Seguramente, sois pocos los que conocéis el continente de Thedas,
continente existente en el hemisferio sur del mundo Dragon Age y lugar
donde vivimos todas las aventuras de los tres juegos que hay de la saga hasta
la fecha (cuatro si contamos su expansión Dragon Age Awakening). Como
todo juego de rol que se precie, Dragon Age cuenta con un
lore muy extenso y exquisito que sorprende con lo denso que es para
contar tan solo tres juegos en su haber, aunque hay que tener en cuenta que
éste se ha ido enriqueciendo gracias a novelas y cómics, así como con
películas y series de televisión.
Por todo esto, y de cara al futuro Dragon Age: The Veilguard, vamos a hacer
un pequeño recorrido por su mundo, explicar algunos
conceptos básicos y recordar hechos pasados en sus videojuegos que
pueden tener trascendencia para el futuro nuevo juego de Bioware. Hoy
comenzaremos por su universo con el primero de tres reportajes, iniciando con unas pinceladas a conceptos básicos como
clanes, instituciones y razas. De este modo, os invitamos a
acompañarnos a una pequeña incursión en el mundo de Thedas.
Empezaremos por lo más básico, explicar qué es Thedas, pues bien,
Thedas es el inmenso continente al sur del planeta y lugar donde ocurren todos
los acontecimientos de los videojuegos del universo Dragon Age. La historia de
dicho continente se data a modo de eras, siendo
la actual la era del Dragón (Dragon Age), pero hay hasta 9 eras
anteriores que no voy a nombrar porque ya sería liarlo todo mucho con fechas y
acontecimientos. Interesa saber que
la primera era se llama Era antigua y que Thedas es un continente muy
antiguo sobre el que desde tiempos inmemoriales han estado viviendo elfos y
enanos sin llegar a conocerse, ya que los elfos vivían en la superficie y los
enanos bajo tierra. Además, los humanos fueron de las últimas razas en llegar
desde las lejanas tierras del norte junto a los Qunari, que llegaron de zonas isleñas
colindantes. Cabe aclarar que desde el principio de los tiempos
los elfos tenían habilidades muy poderosas con respecto a sus
descendientes actuales y que dotaban a algunos de sus miembros de tanto poder
que eran venerados como dioses.
Razas: Humanos, elfos, enanos y Qunari
Los humanos
Los humanos son de las razas más poderosas en el mundo de Thedas a la par de
la más numerosa y dividida. El imperio más poderoso y
antiguo humano conocido fue el imperio de Tevinter, gobernada por
poderosos magos. Se dice que los humanos fueron los primeros en
utilizar la prohibida magia de sangre, y que gracias a ella fueron,
en tiempos inmemoriales, protagonistas de grandes guerras e historias de
conquista, entre las cuales la más famosa fue la
destrucción de Elvhenan, la capital élfica.
Los elfos
Hace mucho tiempo, los elfos eran la raza dominante en Thedas. Su avanzada
civilización se basó en la
naturaleza, el velo, así como el uso de la magia. Después de la caída
de su civilización a manos de una guerra contra los humanos, las posteriores
generaciones de elfos perdieron la mayor parte de su patrimonio e identidad
cultural. Trataron de reconstruir su sociedad en los valles, pero terminaron
siendo un pueblo asociado a la pobreza y el crimen y,
habitualmente, utilizados como conejillos de indias para los experimentos de
los humanos.
Desde entonces, los pocos que quedaron se dividieron en dos grupos: Por un
lado, algunos elfos existían por los bosques de Thedas, los nómadas llamados
Dalishanos que buscan recuperar/heredar/preservar lo que les queda de
su antiguo reino, así como restituirlo; y por otro están los «elfos de ciudad«, parias empobrecidos encerrados en guetos; una serie de elfos
conformistas de lo más bajo en la sociedad humana y con banas esperanzas de recuperación para su cultura o su sociedad.
Como podéis comprobar, mientras que en otros juegos ser un elfo es señal de
estatus, poder y magia (coloquialmente conocidos como «elfos del tipo Tolkien«), en este juego no dejan de ser unos indigentes muertos de hambre (algo
parecido a lo visto con los Scoia´tael en la saga deGeralt de Rivia, The Witcher).
Los enanos
Los enanos se caracterizan por ser
fuertes, robustos y más pequeños que cualquier otra raza humanoide de
Thedas. Los enanos son hábiles constructores y cuentan con una larga
tradición de coraje y habilidad marcial que les ha servido bien en su lucha
milenaria contra los engendros tenebrosos. Aunque llegó a tratarse de un
imperio de enorme poder que se extendió a través de grandes redes
subterráneas, se volvió una raza en declive cuando su mundo fue casi
destruido por completo durante la Primera Ruina al encontrarse con
los primeros engendros tenebrosos por las enormes redes subterráneas
donde habitaban, los llamados Caminos de las Profundidades.
A diferencia de los elfos y los humanos,
los enanos no pueden entrar en el Velo de forma natural, ya que
no sueñan y carecen de cualquier habilidad mágica. Sin embargo, no
están completamente excluidos de este y pueden entrar en él en
circunstancias excepcionales. Es por ello que, además de poseer una alta
resistencia natural a la magia, así como una alta tolerancia a la
exposición del lirio, sufren de una incapacidad total para aprender el lanzamiento de
hechizos.
Una habilidad única de los enanos es la capacidad de «oír» el lirio,
así como orientarse de forma extraordinaria a la hora de moverse por los
Caminos de las Profundidades donde nunca llegan a perderse. La capital de su
reino es Orzammar, una ciudad en el subsuelo excavada sobre roca
dura.
Los Qunari
Los Qunari, o «Gente del Qun» es el nombre que recibe la raza de
hombres con cuernos que habitan las naciones insulares de Thedas. La
patria Qunari ha mantenido contacto intermitente con el resto de razas de
Thedas, llegando incluso a aislarse o creerse extintos tras alguna ruina
durante muchos años. Suelen moverse en buques.
Si bien los primeros fueron solo de su raza, también es un término que puede
hacer referencia a un miembro de cualquier raza que se aplica a las
enseñanzas del Qun, de hecho, muchos humanos, elfos y enanos se unieron a
las enseñanzas del Qun convirtiéndose en Qunari, por lo que
se trata tanto de una raza como de tipo de doctrina o fe. Los qunari
no son muy practicantes de magia, al contrario que Tevinter, y han avanzado
mucho a nivel tecnológico en comparación a otras razas gracias a ello.
Thedas: Era Antigua
Desde un principio existió un gran pueblo glorioso en el continente de
Thedas que no conocía la prisa, ya que poseían el don de la inmortalidad, el
imponente imperio élfico de Elvhenan. Lejos de morir, cuando los elfos
se aburrían de la vida, iniciaban un ritual llamado Uthenera, en el que
simplemente dormían durante siglos, a veces sin llegar a despertar nunca, pero
vivos, ya que tenían la habilidad de pasear por el más allá a voluntad (más
adelante explicaremos más profundamente que es el más allá , o como lo conocen los humanos, el Velo, pero así, deprisa y
corriendo, os adelantamos que es como una especie de plano mágico/astral donde
solo se puede acceder con magia), de este modo, vagaban por un Velo que dista
mucho del visto en los videojuegos del universo Dragon Age. Eran tiempos en
los que
los dioses caminaban por la tierra y ofrecían consejo a los habitantes de
Thedas.
Los antiguos elfos adoraban a un panteón consistente en 5 dioses y 4 diosas,
conocidos como Los Creadores donde cada uno representaba cada uno de
los aspectos positivos de la vida. Aparte de estas deidades, existían otras
que, como dos caras de una misma moneda, representaban todo lo malo del mundo,
a estos últimos se les llamó Los Olvidados. Sobra decir que Los
Creadores y Los Olvidados eran enemigos entre sí, pero de entre todos ellos
había uno, Fen´Harel, el lobo terrible (quedaos con este nombre porque
es importante), que se consideraba una deidad independiente que cambiaba
alternativamente y a conveniencia de bando.
Panteón élfico presentando a Los Creadores
Cuando los humanos entraron en contacto por primera vez con los elfos, estos
pudieron comprobar cómo
iban perdiendo inexplicablemente su inmortalidad, empezando de este
modo a morir por primera vez en su historia, motivo por el que los elfos
decidieron evitar todo contacto con estos. Este acto no fue bien visto
por los humanos, de modo que iniciaron una guerra que acabó con el declive del
imperio élfico.
Hasta el momento, esto es lo que se conoce por la cultura
popular de Thedas por todo el continente, no obstante, eventos en
Dragon Age: Inquisition arrojaron nueva y esclarecedora información
acerca del declive real de la capital élfica. Resulta que cuando los humanos
iniciaron la guerra contra los elfos, estos se encontraban ya en una situación
crítica, una propia guerra civil, ya que
Fen´Harel había engañado tanto a Los Creadores como a Los Olvidados,
encerrando a los primeros en los cielos y a los segundos en las profundidades
de los abismos.
¿El motivo? Las disputas entre ambos grupos llevaron al
asesinato de la diosa Mythal, considerada la única diosa decente y con
dos dedos de frente por Fen´Harel, cosa que le encolerizó y por lo que
decidió iniciar un castigo creando así la separación entre el velo y el
plano físico tal como ahora lo conocemos, encerrando de este modo a ambos
bandos en el otro lado. Por supuesto, esto tuvo
consecuencias fatales en la magia y la dejó tal como la conocemos en la
actualidad.
A modo de curiosidad, se «rumorea» (o rumoreaba, ya que en acontecimientos recientes se ha confirmado) que Fen´Harel se siente avergonzado y arrepentido de lo
ocurrido, así como responsable del declive del pueblo elfo, por lo
que quiere devolverle su antiguo esplendor. ¿Tal vez la separación del
Velo fue lo que realmente acabó con la inmortalidad de los elfos y no los
humanos? Hablaremos de esto más profundamente adelante…
La «evolución» del pueblo humano
Tras la caída del pueblo elfo, los humanos expandieron aún más su imperio,
destacando por encima de todos los pueblos humanos el
imperio de Tevinter, famoso por sus maeses y maestros magos. Tal fue la
ambición de los maeses que, incentivados por los susurros de dioses a los que
adoraban, realizaron un costoso ritual experimental donde utilizaron más de la
mitad del lirio de la nación así como sacrificaron más de un centenar de elfos
esclavos utilizando la prohibida y peligrosa magia de sangre, todo ello para
poder entrar en el velo, más concretamente, para poder acceder a la
ciudad dorada, lugar donde presuntamente vivía el hacedor y
todos los dioses creadores de vida, o eso creían…
Al llegar a dicho lugar, se dice que la ciudad se tornó negra (aunque otros rumores apuntan a que la ciudad ya estaba negra al llegar), y que esta blasfemia los
maldijo y los convirtió en los primeros engendros tenebrosos. Estos se
recluyeron en las profundidades de Thedas y fueron expandiéndose mientras
buscaban restos de antiguos dioses, cosa que traería la desgracia al
continente de Thedas con su primera ruina y la cual duró más de
200 años con desastrosas consecuencias tanto para los pueblos humanos
como para los élficos y enanos.
Magos: El velo, apostatas y el círculo de magos, los templarios y el Lirio
En el mundo de Thedas existen personas con la capacidad de manipular e
interactuar con el Velo, lugar fuente de toda magia y donde todo
espíritu vive además de ser el lugar que visitamos cuando soñamos (con
excepción de, como hemos dicho antes, los enanos, inmunes a la magia además de que no puede soñar ni
ejecutar magia) o donde los espíritus van cuando morimos. Dichas personas con
semejantes habilidades son los magos. Al soñar, mientras que para un
humano es una experiencia fugaz y de la que apenas puede recordar nada, para
un mago es una experiencia compleja e intensa. Así pues,
el Velo es un mundo metafísico a la par de terrible donde uno debe
moverse con sumo cuidado y donde la fuerza de voluntad y las creencias
refuerzan los poderes del mago que lo visita. Hay que aclarar que existe por un lado el más allá y por otro el Velo, aunque los humanos lo consideran la misma cosa, los elfos lo diferencian, siendo uno el lugar donde van los espíritus al morir o los seres vivos al dormir, el otro es una especie de reverberación mágica y onírica del más allá.
Y aunque esto de El Velo puede sonar maravilloso, no todo son maravillas para un mago, esto es debido a que ejecutar magia
contrae sus riesgos, ya que al canalizarla a través del velo se llama la
atención de los espíritus, que, generalmente, tienen muy malas pulgas.
Utilizar mucha magia o de manera muy frecuente intensifica la posibilidad de
una posesión demoníaca si los magos no están alerta o si no son lo
suficientemente fuertes como para resistirse. Si esto pasara, se convertirían
en una Abominación, un ser muy peligroso y con el que nunca desearías
cruzarte en tu camino.
Cabe mencionar que para canalizar magia hay varias
formas, siendo el uso del lirio la más común (y menos peligrosa), las otras
dos formas implican magia de sangre (la sangre, fuente de vida,
contiene gran cantidad de energía mágica, pero es una magia peligrosa y
prohibida) y la magia de plaga, usando engendros tenebrosos y práctica
impulsada por la plaga.
Como podéis ver, los magos pueden llegar a ser de las criaturas más poderosas,
a la par de peligrosas, que hay en el mundo de Thedas. Es por ello que existen
los Templarios, una orden dedicada a controlar y proteger a los magos
registrados en su círculo y entrenados para resistir todo tipo de magia. Los
magos que no están registrados, o simplemente huyen, se les consideran
apostatas o magos rebeldes, por lo que son perseguidos y,
generalmente, ejecutados o vueltos tranquilos. Como podéis
imaginar, los magos y los templarios generalmente no se llevan muy
bien…
Hemos mencionado a «los tranquilos», existe una especie de
ritual mágico que corta toda conexión de un mago con el velo, vetándole
de toda posibilidad de ejecutar magia, así como de soñar. A dicho ritual se le
conoce como «La Tranquilidad«.
Como efecto secundario, un mago que se
vuelve tranquilo pierde casi totalmente todo tipo de emoción, volviéndose invisibles e
indeseables para los espíritus (los demonios ansían vivir y sentir emociones, de modo que poseer un tranquilo
no es más diferente que poseer una silla), por
lo que no son víctimas de posesiones ni nada por el estilo. Recientemente, en
Dragon Age: Inquisition, se descubrió que había una cura para este
estado de tranquilidad, dejando de ser algo perpetuo o definitivo como los
templarios quieren hacer creer a la sociedad…
Finalmente tenemos el lirio, quees uno de los minerales más preciados en todo el mundo de
Thedas. Como muchas cosas en el universo Dragon Age, se desconoce exactamente
su origen, diciéndose que es la propia sustancia con la que el hacedor creó el
universo. Un líquido con altas propiedades mágicas que
sin refinar es letal para la mayor parte de las especies de Thedas, con
excepción de los enanos, que, pese a no morir, puede producirles lesiones
irreparables.
Entre sus propiedades, una vez refinado puede ser un potenciador mágico muy
fuerte usado frecuentemente por magos para lanzar conjuros muy poderosos o
para poder entrar en el velo de forma completamente consciente, ya que la
forma habitual de hacerlo es estando dormido o en trance. Decir que refinado
es también
altamente adictivo y que su uso prolongado puede llegar a crear
mutaciones. Como curiosidad, existe también el Lirio rojo, que no es más que lirio común mezclado
con sangre de engendro tenebroso, mezcla que le dota de mayor poder mágico
además de capacidades explosivas. sobra decir que es muchísimo más peligroso que el lirio común.
Guardas grises, engendros tenebrosos, ruinas y Archidemonios
Para entender qué es un guarda gris tendremos que ir bastante atrás
en el tiempo y explicar lo que es una ruina. Ya hemos dicho que en el
mundo de Thedas existen, desde la era antigua,
los Engendros Tenebrosos. Si cosa está clara, es que los engendros
tenebrosos son de los seres más peligrosos del mundo de Thedas, ya
que propagan una especie de enfermedad llamada «corrupción» que hace
que todo lo que les toque enferme sin distinción: tierras, animales,
plantas… Da igual, todo lo que se expone a la corrupción termina muriendo.
Los engendros tenebrosos viven principalmente bajo tierra escarbando,
propagándose, buscando y eliminando todo bicho viviente a su paso con un
único objetivo: La creación de un Archidemonio que los comande. Los
Archidemonios son Antiguos Dioses caídos (generalmente dragones) que,
una vez consumidos por la corrupción, resurgen como tales con la habilidad
de utilizar una especie de mente colmena con la que pueden coordinar todos
los engendros tenebrosos con intención de consumir toda Thedas. Sobra decir que la
creación de un Archidemonio es un acontecimiento muy peligroso, solo
imaginad unas criaturas diabólicas, ponzoñosas, capaces de eliminar vida con
tan solo su presencia y con una alta capacidad de regeneración, solo que
ahora con la habilidad de organización y coordinación en ataques
conjuntos. ¡Algo sin duda terrible!
Estos acontecimientos han ocurrido más de una vez en el mundo de Thedas, es
más, los hechos de
Dragon Age Origins comienzan una vez la quinta ruina se ha iniciado. Cuando
esto ocurre y una ruina se ha iniciado, una organización llamada los Guardias Grises entra
a escena. Los Guardas Grises son un grupo muy venerado y respetado que tiene
como función acabar con los Archidemonios y, de este modo, también con las
Ruinas. Tan venerados son que incluso se indultan a delincuentes o magos
apostatas que ingresen en sus filas. Los guardias grises no son muchos, y
esto es debido, entre otras cosas, a que el
ritual de iniciación es muy peligroso. Para empezar, hay que
beber una poción que mezcla sangre de engendro tenebrosos y sangre de
Archidemonio con lirio, tres sustancias bastante tóxicas para casi todas las
especies de Thedas.
Si la persona sujeta al ritual sobrevive, el alma del guarda gris sufrirá de
inmenso dolor además de quedar marcado por la maldad por siempre.
Apetito voraz, pesadillas y aumento de la infertilidad son otros de los
efectos secundarios
que sufrirán. ¿Dónde radican los beneficios de dicho ritual? Pues en que
tendrán una
fuerte capacidad para detectar la presencia de engendros tenebrosos,
así como las órdenes del Archidemonio, cosa que facilitará su localización.
Cabe mencionar que la esperanza de vida del guarda gris se reduce,
aproximadamente, a 30 años, que es cuando la corrupción se habrá adueñado
por completo del cuerpo del guarda convirtiéndolo en un necrófago, un
ser que ansía consumir carne humana. Antes de que esto ocurra, los guardas
realizan el rito de «la llamada», que no es otra cosa que adentrarse
a los subterráneos para acabar con la mayor cantidad de engendros tenebrosos
antes de que estos le despedacen. Como podéis ver,
la vida de un guardia gris es bastante más negra que gris.
Los videojuegos, cine y música son mi pasión. Empecé a jugar con mi MSX y Game Boy, pasando a Megadrive para luego jugar a las consolas de Sony, de modo que mi base jugona es muy pixel art. Encantado de colaborar aquí y donde sea con tal de transmitir esta pasión al resto de la gente.