla librada obtendremos puntos con los que comprar diversas mejoras. Las mejoras pueden ser desde desbloquear ataques nuevos para centinelas, mejorar los que ya tenemos o comprar multiplicadores de puntos y poderes especiales. Además, podremos también invertir esos puntos para mejorar los stats de nuestro centinela permanentemente (+1 en ataque, +1 en defensa, etc). Aparte veremos que tras cada combate nuestros centinelas recibirán puntos de experiencia y subirán niveles mejorando sus parámetros.
Lo cierto es que el juego es muy sencillo de controlar, pero la parte táctica para los fans del género puede llegar a resultar muy sencilla y muy simple. Para que os hagáis una idea, pudimos acabar dicha parte con rango S en dificultad normal, en todas las misiones salvo en 5, que tuvimos rango B. Por otro lado, que sea tan sencillo y poco frustrante hace que sea cómodo y divertido de jugar. Si queréis grandes desafíos, aparte de dificultad normal y sencilla, hay un modo experto, pero en su modo normal se podría decir que es un «juego de estrategia de Fisher´s Price».
Un arte dibujado a mano
Como hemos dicho antes, el juego presenta dos partes muy diferenciadas. En la parte narrativa, donde controlamos a los personajes y desarrollamos la trama, tendremos unos gráficos 2D muy cuidados y muy fluidos, con unas animaciones muy expresivas con el diseño artístico tan característico de Vanillaware y que nuevamente nos dejará boquiabiertos. Tanto los personajes como los escenarios, al igual que títulos anteriores del estudio, estarán dibujados a mano.
Sin duda los gráficos son el aspecto más cuidado del juego. |
Por otro lado, estará el combate contra los Kaijus, donde tendremos un escenario isométrico muy cuidado en el que los gráficos no lucirán tan bonitos, pero cumplirán de manera correcta con diversas explosiones y movimiento de enemigos. El problema del modo combate es que todo es tan pequeño y compacto que puede llegar a ser confuso en televisiones pequeñas, sobre todo en las primeras partidas. Costará un poco hacerte con ello para controlar la situación de forma fehaciente. Seguramente este sea el motivo por el que el juego se cancelara a última hora en su versión para PSVita.
Dispondremos de un mini mapa en la interfaz de combate para ver donde hay enemigos o no, todo ello con un aspecto muy moderno y futurista para introducirnos más en la situación intentando simular como si estuviéramos en el interior de la cabina de un centinela.
Apartado sonoro
Las melodías del juego son maravillosas. Se adaptan perfectamente a cada situación, con instrumentos que nos transmiten la sensación de estar en una época futura cuando combatamos, tranquilas para cuando estamos recorriendo diversos escenarios o trepidantes si se da una situación tensa como una persecución y la revelación de un hecho importante. La narrativa es el punto fuerte del juego, y no hay una forma mejor de acentuarla e introducirte en la misma que con una melodía acorde a cada situación.
Los efectos de sonido son abundantes y variados: explosiones, disparos de rifles cuando estemos combatiendo, objetos que caen contra el suelo, pisadas, puertas cuando se abren/cierran, pasos, etc.
El juego presenta textos en castellano y audio en japonés, sin posibilidad de cambiarlos, al menos desde el menú de opciones. El juego tiene una muy buena traducción y localización, con expresiones coloquiales tales como «coger el toro por los cuernos» o «tienes los ovarios bien puestos» por poner varios ejemplos.
La única pega para alguien no acostumbrado a la cultura japonesa es que los personajes tienen nombres y apellidos muy japoneses. Pongamos por ejemplo a Tomi Kisaragi; habrá personajes que se refieran a ella por su nombre, otros lo harán por su apellido y finalmente otros por su mote «Usami-chan». Posiblemente, sobre todo al principio, habrá momentos en los que no sabrás de quien hablan o a quien se refieran por lo que te sentirás un poco perdido. Recomiendo hacer un croquis inicial, ya que hay tantos personajes que a veces nos perderemos.
Conclusión
13 Sentinels: Aegis Rim puede parecernos un juego confuso que puede llegar a generar un rechazo inicial, pero una vez has jugado un tiempo y te empapas bien de su lore e historia, te engancha de sobremanera. Lamentablemente he de decir que no es un juego para todo el mundo, ya que tendrá muy pocos momentos de acción, recordando más a una novela visual que a un juego de acción. Las partidas de acción tácticas serán pocas y breves, y sirven un poco la excusa para tener algo de acción y dar la bienvenida a lo verdaderamente importante, la historia y el carisma de los personajes.
En conclusión, 13 Sentinels: Aegis Rim tiene una gran historia, unos grandes personajes y es una obra maestra, sobre todo, a nivel artístico, que te aportará unas 30 horas de entretenimiento. Si os gustaron anteriores entregas de Vanillaware, sobre todo Odin´s Sphere en cuanto a narrativa, sin duda este juego os hará disfrutar mucho.
13 Sentinels: Aegis Rim llegará en exclusiva para PlayStation 4 el día 22 de septiembre de 2020.
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Lo mejor
- Una trama que engancha.
- Textos en castellano y muy bien localizado.
- Para los amantes del 2D, bellísimos gráficos hechos a mano.
- Personajes con mucha carisma.
Lo peor
- Combates tácticos muy confusos.
- Muchos personajes con nombres muy complicados.
- Juego no para todos los públicos.