Seguramente, sois pocos los que conocéis el continente de Thedas, continente existente en el hemisferio sur del mundo Dragon Age y lugar donde vivimos todas las aventuras de los tres juegos que hay de la saga hasta la fecha (cuatro si contamos su expansión Dragon Age Awakening). Como todo juego de rol que se precie, Dragon Age cuenta con un lore muy extenso y exquisito que sorprende con lo denso que es para contar tan solo tres juegos en su haber, aunque hay que tener en cuenta que éste se ha ido enriqueciendo gracias a novelas y cómics, así como con películas y series de televisión.
Por todo esto, y de cara al futuro Dragon Age: The Veilguard, vamos a hacer un pequeño recorrido por su mundo, explicar algunos conceptos básicos y recordar hechos pasados en sus videojuegos que pueden tener trascendencia para el futuro nuevo juego de Bioware. Hoy comenzaremos por su universo con el primero de tres reportajes, iniciando con unas pinceladas a conceptos básicos como clanes, instituciones y razas. De este modo, os invitamos a acompañarnos a una pequeña incursión en el mundo de Thedas.

El mundo Thedas: Dragon Age

Empezaremos por lo más básico, explicar qué es Thedas, pues bien, Thedas es el inmenso continente al sur del planeta y lugar donde ocurren todos los acontecimientos de los videojuegos del universo Dragon Age. La historia de dicho continente se data a modo de eras, siendo la actual la era del Dragón (Dragon Age), pero hay hasta 9 eras anteriores que no voy a nombrar porque ya sería liarlo todo mucho con fechas y acontecimientos. Interesa saber que la primera era se llama Era antigua y que Thedas es un continente muy antiguo sobre el que desde tiempos inmemoriales han estado viviendo elfos y enanos sin llegar a conocerse, ya que los elfos vivían en la superficie y los enanos bajo tierra. Además, los humanos fueron de las últimas razas en llegar desde las lejanas tierras del norte junto a los Qunari, que llegaron de zonas isleñas colindantes. Cabe aclarar que desde el principio de los tiempos los elfos tenían habilidades muy poderosas con respecto a sus descendientes actuales y que dotaban a algunos de sus miembros de tanto poder que eran venerados como dioses.

Razas: Humanos, elfos, enanos y Qunari

Los humanos

Los humanos son de las razas más poderosas en el mundo de Thedas a la par de la más numerosa y dividida. El imperio más poderoso y antiguo humano conocido fue el imperio de Tevinter, gobernada por poderosos magos. Se dice que los humanos fueron los primeros en utilizar la prohibida magia de sangre, y que gracias a ella fueron, en tiempos inmemoriales, protagonistas de grandes guerras e historias de conquista, entre las cuales la más famosa fue la destrucción de Elvhenan, la capital élfica.

Los elfos

Hace mucho tiempo, los elfos eran la raza dominante en Thedas. Su avanzada civilización se basó en la naturaleza, el velo, así como el uso de la magia. Después de la caída de su civilización a manos de una guerra contra los humanos, las posteriores generaciones de elfos perdieron la mayor parte de su patrimonio e identidad cultural. Trataron de reconstruir su sociedad en los valles, pero terminaron siendo un pueblo asociado a la pobreza y el crimen y, habitualmente, utilizados como conejillos de indias para los experimentos de los humanos.
 
Desde entonces, los pocos que quedaron se dividieron en dos grupos: Por un lado, algunos elfos existían por los bosques de Thedas, los nómadas llamados Dalishanos que buscan recuperar/heredar/preservar lo que les queda de su antiguo reino, así como restituirlo; y por otro están los «elfos de ciudad«, parias empobrecidos encerrados en guetos; una serie de elfos conformistas de lo más bajo en la sociedad humana y con banas esperanzas de recuperación para su cultura o su sociedad.
 
Como podéis comprobar, mientras que en otros juegos ser un elfo es señal de estatus, poder y magia (coloquialmente conocidos como «elfos del tipo Tolkien«), en este juego no dejan de ser unos indigentes muertos de hambre (algo parecido a lo visto con los Scoia´tael en la saga de Geralt de Rivia, The Witcher).

Los enanos

Los enanos se caracterizan por ser fuertes, robustos y más pequeños que cualquier otra raza humanoide de Thedas. Los enanos son hábiles constructores y cuentan con una larga tradición de coraje y habilidad marcial que les ha servido bien en su lucha milenaria contra los engendros tenebrosos. Aunque llegó a tratarse de un imperio de enorme poder que se extendió a través de grandes redes subterráneas, se volvió una raza en declive cuando su mundo fue casi destruido por completo durante la Primera Ruina al encontrarse con los primeros engendros tenebrosos por las enormes redes subterráneas donde habitaban, los llamados Caminos de las Profundidades.
 
A diferencia de los elfos y los humanos, los enanos no pueden entrar en el Velo de forma natural, ya que no sueñan y carecen de cualquier habilidad mágica. Sin embargo, no están completamente excluidos de este y pueden entrar en él en circunstancias excepcionales. Es por ello que, además de poseer una alta resistencia natural a la magia, así como una alta tolerancia a la exposición del lirio, sufren de una incapacidad total para aprender el lanzamiento de hechizos.
 
Una habilidad única de los enanos es la capacidad de «oír» el lirio, así como orientarse de forma extraordinaria a la hora de moverse por los Caminos de las Profundidades donde nunca llegan a perderse. La capital de su reino es Orzammar, una ciudad en el subsuelo excavada sobre roca dura.

Los Qunari

Los Qunari, o «Gente del Qun» es el nombre que recibe la raza de hombres con cuernos que habitan las naciones insulares de Thedas. La patria Qunari ha mantenido contacto intermitente con el resto de razas de Thedas, llegando incluso a aislarse o creerse extintos tras alguna ruina durante muchos años. Suelen moverse en buques.
 
Si bien los primeros fueron solo de su raza, también es un término que puede hacer referencia a un miembro de cualquier raza que se aplica a las enseñanzas del Qun, de hecho, muchos humanos, elfos y enanos se unieron a las enseñanzas del Qun convirtiéndose en Qunari, por lo que se trata tanto de una raza como de tipo de doctrina o fe. Los qunari no son muy practicantes de magia, al contrario que Tevinter, y han avanzado mucho a nivel tecnológico en comparación a otras razas gracias a ello.
De izquierda a derecha: Qunari, humanos, elfos y enanos

Thedas: Era Antigua

Desde un principio existió un gran pueblo glorioso en el continente de Thedas que no conocía la prisa, ya que poseían el don de la inmortalidad, el imponente imperio élfico de Elvhenan. Lejos de morir, cuando los elfos se aburrían de la vida, iniciaban un ritual llamado Uthenera, en el que simplemente dormían durante siglos, a veces sin llegar a despertar nunca, pero vivos, ya que tenían la habilidad de pasear por el más allá a voluntad (más adelante explicaremos más profundamente que es el más allá , o como lo conocen los humanos, el Velo, pero así, deprisa y corriendo, os adelantamos que es como una especie de plano mágico/astral donde solo se puede acceder con magia), de este modo, vagaban por un Velo que dista mucho del visto en los videojuegos del universo Dragon Age. Eran tiempos en los que los dioses caminaban por la tierra y ofrecían consejo a los habitantes de Thedas.
Los antiguos elfos adoraban a un panteón consistente en 5 dioses y 4 diosas, conocidos como Los Creadores donde cada uno representaba cada uno de los aspectos positivos de la vida. Aparte de estas deidades, existían otras que, como dos caras de una misma moneda, representaban todo lo malo del mundo, a estos últimos se les llamó Los Olvidados. Sobra decir que Los Creadores y Los Olvidados eran enemigos entre sí, pero de entre todos ellos había uno, Fen´Harel, el lobo terrible (quedaos con este nombre porque es importante), que se consideraba una deidad independiente que cambiaba alternativamente y a conveniencia de bando.
Panteón élfico presentando a Los Creadores
Cuando los humanos entraron en contacto por primera vez con los elfos, estos pudieron comprobar cómo iban perdiendo inexplicablemente su inmortalidad, empezando de este modo a morir por primera vez en su historia, motivo por el que los elfos decidieron evitar todo contacto con estos. Este acto no fue bien visto por los humanos, de modo que iniciaron una guerra que acabó con el declive del imperio élfico.
Hasta el momento, esto es lo que se conoce por la cultura popular de Thedas por todo el continente, no obstante, eventos en Dragon Age: Inquisition arrojaron nueva y esclarecedora información acerca del declive real de la capital élfica. Resulta que cuando los humanos iniciaron la guerra contra los elfos, estos se encontraban ya en una situación crítica, una propia guerra civil, ya que Fen´Harel había engañado tanto a Los Creadores como a Los Olvidados, encerrando a los primeros en los cielos y a los segundos en las profundidades de los abismos.
El engaño de Fen´Harel
¿El motivo? Las disputas entre ambos grupos llevaron al asesinato de la diosa Mythal, considerada la única diosa decente y con dos dedos de frente por Fen´Harel, cosa que le encolerizó y por lo que decidió iniciar un castigo creando así la separación entre el velo y el plano físico tal como ahora lo conocemos, encerrando de este modo a ambos bandos en el otro lado. Por supuesto, esto tuvo consecuencias fatales en la magia y la dejó tal como la conocemos en la actualidad.
A modo de curiosidad, se «rumorea» (o rumoreaba, ya que en acontecimientos recientes se ha confirmado) que Fen´Harel se siente avergonzado y arrepentido de lo ocurrido, así como responsable del declive del pueblo elfo, por lo que quiere devolverle su antiguo esplendor. ¿Tal vez la separación del Velo fue lo que realmente acabó con la inmortalidad de los elfos y no los humanos? Hablaremos de esto más profundamente adelante…

La «evolución» del pueblo humano

Tras la caída del pueblo elfo, los humanos expandieron aún más su imperio, destacando por encima de todos los pueblos humanos el imperio de Tevinter, famoso por sus maeses y maestros magos. Tal fue la ambición de los maeses que, incentivados por los susurros de dioses a los que adoraban, realizaron un costoso ritual experimental donde utilizaron más de la mitad del lirio de la nación así como sacrificaron más de un centenar de elfos esclavos utilizando la prohibida y peligrosa magia de sangre, todo ello para poder entrar en el velo, más concretamente, para poder acceder a la ciudad dorada, lugar donde presuntamente vivía el hacedor y todos los dioses creadores de vida, o eso creían…
El ritual de sangre para acceder a la ciudad dorada
Al llegar a dicho lugar, se dice que la ciudad se tornó negra (aunque otros rumores apuntan a que la ciudad ya estaba negra al llegar), y que esta blasfemia los maldijo y los convirtió en los primeros engendros tenebrosos. Estos se recluyeron en las profundidades de Thedas y fueron expandiéndose mientras buscaban restos de antiguos dioses, cosa que traería la desgracia al continente de Thedas con su primera ruina y la cual duró más de 200 años con desastrosas consecuencias tanto para los pueblos humanos como para los élficos y enanos.

Magos: El velo, apostatas y el círculo de magos, los templarios y el Lirio

En el mundo de Thedas existen personas con la capacidad de manipular e interactuar con el Velo, lugar fuente de toda magia y donde todo espíritu vive además de ser el lugar que visitamos cuando soñamos (con excepción de, como hemos dicho antes, los enanos, inmunes a la magia además de que no puede soñar ni ejecutar magia) o donde los espíritus van cuando morimos. Dichas personas con semejantes habilidades son los magos. Al soñar, mientras que para un humano es una experiencia fugaz y de la que apenas puede recordar nada, para un mago es una experiencia compleja e intensa. Así pues, el Velo es un mundo metafísico a la par de terrible donde uno debe moverse con sumo cuidado y donde la fuerza de voluntad y las creencias refuerzan los poderes del mago que lo visita. Hay que aclarar que existe por un lado el más allá y por otro el Velo, aunque los humanos lo consideran la misma cosa, los elfos lo diferencian, siendo uno el lugar donde van los espíritus al morir o los seres vivos al dormir, el otro es una especie de reverberación mágica y onírica del más allá.
Y aunque esto de El Velo puede sonar maravilloso, no todo son maravillas para un mago, esto es debido a que ejecutar magia contrae sus riesgos, ya que al canalizarla a través del velo se llama la atención de los espíritus, que, generalmente, tienen muy malas pulgas. Utilizar mucha magia o de manera muy frecuente intensifica la posibilidad de una posesión demoníaca si los magos no están alerta o si no son lo suficientemente fuertes como para resistirse. Si esto pasara, se convertirían en una Abominación, un ser muy peligroso y con el que nunca desearías cruzarte en tu camino. Cabe mencionar que para canalizar magia hay varias formas, siendo el uso del lirio la más común (y menos peligrosa), las otras dos formas implican magia de sangre (la sangre, fuente de vida, contiene gran cantidad de energía mágica, pero es una magia peligrosa y prohibida) y la magia de plaga, usando engendros tenebrosos y práctica impulsada por la plaga.
Como podéis ver, los magos pueden llegar a ser de las criaturas más poderosas, a la par de peligrosas, que hay en el mundo de Thedas. Es por ello que existen los Templarios, una orden dedicada a controlar y proteger a los magos registrados en su círculo y entrenados para resistir todo tipo de magia. Los magos que no están registrados, o simplemente huyen, se les consideran apostatas o magos rebeldes, por lo que son perseguidos y, generalmente, ejecutados o vueltos tranquilos. Como podéis imaginar, los magos y los templarios generalmente no se llevan muy bien…
Hemos mencionado a «los tranquilos», existe una especie de ritual mágico que corta toda conexión de un mago con el velo, vetándole de toda posibilidad de ejecutar magia, así como de soñar. A dicho ritual se le conoce como «La Tranquilidad«. Como efecto secundario, un mago que se vuelve tranquilo pierde casi totalmente todo tipo de emoción, volviéndose invisibles e indeseables para los espíritus (los demonios ansían vivir y sentir emociones, de modo que poseer un tranquilo no es más diferente que poseer una silla), por lo que no son víctimas de posesiones ni nada por el estilo. Recientemente, en Dragon Age: Inquisition, se descubrió que había una cura para este estado de tranquilidad, dejando de ser algo perpetuo o definitivo como los templarios quieren hacer creer a la sociedad…
Finalmente tenemos el lirio, quees uno de los minerales más preciados en todo el mundo de Thedas. Como muchas cosas en el universo Dragon Age, se desconoce exactamente su origen, diciéndose que es la propia sustancia con la que el hacedor creó el universo. Un líquido con altas propiedades mágicas que sin refinar es letal para la mayor parte de las especies de Thedas, con excepción de los enanos, que, pese a no morir, puede producirles lesiones irreparables.
El Lirio Rojo
Entre sus propiedades, una vez refinado puede ser un potenciador mágico muy fuerte usado frecuentemente por magos para lanzar conjuros muy poderosos o para poder entrar en el velo de forma completamente consciente, ya que la forma habitual de hacerlo es estando dormido o en trance. Decir que refinado es también altamente adictivo y que su uso prolongado puede llegar a crear mutaciones. Como curiosidad, existe también el Lirio rojo, que no es más que lirio común mezclado con sangre de engendro tenebroso, mezcla que le dota de mayor poder mágico además de capacidades explosivas. sobra decir que es muchísimo más peligroso que el lirio común.

Guardas grises, engendros tenebrosos, ruinas y Archidemonios

Para entender qué es un guarda gris tendremos que ir bastante atrás en el tiempo y explicar lo que es una ruina. Ya hemos dicho que en el mundo de Thedas existen, desde la era antigua, los Engendros Tenebrosos. Si cosa está clara, es que los engendros tenebrosos son de los seres más peligrosos del mundo de Thedas, ya que propagan una especie de enfermedad llamada «corrupción» que hace que todo lo que les toque enferme sin distinción: tierras, animales, plantas… Da igual, todo lo que se expone a la corrupción termina muriendo.
Los engendros tenebrosos, un gran peligro para Thedas
Los engendros tenebrosos viven principalmente bajo tierra escarbando, propagándose, buscando y eliminando todo bicho viviente a su paso con un único objetivo: La creación de un Archidemonio que los comande. Los Archidemonios son Antiguos Dioses caídos (generalmente dragones) que, una vez consumidos por la corrupción, resurgen como tales con la habilidad de utilizar una especie de mente colmena con la que pueden coordinar todos los engendros tenebrosos con intención de consumir toda Thedas. Sobra decir que la creación de un Archidemonio es un acontecimiento muy peligroso, solo imaginad unas criaturas diabólicas, ponzoñosas, capaces de eliminar vida con tan solo su presencia y con una alta capacidad de regeneración, solo que ahora con la habilidad de organización y coordinación en ataques conjuntos. ¡Algo sin duda terrible!
Archidemonio, 100% maldad y muerte
Estos acontecimientos han ocurrido más de una vez en el mundo de Thedas, es más, los hechos de Dragon Age Origins comienzan una vez la quinta ruina se ha iniciado. Cuando esto ocurre y una ruina se ha iniciado, una organización llamada los Guardias Grises entra a escena. Los Guardas Grises son un grupo muy venerado y respetado que tiene como función acabar con los Archidemonios y, de este modo, también con las Ruinas. Tan venerados son que incluso se indultan a delincuentes o magos apostatas que ingresen en sus filas. Los guardias grises no son muchos, y esto es debido, entre otras cosas, a que el ritual de iniciación es muy peligroso. Para empezar, hay que beber una poción que mezcla sangre de engendro tenebrosos y sangre de Archidemonio con lirio, tres sustancias bastante tóxicas para casi todas las especies de Thedas.
Los guardias grises
Si la persona sujeta al ritual sobrevive, el alma del guarda gris sufrirá de inmenso dolor además de quedar marcado por la maldad por siempre. Apetito voraz, pesadillas y aumento de la infertilidad son otros de los efectos secundarios que sufrirán. ¿Dónde radican los beneficios de dicho ritual? Pues en que tendrán una fuerte capacidad para detectar la presencia de engendros tenebrosos, así como las órdenes del Archidemonio, cosa que facilitará su localización. Cabe mencionar que la esperanza de vida del guarda gris se reduce, aproximadamente, a 30 años, que es cuando la corrupción se habrá adueñado por completo del cuerpo del guarda convirtiéndolo en un necrófago, un ser que ansía consumir carne humana. Antes de que esto ocurra, los guardas realizan el rito de «la llamada», que no es otra cosa que adentrarse a los subterráneos para acabar con la mayor cantidad de engendros tenebrosos antes de que estos le despedacen. Como podéis ver, la vida de un guardia gris es bastante más negra que gris.
Y hasta aquí llegamos por hoy…
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Los videojuegos, cine y música son mi pasión. Empecé a jugar con mi MSX y Game Boy, pasando a Megadrive para luego jugar a las consolas de Sony, de modo que mi base jugona es muy pixel art. Encantado de colaborar aquí y donde sea con tal de transmitir esta pasión al resto de la gente.

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