Bienvenidos nuestra guía a todos aquellos cazadores de trofeos que busquen hacerse con el trofeo/logro «Todos los finales» de Clock Tower: Rewind. Como podéis imaginar, este trofeo se consigue tras obtener los distintos finales del juego, ardua tarea debido a que hablamos de juego que tiene cierto componente de aleatoriedad y que puede acarrear que esto se haga un poco complicado. De este modo, os proponemos una guía paso a paso de como desbloquearlos; y no sabéis de que juego estamos hablando os animamos a leer nuestro análisis o el repaso a la saga completa de Clock Tower.
Os recordamos que los finales van numerados por letras, y son S, A, B, C, D, E, F, G y H; ordenados de mejor a peor y de más complejo a más sencillo de desbloquear. La mayoría son MUY PARECIDOS entre sí salvo sutiles diferencias. Además, si tenéis pensado jugar a su segunda parte de Playstation, recordad que los finales canónicos son los A y B. Así pues, ¡comencemos!
Conceptos básicos
- Antes de nada, hay que tener en cuenta que hay eventos aleatorios que pueden ocurrir dependiendo de que salas visitemos; pero si os ceñís a la guía deberían de saliros los que decimos.
- Hay cuatro objetos vitales que no salen en el inventario tras recogerlos; esto son la llave del edificio, la llave de plata, la llave de oro y la llave del ritual.
- En la guía hablaremos principalmente de dos zonas de la mansión: el área ala este en la que las paredes de los pasillos son de color rojo; y el área del ala oeste, en la que las paredes de los pasillos son de color azul. Nota: En el juego se llaman al revés pero hemos creído más sencillo llamarlas de este modo porque no se referencian mucho y una está a la derecha del inicio (este) y la otra en la izquierda (oeste), algo más lógico.
- Otra cosa a tener en cuenta es que en el ala este (habitaciones rojas) las salas suelen cambiar su ubicación en cada partida, por lo que de poco sirve decir «entra en la segunda habitación» y similares debido a que pueden cambiar. A su vez, las salas de la armadura y del mural que están en el segundo hall también pueden intercambiarse.
- Hay cuatro objetos vitales (aparte de las llaves) que necesitas SI o SI para poder finalizar la aventura (salvo finales G y H), que son el perfume, el pesticida, la túnica negra y la estatua/bastón; el resto de objetos son opcionales cara a los siguientes finales.
- SPOILER: Anne, Lotte y Laura pueden variar sus formas de morir. La muerte de unas es requisito para algunos finales y viceversa. A Laura la veremos muerta en la ducha o en el interior de la armadura. De Anne podremos presenciar su muerte si miramos por la ventana al oír el grito del pasillo o si vamos a la piscina nada más empezar la partida (desde el hall principal vamos a la izquierda, entramos en la primera puerta, encontraremos una piedra afilada y, con ella, romperemos la pared, ganaremos un acceso al cobertizo y allí lo veremos). También la veremos atravesar la vidriera si ignoramos el grito en la ducha y seguimos a la izquierda. Sin embargo, Lotte morirá si Mary nos encierra en la jaula y ella nos libera o si vemos su muerte en las catacumbas.
- Y para terminar, hay que tener en cuenta de que Clock Tower tiene un punto de no retorno, concretamente, nada más acceder a las catacumbas y pasar el perro guardián.
Comenzando: Para todos los finales
Iniciaremos la aventura del Hall Principal. Iremos a la izquierda, oiremos el grito y volveremos, viendo el hall principal vacío. Ahora iremos a por dos de los objetos importantes para acabar la aventura. La llave del edificio estará nada más empezar el juego, en la segunda habitación a la izquierda de dicho hall y en la sala con un televisor en una caja encima de una cómoda que está frente al televisor.
Nota: Este objeto puede variar de sitio. Si por lo que sea no está en este lugar, ¡tranquilidad!, que recordaré su otra ubicación posible más adelante en la guía. No obstante, os adelanto que estaría en el nido de cuervos que hay al lado del almacén (planta superior izquierda del ala oeste del edificio).
El perfume será el segundo objeto a conseguir. Estará, concretamente, en un cajón donde veremos un espejo y un loro. En esta estancia es recomendable abrir la jaula del loro y matarlo (tras abrir la jaula y que empiece a gritar seleccionaremos la colcha), ya que si no se chivará al Scissorman de nuestro escondite en caso que decidamos escondernos aquí.
A partir de aquí, el conseguir los diferentes finales variará en función de lo que hagamos…
Final H
Este es el final más sencillo de todos ya que la única condición para desbloquearlo es que solo presenciemos la muerte de Anne/Laura. Posteriormente a ello, sólo tenemos que ir al garaje, coger la llave del coche que está en el maletero e intentar arrancarlo tres veces.
El garaje es muy sencillo de localizar, nada más empezar el juego iremos a la izquierda. Cuando oigamos la música entraremos en la ducha. Tras ver la de la muerte de Anne, abandonaremos el baño e iremos a la izquierda, llegaremos al segundo hall y continuaremos a la izquierda hasta llegar al garaje. Podremos escondernos del Scissorman entrando en el coche. Cuando se haya ido, lo dicho, arrancamos el coche tres veces y final desbloqueado.
Final G
La forma de ejecutar este final es exactamente igual al anterior, pero de requisito tenemos que encontrarnos con los cadáveres de Anne y Laura y/o presenciar sus muertes. Luego vamos al coche y con esto tendremos otro final desbloqueado.
Final F
Iniciaremos, como siempre en el hall principal. Iremos hacía de la izquierda y recogeremos los objetos perfume y llave del edificio. Cuando pasemos por delante de la puerta del baño, y empiece a sonar la música, entrad y presenciad la muerte de Laura en la ducha.
Cuando estemos más tranquilos iremos al segundo Hall (la sala grande a la izquierda del pasillo de la habitación donde murió Laura. Subid las escaleras y coged la puerta de la izquierda del todo. En esta sala habrá una puerta por la que habrá que entrar y que nos llevará al almacén. Nota: Si anteriormente no conseguimos la llave del edificio la encontraréis si vais a la parte izquierda del todo de este pasillo. Examinad el nido de cuervos y luego la caja. Con esto deberíamos de conseguir la susodicha llave en el interior del nido.
Entramos en el almacén y, si examinamos nada más entrar en el suelo, conseguiremos el pesticida. Veremos como en la parte izquierda hay una caja. Si la examinamos, Jennifer intentará cogerla… sin éxito. Si luego examinamos una caja que hay al lado, Jennifer la arrastrará y conseguirá así llegar. Dentro estará la Túnica negra. Nota: Este objeto es otro de los que puede cambiar de ubicación, luego avisaré su otra ubicación posible, pero os adelanto que será en la sala de la armadura.
Con el pesticida volvemos al segundo hall y de ahí a la puerta de abajo a la izquierda. Al entrar en la primera puerta que veamos en la pared llegaremos a la cocina. Usaremos el pesticida en la nevera y conseguiremos la llave de oro.
Si volvemos al hall veremos cómo hay dos puertas adyacentes a las que hemos entrado en las partes izquierdas del segundo Hall. Una de ella se abre con la llave de plata, la otra con la de oro y suelen alternarse con cada partida. Aquí GRABAREMOS PARTIDA y entraremos la que se abre con la llave de oro. Estaremos en la sala de la armadura. Aquí podremos encontrarnos o no con Mary.
Si sale Mary, cargamos partida, nos damos un paseo largo y volvemos a entrar. Y así hasta que no esté. En dicha sala de la armadura habrá una copa. Si la examinamos encontraremos la llave de plata. Nota: si la túnica negra no estaba donde antes estará en esta sala dentro del armario.
Con la llave de plata abriremos la puerta que nos resta del segundo hall y entraremos en la habitación del mural. Leeremos unos libros que hay en el suelo y también en la mesa (es importante hacer esto porqué sino Jennifer no encontrará los siguientes objetos). Hablará de estatuas y de un ritual en la torre del reloj. Luego examinaremos el mural y luego pueden pasar dos cosas:
- Que examinemos la estantería y Jennifer la empuje para poder ver el mural completo. Si esto pasa, examinaremos bien el mural y sabed que el objeto clave que tenemos que conseguir es el bastón.
- Que examinemos la estantería y diga que está lleno de polvo. Entonces el objeto a conseguir será la estatua.
Ahora volveremos al segundo hall y cogeremos la puerta que está arriba en el centro. Accederemos al ala este del edificio. Es bastante probable que ahora oigamos un grito. De ser así mirad por la ventana ya que es imprescindible para este final que os salte esta escena. Si no os salta paseaos por la mansión y pasad por esta zona periódicamente hasta que os salga.
Cuando lleguéis a la zona este (pasillos con paredes rojas) tenéis que buscar una sala con juguetes y, al lado de un payaso, daréis con la llave del ritual. Tened la barra de pánico llena porque os va a hacer falta. Ahora:
- Si tenemos que conseguir el bastón buscaremos la sala del piano y este estará tras una cortina
- Si tenemos que buscar la estatua iremos a la parte superior derecha del ala este y daremos con un agujero. Tras examinarlo, al lado, habrá una tabla, con ella improvisaremos un mini puente. Veremos unas estatuas, sí examinamos la segunda daremos con la estatua.
¡Ya casi hemos terminado! Ahora, en la planta inferior del ala este, buscaremos una sala que se abre con la llave de ritual. Entraremos en la sala del ritual.
- Si tenemos el bastón lo usaremos en el jarrón que hay.
- Si es la estatua en el altar (¡Ojo!, en el altar hay dos objetos muy cercanos y a veces nos equivocamos al seleccionar).
Se abrirá un acceso que nos llevará a las catacumbas. Al llegar al perro guardián, usaremos la túnica negra sobre nosotros y luego el perfume. No avanzaremos a la derecha del todo por lo que no presenciaremos la escena de la muerte de Lotte. En su lugar entraremos por la primera puerta que veamos y seguimos hacia la derecha del todo y abriremos la cortina. Presenciamos la escena y buscaremos el ascensor.
Daremos el botón y al ver que no funciona, volveremos a la sala donde presenciamos la escena y pulsaremos sobre el generador. Volvemos al ascensor, lo llamamos y… Final F.
Final E
Este final se desbloquea exactamente igual que el final F con unos ligeros cambios. Continuaremos normal tal como el final F, solo que, en la recta final del juego cuando lleguemos donde el perro y tras pasarlo, iremos a la derecha del todo para presenciar la escena de la muerte de Lotte. Luego procederemos de forma normal y, al llegar al ascensor, veremos que nos deja elegir planta. Pulsaremos el piso 3 y… Final E.
Final D
Cuando pasemos por delante de la puerta de la ducha y oigamos la música… ¡No entréis! En su lugar seguid avanzando y al llegar al segundo Hall. En lugar de presenciar la muerte de Laura veremos la de Anne. Cuando nos libremos del Scissorman, procederemos de igual manera que los finales anteriores con la excepción de que no miraremos la armadura.
Al llegar a la recta final con del perro, tras pasarlo, continuaremos a la derecha para presenciar la escena de la muerte de Lotte. Continuaremos normalmente y finalmente, en el ascensor, pulsaremos la planta 2 y… Final D.
Final C
Cuando pasemos por delante de la puerta de la ducha y oigamos la música… ¡No entréis! En su lugar seguid avanzando y al llegar al segundo Hall presenciaremos la escena de la muerte de Anne. Cuando nos libremos del Scissorman, conseguiremos de igual manera que siempre el pesticida y la túnica negra (y la llave del edificio si no la conseguimos antes…).
Al ir a la cocina y usar el pesticida para conseguir la llave de oro, miraremos en la nevera para conseguir el jamón, objeto imprescindible para este final. Iremos a la sala de la armadura. Si no está Mary examinaremos la armadura para que nos sale la escena del cadáver de Laura. Luego examinaremos la copa para conseguir la llave de plata. Si no nos ha salido Mary entraremos a la sala hasta que nos salga y veremos la escena. (Si Mary nos sale a la primer volveremos en cuanto nos sepa posible y haremos todo lo dicho anteriormente (llave y armadura)).
Jennifer despertará en una jaula y tendremos que dar el jamón al hombre que hay en la jaula tras lo cual nos revelará información vital cara a lo que está ocurriendo en la mansión. Tras esperar unos instantes, seremos liberadas por Lotte. En cuanto salgamos de la jaula y se inicie la escena, tendremos que coger un objeto adyacente a la puerta para liberarnos. Saldremos al cortijo.
Una vez en el cortijo iremos a la parte izquierda del todo y desatrancaremos la puerta de la izquierda. Cuando estemos en el pasillo iremos a la izquierda e iremos al segundo hall. Si no hemos cogido la llave de plata, la cogeremos y examinaremos la armadura para que nos salga la escena. Luego, con la llave de plata iremos a la sala del mural y procederemos como el resto de los finales. Volveremos al segundo Hall y subiremos a la planta de arriba y de ahí al ala este.
Luego procederemos de forma normal haciéndonos con la llave del ritual y la estatua/bastón para a continuación acceder a las catacumbas a través de la sala del ritual. Tras pasar el perro entramos por la gruta, vamos a la derecha para presenciar la escena y procedemos de forma normal hasta que lleguemos al ascensor y consigamos activarlo. Pulsamos la planta 2. Tras la escena, presenciaremos el Final C,
Final B
Este final se desbloquea exactamente igual que el anterior, solo que en vez de la segunda planta del ascensor pulsaremos la tercera.
Final A
Este final es mi favorito y además es canon. Para empezar, nos haremos con el perfume y la llave del edificio y no deberemos de entrar en el baño al oír la música, sino ir al segundo hall y ver la escena. Posteriormente, nos haremos con la túnica negra, el pesticida y la llave del edificio (en caso que no la tengamos ya). En la cocina usaremos el pesticida en la nevera grande para hacernos con la llave de oro y luego cogeremos el jamón de la nevera pequeña.
Iremos a la sala de la armadura y si no está Mary cogeremos la llave de plata bajo la copa (NO MIRAREMOS LA ARMADURA) y si está dejaremos que nos enjaule (luego volveremos a por la llave de plata). Daremos el jamón al hombre y, tras ser liberadas, usaremos el objeto junto a la puerta para no morir en el intento. Luego iremos al ala oeste de nuevo para ir a la sala del mural y proceder como con el resto de finales 8Y coger la llave de plata si no la cogimos a la primera).
Luego iremos al ala este de la mansión y buscaremos la llave ceremonial y la estatua/Bastón. Hay un requisito extra para este final, tendremos que buscar la sala de la taxidermia en el ala este de la mansión. Dicha sala se trata de una sala con cabezas de animales colgadas y suele estar en la parte más izquierda del ala este (arriba o abajo).
En la sala de la taxidermia, y con la luz apagada, cogeremos la puñal de bronce. Abriremos la escena y presenciaremos la escena. Tendremos que usar la daga en el elemento hostil de la sala, con lo que conseguiremos la llave de la jaula. Luego buscaremos la sala de las jaulas y, con la llave, liberaremos unos cuervos enjaulados, requisito IMPRESCINDIBLE para este final. NOTA: La forma de conseguir la llave cambia en la versión «Original», donde para conseguir esta llave hay que buscarla en la sala de las jaulas.
Iremos a las catacumbas y procederemos de forma habitual que el final anterior y resto de finales, solo que una vez en el ascensor en vez de la planta 3 pulsaremos la 2 y… Final D.
Final S
Este es el Final más complicado, el que da más información acerca de todos los tejemanejes que ocurrieron y ocurren en la mansión Barrows además del más feliz… aunque no es canon. Para empezar conseguiremos el perfume y la llave del edificio. Luego veremos la escena de la ducha. Iremos al almacén y conseguiremos la túnica negra y el pesticida. Conseguiremos la llave de oro en la cocina al usar el pesticida en la nevera.
Volveremos al segundo hall e iremos al ala este del edificio. NOTA: si oímos un grito NO MIRAMOS POR LA VENTANA. Iremos a la derecha del todo hasta que veamos el agujero y la tabla donde, tras improvisar un puente, vamos a la sala de la derecha del todo. Allí empujaremos una carretilla y descubriremos una pared falsa. Tras inspeccionarla, la romperemos con una vara adyacente. Dentro tendremos terribles y reveladoras noticias.
Volveremos al segundo hall, y ahora, con la llave de oro, iremos a la sala de la armadura, donde estará Mary, o no. Si aparece, no pasa nada, ya que podremos huir ahora que sabemos que es lo que ocurre en la mansión. Tendremos que entrar y salir hasta que Mary no esté para conseguir la llave de plata de debajo de la copa. NOTA: No miraremos la armadura.
Volvemos al ala este de la mansión y liberaremos los cuervos siguiendo los pasos del final anterior. Recuerdo: Buscaremos la sala taxidermia y, con la luz apagada, cogemos el puñal de bronce y abrimos la nevera. Eliminamos la amenaza con el puñal y cogemos la llave de la jaula. Ahora, con la llave, buscamos la sala de las jaulas y liberamos los cuervos.
Solo nos queda proceder en la sala del ritual, bajar a las catacumbas, pasar el perro, ver la escena de la derecha de la muerte de Lotte, y proceder de forma normal hasta llegar a la parte del ascensor. Pulsaremos la tercera planta…. y FFSD (Feliz Final S Desbloqueado).
Resumen de requisitos
Final S- Laura muere en la ducha
- Anne tiene que sobrevivir sí o sí, de modo que no presencies la muerte de Anne (ni ahogada en la piscina, ni cayendo de la vidriera, ni precipitándose por la ventana).
- Salva los cuervos.
- Encuentra Walter, el padre de Jennifer.
- Presencia la muerte de Lotte.
- Ve a la tercera planta en el ascensor.
- Laura siempre muere en la ducha.
- Anne tiene que sobrevivir sí o sí, de modo que no presencies la muerte de Anne (ni ahogada en la piscina, ni cayendo de la vidriera, ni precipitándose por la ventana).
- Salva los cuervos.
- Encuentra Simón, el patriarca de la familia Barrows.
- Presencia la muerte de Lotte.
- Ve a la tercera planta en el ascensor.
- Anne y Laura mueren.
- No te encuentres con Walter, el padre de Jennifer.
- Encuentra Simón, el patriarca de la familia Barrows.
- Presencia la muerte de Lotte.
- Ve a la tercera planta en el ascensor.
- Anne muere cayendo por la vidriera.
- No te encuentres con Walter, el padre de Jennifer.
- Encuentra Simón, el patriarca de la familia Barrows, tras ser encerrada por Mary.
- Escucha la muerte de Lotte a manos de Mary en el cobertizo.
- Presencia la muerte de Laura en la armadura.
- Ve a la segunda planta del ascensor.
- Laura y Anne mueren.
- No te encuentres con Walter, el padre de Jennifer.
- No te encuentres con Simón, el patriarca de la familia Barrows.
- No te encuentres con Mary en la sala de la armadura.
- Presencia la muerte de Lotte.
- Ve a la segunda planta del ascensor.
- Laura y Anne mueren.
- No te encuentres con Walter, el padre de Jennifer.
- No te encuentres con Simón, el patriarca de la familia Barrows.
- No te encuentres con Mary en la sala de la armadura.
- Presencia la muerte de Lotte.
- Ve a la tercera planta del ascensor.
- Laura muere en la ducha.
- No te encuentres con Walter, el padre de Jennifer.
- No te encuentres con Simón, el patriarca de la familia Barrows.
- No te encuentres con Mary en la sala de la armadura.
- No presencies la muerte de Lotte.
- Usa el ascensor.
- Laura y Anne mueren.
- Escapa en el coche.
- Solo muere una, Anne o Laura, tú decides. Pero nunca ambas.
- Escapa en el coche.