La llegada de la primera Ruina, como era de esperar, fue un acontecimiento tan devastador que hizo mella en las creencias de los habitantes de Thedas, concretamente en los humanos, y su religión. Más que mella, hizo trizas los pilares que sostenían algunas religiones con resultados que iban desde sacerdotes quemados en piras a revueltas de ciudadanos asustados. La humanidad empezó a creer que eran sus propios dioses quienes les habían abandonado y que, además, estaban en su contra, cosa que culminó con una serie de acontecimientos, escisiones y consecuencias religiosas y socio-políticas que, junto a los estragos tras la primera Ruina, derivaron en la creación de nuevas creencias, religiones e Imperios.
Hoy haremos un breve repaso de todo esto, pero antes os adelantamos que muchas de las explicaciones que daremos de las religiones son meras interpretaciones y teorías de cada propio culto, sin necesidad de que todas sean algo completamente falso ni correcto. Por poner un ejemplo, por mucho que la Capilla hable de El Hacedor, este podría no existir, o los dioses antiguos élficos podrían tratarse simplemente de magos elfos de inmenso poder. Conclusión: como toda religión todo son solo creencias sin base empírica.
 

Thedas y el Hacedor

Para empezar a entender gran parte de las creencias humanas hay que explicar el concepto de El Hacedor. Como hemos dicho antes, El Hacedor (también conocido como «El Hacedor del mundo» o «La fuente de todo») es la deidad adorada por la Capilla (un tipo de religión de la que hablaremos más adelante). La capilla se refiere a él como un hombre y tiene una profeta, Andraste (de quien también hablaremos más adelante), que inspiró la fundación de la misma; por cierto, algunos acólitos la consideran su esposa.
La Capilla sostiene la creencia de que El Hacedor es todopoderoso y creó todas las cosas en Thedas (con la salvedad de los enanos), y también piensa que ha abandonado a la humanidad a su suerte por varios hipotéticos motivos. Dicho abandono tiene dos teorías que crean cierta escisión entre los creyentes; por un lado, hay quienes sostienen que fue por la muerte y traición a Andraste; mientras que otros sostienen que fue por la adoración a los dioses falsos herejes. Por lo demás, poco se sabe de El Hacedor.

Andraste, la profeta del hacedor

Hace milenios, concretamente en la Era Antigua, en una pequeña aldea pesquera nació una niña esclava cuyo destino cambiaría por completo el futuro de todo Thedas, su nombre era Andraste. Tras una infancia bastante dura, Andraste desarrolló una extraña «enfermedad» que la hacía entrar en trance durante mucho tiempo, para luego volver a la consciencia y balbucear cosas sin sentido acerca de extrañas auras que veía y sonidos de campana que escuchaba en la lejanía.
Con el tiempo, Andraste consiguió interpretar sus visiones, asegurando que eran mensajes del propio Hacedor. Según palabras de Andraste, El Hacedor manifestaba que abandonó a sus fieles debido a que empezaron a adorar a falsos dioses paganos. Así es como, poco a poco y sin comerlo ni beberlo, Andraste se convirtió en profeta de El Hacedor; más tarde, en un icono religioso; y más tarde aún, terminó siendo líder de una guerra contra un Imperio que aún adoraba a los antiguos dioses, Tevinter, y que fue condenado de pagano y hereje y que, casualidades de la vida, se encontraba muy debilitado por los estragos de la primera ruina.
Cuando Andraste alcanzó el cenit de su predicación fue traicionada por su propio marido, Maferath, y entregada al Imperio que la condenó a arder en una pira. Debido a esto, Andraste se convirtió en mártir. La leyenda dice que un soldado, conmovido por la agonía de Andraste al verla arder, lanzó su espada directamente a su corazón para acabar con su dolor y sufrimiento. Es por ello que el símbolo de la religión andrastiana es la espada de la misericordia. Tras su muerte se crearon los discípulos de Andraste, que propagarían sus enseñanzas y creencias.

La capilla: La religión de los humanos

La Capilla es la religión y organización dominante en Thedas que reúne y deriva de las enseñanzas escritas por Andraste, la profetisa de El Hacedor. Los seguidores de la Capilla se conocen como andrastianos y sus orígenes no distan mucho de los de cualquier otra secta que se precie, de hecho, en sus inicios se la conocía como «El Culto de El Hacedor». El objetivo de la Capilla es hacer llegar «el Cantar de la Luz» al mundo entero, puesto que en sus creencias está el que cuando el Cantar llegue a las cuatro esquinas del mundo El Hacedor volverá a la Tierra para envolverla con su gracia y antigua gloria.
La Capilla sostiene la creencia de que hace mucho tiempo, El Hacedor creó el Velo como su primer mundo. Sus primeros hijos fueron los espíritus que moran el Velo y fueron creados a su imagen y semejanza. El Hacedor, insatisfecho con el resultado de el Velo y los espíritus, ya que estos carecían de su chispa divina, continuó con la creación dejando el Velo atrás y creando así el mundo de Thedas y sus habitantes, separando el Velo y Thedas con una barrera mágica. No obstante, no se percató de que sus primeros hijos serían capaces de observar sus nuevas creaciones, y que en estos crecería una gran y profunda envidia, pues en sus nuevas creaciones había inculcado algo que los espíritus no tenían, una chispa divina, el alma.
Los espíritus, que serían los comúnmente conocidos dioses antiguos por los habitantes de Thedas, celosos de las nuevas creaciones de El Hacedor, empezaron a influir en las mentes de los hombres animándoles a entrar en el velo mientras dormían para así aprender de ellos, deseosos de aprender más acerca de la vida y los deseos mundanos con la esperanza de recuperar la gracia de El Hacedor. Es cuando los espíritus empezaron a aprender acerca de emociones humanas como el amor, el miedo, el dolor y la esperanza, cosa que derivó en cierta adoración de estos hacia ellos. Algunos espíritus empezaron a tener poder hacia los vivos y comenzaron a despreciarlos mientras se sentían atraídos hacia los sentimientos más oscuros de las almas de los hombres, y fue así como nacieron los primeros demonios.
Sede de la capilla
Fueron estos primeros demonios los que susurraban en los corazones de los hombres con falsas ideas y les convencieron para que adoraran a un falso dios, los dioses antiguos, y así les enseñaron a conjurar la magia de sangre, magia que en vez de utilizar el fluir mágico de el Velo utilizaba la esencia de la vida misma que la propia sangre contenía. Esto enfureció al Hacedor que, después de encarcelar a los viejos dioses en las profundidades de la tierra, se alejó de la humanidad y abandonó la Ciudad Dorada donde vivía, desesperado por las acciones de sus primeros hijos y decepcionado de que sus segundos hijos hubieran creado el pecado.
Los maeses del Imperio de Tevinter utilizaron dicha magia prohibida (la magia de sangre) para acceder a la Ciudad Dorada y así poder contactar con el Hacedor, hecho que les hizo cometer el segundo pecado y que hizo que se ennegreciera la Ciudad Dorada, además, fueron expulsados de vuelta a Thedas transformados por el Hacedor en monstruos voraces que corrompen todo lo que tocan: los primeros Engendros Tenebrosos. Mucho más tarde, Andraste logró convencer al Hacedor de perdonar a sus creaciones, pero el hecho de que fuera traicionada y asesinada por un ser querido (su propio marido) y quemada en la hoguera hizo que el Hacedor se alejara de la humanidad una vez más. Desde entonces, el Hacedor ha abandonado el mundo de Thedas.
Juramento de lealtad ante la Divina
La Capilla tiene la creencia de que todo ser no humano necesita ser salvado por ella, ya que se han alejado demasiado de la gracia del Hacedor y eso perjudica la creación del paraíso. Existe una representante de la Capilla que recibe el nombre de Divina, la cual es siempre una mujer y predica las enseñanzas de Andraste. Si habéis prestado atención, la capilla es una especie de reflejo de la religión católica, ya que el Hacedor sería Dios, y Andraste Jesucristo, que murió por sus semejantes (salvando diferencias).
Como curiosidad, existe una escisión de la Capilla llamada la Capilla Imperial; dicha capilla está centrada en el Imperio de Tevinter y no reconoce a la Divina como su sacerdotisa, en su lugar tienen su propio divino negro, también llamado Divino Imperial o Gran Encantador. Además, la Capilla Imperial acepta la posibilidad tanto de sacerdotes como Divinos masculinos y manifiesta que Andraste no era era más que una maga de extraordinario poder mágico, y por tanto, una hereje.

La creencia de la piedra: La religión de los enanos

Ahora es cuando toca hablar de la «religión» (por llamarla de alguna manera) de los enanos. Los enanos creen que son los «Hijos de La Piedra«, y, de este modo, son nacidos de la tierra misma. Esta veneración hacia la Piedra se ha practicado por generaciones durante más de dos mil años por los enanos. Se refieren a la piedra como «Ella» y, aunque los enanos la respetan, no llegan a considerarla una diosa, por lo que no es signo de adoración, un pensamiento bastante sensato a mi ver, ya que está bien respetar algo, pero siempre sin llegar a rozar el fanatismo, al contrario de lo que hacen el resto de religiones de Thedas.
 
Los enanos creen que la piedra es la vida y una entidad de desplazamiento con una voluntad que les rodea, les guía, les apoya, les ofrece refugio y los dones más valiosos de la tierra: Los minerales, como pueden ser las piedras preciosas o el preciado lirio. Los enanos que luchan contra los engendros tenebrosos lo hacen para proteger «la Piedra» de la oscuridad, y poseen una habilidad única llamada «sentido de Piedra» que les permite una extraordinaria capacidad de navegación subterránea, habilidad que los enanos creen que viene de su conexión con la Piedra.

La primera guerra qunari y el origen del Qun: Las creencias de los qunari

Aunque en la actualidad existe una ligera paz entre los pueblos, no siempre ha sido así. En el trigésimo año de la Era del Acero, se avistaron los primeros barcos en el lejano norte. La historia cuenta que ésa fue la Primera Guerra Qunari, aunque más que guerra fue básicamente una matanza por parte de los qunari, que, haciendo uso de unos cañones como nunca se habían visto, redujeron las murallas de las ciudades a escombros en cuestión de segundos, de hecho, los qunari consiguieron conquistar gran parte del Imperio de Tevinter, cosa que dañó de forma irreparable el Imperio. Las historias que se cuentan a partir de ahí sobre la ocupación qunari son terribles y varían mucho, aunque se dice mucho que llegaron a desmembrar familias enteras y enviaron a los cautivos a «campos de aprendizaje» para adoctrinarlos en su religión.
La guerra qunari
Si se negaban a ser adoctrinados, los qunari los veían como si tuviesen una enfermedad que necesita ser curada, así que se los llevaban a los Viddathlok, templos dedicados a la curación. No se sabe qué ocurría allí, pero se dice que los sacerdotes utilizaban el Qamek (una droga) para convertirlos en peones sin sentido (como los tranquilos), quienes eran enviados a campos de minas o a construir. Algunos podrían volver, cambiando de manera profunda, otros morirían de agotamiento o de hambre, y algunos serían asesinados. Aquellos que se negaban a cooperar simplemente desaparecían y nunca más se volvía a oír de ellos.
Por fortuna, un mundo que había repelido cuatro Ruinas no se postraría ante un atacante extranjero, y, de este modo, empezaron las marchas exaltadas, que son una especie de cruzada religiosa organizada por la Capilla. Por fortuna, los qunari carecían de la superioridad numérica de los humanos, así que, al finalizar la Era de la Tormenta, los qunari ya habían sido completamente expulsados. Rivain fue la única tierra humana que conservó la religión qunari voluntariamente tras ser liberada, y, aunque sus gobernantes intentaron negociar una paz, no fue hasta el final de la era de la Tormenta cuando todas las tierras humanas, salvo el Imperio de Tevinter (receloso, ya que resultó seriamente dañado por los qunari), firmaron un tratado de paz. La paz con los qunaris es bastante frágil, pero, afortunadamente, ha perdurado hasta la actualidad.
Al contrario que el resto de religiones, el Qun, más allá de una religión, es una filosofía y una forma de vida, un conjunto de leyes que rige hasta su mismo gobierno y una guía legislativa y social que rige a los Qunari o «Gente del Qun». El Qun define el papel que debe desempeñar cada uno en la sociedad Qunari, ya sea espiritual o mundano, y creen en los roles de género considerando que unos papeles son mejor desempeñados en la sociedad por varones y otros por mujeres, no estando bien visto que un género haga las labores del otro, buscando la mayor eficiencia para la sociedad.
Fanáticos de esta devoción, los Qunari están dispuestos a hacer la guerra a lo largo de toda su vida como parte de sus intentos de «iluminar» a todas las otras razas en cuanto a su filosofía, es por tanto que sus creencias se basan en «forzar» o hacer aprender «por la fuerza» a todo el mundo acerca de su doctrina de vida. Este modus operandi supone una amenaza para la Capilla, que les considera una amenaza frente a las enseñanzas de Andraste. Al igual que la capilla tiene un líder, la Divina, los qunari tienen las figuras del Arishok, la Arigena y Ariqun, que representan la milicia, el comercio y el sacerdocio respectivamente; juntos, se les llama el Triunvirato.
Así que, como podéis imaginar, cada aspecto de la vida de los Qunari está dictado por el Qun, algo que siguen incondicionalmente y que ven como deber moral el «educar» a todo aquel que no lo comprende. Para los Qunari, el Qun es la verdadera fuente de la moralidad, y todas las sociedades que la rechazan están condenadas a vivir en el libertinaje y el sufrimiento. Los Qunari suelen enviar espías por todo el mundo para estudiar a las distintas sociedades de Thedas y así decidir si conquistarlos o no para enseñarles el Qun.
En general, los qunari adoran a los dragones, considerándolos sagrados y seres semejantes debido a los cuernos que ambas especies presentan; pero curiosamente no los veneran ni respetan, considerándolos seres salvajes y presas que derrotar. Para un qunari, un cadáver es una carcasa insignificante del individuo que fue, por lo que no ofrecen ningún ritual sepulcral ni nada por el estilo. La base de la cultura qunari se basa en la perfección y en el poder militar, tienen su propio lenguaje y generalmente no hablan muy bien el idioma thedesiano y no lo usan, ya que al no dominarlo perfectamente y considerándose perfeccionistas, se sienten avergonzados de usarlo. Como curiosidad, aunque en la milicia qunari son mayoritariamente hombres, los qunaris tienen asesinas mujeres.

Los dioses élficos: Las creencias de los elfos

Los elfos antiguos adoraban un panteón de cinco dioses y cuatro diosas llamados los Creadores. Su religión también menciona otro conjunto de dioses llamados «los Olvidados«, enemigos del panteón élfico, aunque hay un dios que se movía entre ambos bandos llamado Fen’Harel, el dios embaucador y que pertenecía realmente a «los Creadores».
Fen´Harel, el lobo terrible, el dios que se la jugó a toso
La leyenda élfica atribuye el fracaso de los dioses para intervenir en la caída de Elvhenan (la capital élfica) a Fen’Harel, quien, según se dice, engañó tanto al panteón de los elfos como al de los Olvidados, atrapando a los primeros en el cielo y a los Olvidados en el abismo, donde ya no podrían influir en los acontecimientos del mundo de los mortales. También se dice que Fen´Harel camina entre los mortales durante la Era del Dragón embaucando a los dirigentes para manipular el trascurso de la sociedad, ¿será verdad?

Los Imperios

A modo resumen, decir que hay dos grandes potencias en el mundo de Dragon Age, siendo el más antiguo de todos, el Imperio de Tevinter, luego tenemos el más grande y poderoso de todos, el Imperio de Orlais; sobra decir que, evidentemente, ambos reinos son rivales por el dominio de Thedas. Aparte, están los diferentes reinos que han logrado su independencia con el paso de los años como es Ferelden, o ciudades importantes, como Kirkwall u Orzammar, la metrópolis enana.

El Imperio de Tevinter

El Imperio de Tevinter es la nación humana existente más antigua de Thedas. Está gobernada por una poderosa magocracia y su capital es Minrathous. A los líderes del Imperio se les llaman «maeses» y están dirigidos por el arconte imperial. En los tiempos antiguos, el poder del Imperio era incomparable y sus fronteras se extendían por casi la totalidad del continente. Tras la llegada de la primera Ruina, y hasta la actualidad, Tevinter se convirtió en una sombra de lo que antaño fue, tanto en tamaño como en poder. Aun así, todavía sigue siendo relativamente poderosa y una nación importante en Thedas.
Por lo leído seguramente os imagináis a Tevinter como una nación repleta de magos, pero nada más lejos de la realidad. La sociedad se encuentra fragmentada en tres estratos muy diferentes; por un lado, están los magos, que son los nobles y personajes obsesionados por competir entre ellos por la supremacía hasta el punto de llegar a ignorar a los verdaderos enemigos del país, como pueden ser los qunari. Compiten por controlar el Magisterium, donde las facciones cambian a diario con consecuencias mortales, por lo que las familias deben aparentar ser civilizadas para evitar los escándalos y la censura.
Minrathous, la capital del reino
Luego están los llamados soporati o los «durmientes»: ciudadanos sin habilidades mágicas que, a pesar de superar considerablemente en número a los magos, estos manejan a su antojo. Muchos se muestran resentidos ante esta situación y desean en secreto que sus hijos posean habilidades mágicas, lo que resulta tentador, ya que posiblemente cualquiera puede tenerlas, incluso los esclavos. También tiene una amplia clase mercantil y los siniestros ladrones llamados «praesumptor» a los que casi se trata con respeto.
En último lugar están los esclavos. Podríamos pensar que, al menos entre ellos, se consideran todos iguales, pero no es así. Las divisiones son inevitables entre los liberati (libres), los siervos personales de los maeses, los que trabajan en granjas y fábricas, y los «servus publicus», encargados de las tareas que no hacen los ciudadanos normales. Y, quizá emulando a sus amos, los esclavos imperiales conspiran y se confabulan de todas formas.
Dentro de Tevinter, y esparcidos por todo Thedas también, existe un culto llamado Venatori. Los Venatori son un culto armado de nacionalistas supremacistas de Tevinter que buscan sembrar el caos en otras naciones de Thedas para promover las maquinaciones de El Antiguo (Corifeus, personaje importante en Dragon Age Inquisition), que creen que restaurará la antigua gloria de Tevinter. Generalmente, los Venatori no representan los ideales del Imperio de Tevinter y el Imperio niega cualquier sugerencia de colaboración con estos “peligrosos sectarios”, aunque es sabido por todos que muchas casas poderosas de maeses apoyan en secreto las acciones de los Venatori.

El Imperio de Orlais

El Imperio Orlesiano es actualmente la más grande y poderosa nación de Thedas. Fue fundada por Kordillus Drakon I y su capital es Val Royeaux. Su religión se centra en la Capilla y es el hogar de la Divina. Orlais es una monarquía absoluta gobernada por un Emperador o una Emperatriz. Junto con Tevinter (con quien mantiene una gran rivalidad) es uno de los dos grandes Imperios de todo Thedas.
 
Es famosa por su cultura y extravagancia, que puede recordar un poco a la Francia actual. La actual Emperatriz Celene comparte el sueño expansionista del fundador de Orlais en la que las fronteras de Orlais deben estirarse hasta los bordes del continente. Val Royeaux cuenta con la Universidad de Orlais: un importante centro de aprendizaje que atrae a nobles de toda Thedas y de donde salen los más grandes eruditos.

Reinos

Ferelden

Ferelden es un reino ubicado al sureste de Thedas. Aunque fue conquistado por Orlais en el pasado, actualmente es libre gracias a los grandes esfuerzos realizados por el Rey Maric Theirin. El hijo de Maric, el Rey Cailan Theirin es quien gobierna Ferelden al principio de Dragon Age: Origins.
 

La nación de Ferelden antiguamente consistía en un valle con decenas de antiguos clanes que luchaban constantemente entre sí por las tierras y el honor. Pero cuando el jefe Calenhad Theirin se convirtió en líder de Denerim (la capital del reino) todo cambió, ya que consiguió el apoyo del círculo de hechiceros y le construyeron una armadura de blanco argénteo que, según cuentan las leyendas, repelía tanto las flechas como los filos de las espadas. Calenhad, sin duda, trajo prosperidad a su reino como ningún otro rey supo antes.

Orzammar

Cuenta la historia que los reinos enanos llegaron a diseminarse por todo Thedas y que sus ciudades subterráneas, denominadas thaigs, eran prácticamente incontables. Por aquel entonces la capital era Kal-Sharok, cuna de todas las casas nobiliarias, y Orzammar no era más que el hogar de las castas herreras y mineras.
 
No obstante, con la llegada de la primera Ruina, se perdieron innumerables thaigs cuando los engendros tenebrosos salían a borbotones de los Caminos de las Profundidades, iniciando el declive del gran orgulloso pueblo enano. Con cada generación, había que sellar más de un Camino de las Profundidades y más thaigs se perdían para siempre. Ahora solo perdura Orzammar, el último bastión de la raza enana y su mejor creación.

Ciudad de Kirkwall

Kirkwall, también conocida como «La Ciudad de las Cadenas» es en la actualidad una de las ciudades de Las Marcas Libres. En otros tiempos, se encontraba en el límite del Imperio de Tevinter y albergaba cerca de un millón de esclavos. Secuestrados en tierras élficas o llegados de los mares, los esclavos satisfacían la insaciable sed expansiva del Imperio trabajando en canteras gigantescas y fundiciones asfixiantes produciendo piedra y acero. Los tratantes de esclavos de la ciudad crecieron mientras sus ganancias aumentaban a costa de la avaricia y la opresión, sin duda, unos muy malos cimientos con que empezar una metrópolis.
 
No es fácil olvidar el difícil pasado de la ciudad, ya que la historia ha marcado muchos rincones de la ciudad de piedra. La ciudad es rica debida a su posicionamiento cercano al mar, sin embargo, existen muchas zonas deprimidas y pobres. Con la caída del Imperio, muchas de las zonas nunca pudieron volver a recuperarse por completo. Kirkwall es una ciudad donde resulta sencillo perderse en los laberintos que suponen los patios y calles construidas por los enanos. Además, las calles de Bajaciudad (uno de sus barrios) están repletas de asaltantes dispuestos a desvalijar a todo aquel que no se encuentre al amparo de un buen guía o un mapa. Fuera de Kirkwall todavía se encuentran las antiguas minas en las montañas, la mayoría de ellas abandonadas, y algunas asediadas por los espíritus en busca de venganza por las torturas infligidas en el pasado. Una ciudad marcada por el dolor, un pasado difícil de olvidar.
 
Kirkwall fue protagonista de uno de los acontecimientos más importante de Thedas y que se narraron en Dragon Age II, el enfrentamiento entre el círculo de magos y los templarios y el intento de conquista por parte del ejercito qunari. Ambos hechos fueron salvados gracias a la intervención del campeón de Kirkwall, protagonista de Dragon Age II.
 
Pero esa es una historia de la que hablaremos más adelante…
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Los videojuegos, cine y música son mi pasión. Empecé a jugar con mi MSX y Game Boy, pasando a Megadrive para luego jugar a las consolas de Sony, de modo que mi base jugona es muy pixel art. Encantado de colaborar aquí y donde sea con tal de transmitir esta pasión al resto de la gente.

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