Hoy os traemos el análisis de Bleak Faith: Forsaken en PlayStation 5, juego soulslike cuyo equipo desarrollador, Archangel Studios, consta con tan solo tres integrantes y ha sabido defender su proyecto desde que se anunció de forma inicial para PC en su campaña Kickstarter en agosto de 2019 hasta el día de hoy en que se lanza su versión cuasi definitiva para consolas de sobremesa de nueva generación.

En Bleak Faith: Forsaken encarnaremos el papel del último bastión de una civilización que está atrapado en algo llamado la «Omniestructura«, un lugar de ensueño donde arquitectura medieval y tecnológica van dadas de la mano de una forma tan hipnótica como mortal, la pregunta es: ¿conseguiremos salir indemnes de tan desolador sitio?

La misteriosa historia de Bleak Faith: Forsaken

A los pocos minutos de empezar la aventura nos daremos cuenta de que tendremos incluso menos información, si es que es posible, con la que contamos al inicio de Dark Souls. Si recordamos bien, al  llegar a la primera zona del primer Dark Souls un NPC nos dice quiénes somos así como nos da unas (leves) pinceladas de qué hacer y de la situación actual de Lordran, reino donde trascurre la aventura. Pues bien, olvidaos de algo similar en Bleak Faith: Forsaken porque si algo caracteriza este título es de tener hasta un 50% menos de información y de textos/tutoriales que un juego de la franquicia de FromSoftware.

La introducción será críptica a más no poder

Nos percataremos de todo esto tras una escena introductoria bastante críptica y sin mucho dato que aportar que dará inicio esta aventura tridimensional en tercera persona tipo souls en donde tan solo se nos indica que somos lo último que queda de una civilización ya devastada y que la aventura se desarrolla en un lugar llamado «la Omniestructura«, un lugar donde lo medieval y lo tecnológico se fusionan con cierta timidez, pero con resultados y una sinergia de lo más sorprendente. De este modo, iniciaremos la aventura con un avatar bastante genérico y que no necesita ser editado, ya que no tiene ni género ni sexo ni características físicas claras dejando como única protagonista a la imaginación del jugador.

Nuestro personaje tendrá dos tipos de ataque, uno rápido y otro más contundente con los que podrá encadenar una serie de combos. Cabe destacar que este juego premia la sincronía a la hora del pulsar el botón de ataque para encajar combos (con una reducción en estamina por ataque de hasta el 20% frente al aporrear los botones como si no hubiera un mañana), cosa que dota al juego de cierto valor «estratégico».

Otro factor a tener en cuenta es la hora de cubrirnos/defendernos frente a ofensivas enemigas, donde si lo hacemos en el momento exacto ganaremos algunas ventajas tácticas (sí, en este juego serán importantísimos los parry). Otras acciones que podremos hacer serán correr y saltar, con la posibilidad de encaramarnos en algunas superficies escalándolas (en algunos jefes podremos incluso hacer esto como ya hicimos en Dragon´s Dogma 2).

Cómo sobrevivir en la Omniestructura de Bleak Faith: Forsaken

Seguramente si hablamos de un juego tipo souls lo primero que pensaremos y que nos vendrá a la mente será: «¡Ay! ¡Cuántas almas/ecos perdidas cuando jugué a Dark Souls/Bloodborne!«. Pues aunque Bleak Faith bebe mucho del género, especialmente del primer Dark souls, hay ciertas mecánicas que cambian. Por citar una, y la que considero la más importante, es que al contrario que en un souls de corte típico, Archangel Studios ha decidido que al morir no dejaremos un botín con todo lo acumulado que recuperar y en peligro de perderse para siempre si volvemos a morir camino a recuperarlo. Un punto a su favor que hace el juego más amable y accesible para el público en general.

En su lugar, al morir iremos al último punto de guardado donde hayamos estado con íntegramente todos los objetos en nuestro haber. A priori puede sonar como algo maravilloso, pero también tiene sus pegas, ya que he de decir que el sistema de progresión es considerablemente más lento. Otra diferencia importantes es que, al contrario que en un souls, no tendremos frasco de estus que utilizar y consumir cuando tengamos poca vida y que se reponga al visitar un homúnculo (lo que serían las hogueras en un souls, o sea, un punto de guardado); en su lugar tendremos que craftear los objetos y crearnos nuestras propias pociones de vida/maná.

La parte mala de todo esto es que absolutamente todos los objetos de recuperación serán consumibles, con una cantidad máxima que portar en combate, por lo que debemos de ser cuidadosos y no utilizarlos al «tuntún» (¡Ah! y en medio de un enfrentamiento no podremos craftear nada por si se os había pasado por la cabeza).  Pero como no todo tiene por qué ser desavenencias, la parte buena es que el juego es un festival de materiales en el que los enemigos soltarán gran cantidad de materiales con los que craftear objetos.

Lo mismo se aplica al personaje, que si bien, como hemos dicho antes, no hay almas o ecos que recolectar y con los que subir nuestras estadísticas (con el anteriormente mencionado peligro a perder dicha experiencia para siempre), sí que existirá un sistema de progresión por niveles de corte «tradicional», en el que acumulamos experiencia al eliminar enemigos. Con este sistema, al acumular suficiente experiencia, podremos subir los atributos de nuestro adalid entre cuatro valores a escoger como son fuerza, agilidad, resistencia o constitución.

La subida de niveles será más de corte tradicional, aunque más lenta que en un souls

El equipo normalmente lo iremos recogiendo por el escenario o eliminando enemigos. Como equipo nos referimos tanto a armas cuerpo a cuerpo o a distancia, como a las tres partes con que consta la defensa de los trajes (casco, peto y perneras), aunque también habrá potenciadores como anillos o amuletos. Cabe decir que el equipo no sufre de penalización por peso, y que cada uno tiene sus propios parámetros que lo harán más ideal frente a una situación que frente a otra. El equipo se podrá ir mejorando en compases más avanzados de la aventura.

Y hasta aquí podemos ver cómo funciona más o menos Bleak Faith: Forsaken. Una gran pega que he encontrado es la ausencia de ayuda o guía que se precie al dar el botón «menú», momento en que el juego se vuelve un completo caos con una amplia amalgama de menús sin sentido y que puede producir rechazo a algunos jugadores en un primer momento.

En él, veremos multitud de variables que no entenderemos plasmadas en un menú icónico bastante confuso sin una especie de índice explicativo que indique qué significa cada iconito de los valores de las armas/armaduras, cosa que hará que tengamos que indagar largo y profundo para llegar a comprender del todo su funcionamiento y así poder exprimirlo al 100%. Además, tendremos un gran hándicap que es que todos los textos del juego están en inglés, lo que es un valor añadido a la hora de complicarlo todo aún más.

Podremos equiparnos diferentes habilidades

Los combates de Bleak Faith: Forsaken

Y llegamos al punto que a todos nos interesa, los combates. A ver, para empezar hay que mencionar que Bleak Faith: Forsaken tiene un gran surtido de armas, cada una con unos set de movimientos diferentes y que animo a ir probando hasta encontrar la que case más con nuestra forma de combatir (aunque voy a confesar que siempre me pillo la que más daño hace). Como hemos dicho antes, el personaje tiene un botón para ataque rápido, otro para ataque fuerte, uno para esquivar (que al pulsar dos veces hará que ruede el personaje y se desplace más lejos) y otro de salto.

El parry o contraataque, nuestro mayor aliado

Empezamos con los cambios con respecto a un souls de corte tradicional, los enemigos, a la hora de atacar, pueden realizar un tajo horizontal u otro vertical. Hay que prestar atención porque en este juego no tendremos esa milésima de segundo de invulnerabilidad que tenemos con los juegos de FromSoftware cuando rodamos/esquivamos, ya que si rodamos cuando nos den un tajo horizontal creedme que vuestra barra de vida se va a ver muy afectada.

Cuando un enemigo realice un tajo horizontal tendremos que saltar para evitarlo, añadiendo una mecánica nueva a este tipo de juegos y eliminando una que llevamos siglos realizando. La idea es prometedora, y lo sería más si no ocurriera que en más de la mitad de veces que saltemos recibiremos daño, ya que, aunque prometedora, es una mecánica que no está bien implementada del todo.

Los jefes finales, DESAFÍOS en mayúsculas

Con respecto al desarrollo del juego será más o menos un paseo, especialmente si hemos jugado a juegos de este tipo donde veremos venir a la legua las emboscadas y ataques enemigos, y así será hasta que lleguemos al auténtico tormento del juego, el cual viene dado de la mano de los jefes finales.

Cada jefe al que me he enfrentado ha sido un gigantesco sumidero de tiempo en el que he sudado sangre a la hora de salir victorioso. Una vez aprendidos los patrones de ataque, está el antes mencionado timing del salto, que es muy exigente y puede desesperar a más de uno. Eliminando los jefes de la ecuación he de decir que he disfrutado del juego bastante.

Lo mejor del juego: El apartado artístico

Si de algo puede presumir Bleak Faith: Forsaken es, sin lugar a dudas, lo cuidado de su apartado artístico, con ideas tan disparatadas como el mezclar cañerías con un antigua ermita, o árboles y vegetación como seres vivos tecno-orgánicos, algo que a priori no debería de casar pero que, misteriosamente, lo hace con tal armonía que piensas que es algo que siempre ha sido así.

Es sorprendente la cantidad de imaginación, así como la capacidad de plasmarlo, que puede llegar a tener un equipo de tan solo tres miembros. Como apunte cinéfilo y culturilla adicional diremos que no hemos podido evitar recordar al artista H.R. Giger, creador del xenomorfo hostil más famoso del séptimo arte, que se obsesionó en su juventud con conseguir la inmortalidad mezclando lo orgánico y lo tecnológico, con resultados bastante hermosos a la par de perturbadores.

Si bien es cierto que, inicialmente, la Omniestructura puede recordarnos terriblemente al santuario enlace de fuego del primer Dark Souls, pronto veremos cómo se desvincula de ésta, dando la impresión de que está viva y en constante movimiento, con unas transiciones entre zonas bastante armónicas y que hará que nos maravillemos con sus estructuras. Además, se ha prestado bastante atención a la hora de implementar estas sensaciones en el Dualsense, con ejemplos como el notar sus vibraciones en cosas tan minias como el correr, donde notaremos vibraciones laterales en el mando con los pasos que va dando el personaje.

Apartado sonoro y gráfico

La verdad es que ante el apartado gráfico y sonoro no puedo hacer más que quitarme el sombrero, ya que recordemos que el juego ha sido desarrollado por un equipo de tan solo tres integrantes. El juego no deja elegir entre modo rendimiento o calidad, algo que alegrará a los que odian tomar decisiones, pero fluye en unos casi constantes 60 FPS, con algunas caídas puntuales cuando el escenario está algo sobrecargado o cuando nos enfrentamos a un jefe de grandes dimensiones, y cuenta con gran nivel de detallismo.

Como dato curioso, mencionar que el juego se tiñe muy de oscuro en estancias cerradas, por lo que recomiendo ajustar el brillo antes de empezar una partida y que tiene opciones tan locas como el decidir cuanto tiempo queremos que un cadáver enemigo se quede en el escenario.

La banda sonora será muy ambiental, incrementándose en algunos momentos, pero sin llegar a brillar y quedando como algo meramente anecdótica. Como ejemplo diré que muchos jefes carecen de ella y hace que el enfrentamiento sea de todo menos épico. Y ahora la gran pega, el juego estará íntegramente en inglés (textos y voces) y con una fuente muy pequeña (en más de una ocasión he tenido que levantarme del sofá para poder leer alguno de los consejos que salen en las pantallas de carga), para mí algo muy importante y a tener en cuenta.

Conclusión

He de admitir que, como usuario y jugador experto de Dark Souls (tengo platinos que lo certifican), Bleak Faith: Forsaken me produjo en un primer momento mucho rechazo porque no me encontraba en esa zona de confort en la que he estado jugando durante décadas a juegos por el estilo como han sido Wo Long: Fallen Dynasty o Lords of the Fallen, juegos todos cortados por el mismo patrón; «demasiadas cosas raras» pensé.

Otra cosa que he de admitir es que es plausible como Archangel Studios ha apostado por innovar y realizar cambios, algo arriesgado pero que dota la aventura de cierto frescor a la par de desafiante y con un regusto final bastante satisfactorio cuando conseguimos superar un reto (el primero será, sin lugar a dudas, el primer jefe final).

Lo que sí que quiero recalcar y advertir a todo el mundo es que hay que cambiar mucho la forma de jugar para adaptarse a esta aventura y dedicarle mucho tiempo. También, hay que añadir, que el juego tiene algunos bugs puntuales que empañan la experiencia así como le falta algún pequeño pulido, pero que esperemos que se vayan mejorando a medida que vayan sacando más actualizaciones, ya que, recordemos, cuando se lanzó inicialmente el juego para PC salió prácticamente roto, pero se fue mejorando poco a poco hasta el resultado final que he podido disfrutar.

Por lo demás, encontraremos una propuesta interesante para todo aquel de los retos difíciles, pero que hará a más de uno lanzar el mando por la ventana, o peor aún, hacía el televisor.

Bleak Faith: Forsaken ya se encuentra disponible de forma digital para PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox One, Microsoft Windows, Xbox Series X y Series S y en formato físico lo estará para PS5 a partir del 13 de septiembre de 2024.

Bleak Faith: Forsaken

6.0 Te vas a Divertir

Un desafiante souls con mecánicas nuevas que hará las delicias de los más exigentes.

Lo mejor
  1. El apartado artístico y gráfico
  2. Entretenido de jugar en un mundo muy amplio y basto
  3. Sorprendentes resultados realizados por un equipo de tan solo tres personas. Plausible
Lo peor
  1. Textos con fuente pequeña y en inglés
  2. Menús muy caóticos
  3. Desequilibrio de dificultad jefe/juego normal
  4. Timings en el salto muy ajustados
  • Historia 4
  • Jugabilidad 6
  • Apartado artístico 8
  • Apartado sonoro 6
Share.

Los videojuegos, cine y música son mi pasión. Empecé a jugar con mi MSX y Game Boy, pasando a Megadrive para luego jugar a las consolas de Sony, de modo que mi base jugona es muy pixel art. Encantado de colaborar aquí y donde sea con tal de transmitir esta pasión al resto de la gente.

Leave A Reply

Exit mobile version