Hoy os traemos el análisis de Kunitsu-Gami: Path of the Goddess para Playstation 5, nueva IP de Capcom que promete ofrecernos acción desmedida mezclada con estrategia y aderezada con mucho folclore japonés. Últimamente, Capcom ha cosechado grandes éxitos como el reciente Dragon´s Dogma II o el remake de Resident Evil 4, de modo que ha decidido que se puede permitir el lujo de arriesgar y apostar por una nueva IP para ofrecernos algo refrescante a la par de desafiante, especialmente en cuando al género del videojuego se refiere.

Kunitsu-Gami: Path of the Goddess es un original y entretenido juego en el que, usando nuestro ingenio, intuición y reflejos gamer, tendremos que sobrevivir a las diversas hordas de enemigos que intentarán a toda costa abatir a nuestra protegida. Las puertas del mal se han abierto, se han apropiado del monte Kafuku y quieren acabar con la doncella Kagura, ¿conseguiremos evitarlo?

El mal nunca descansa

Antes de comenzar a explicar un poco por encima la historia de Kunitsu-Gami: Path of the Goddess, queremos explicaros brevemente lo que es el Kagura, ya que el juego se centra mucho en él. El Kagura es un milenario arte ceremonial y teatral japonés, consistente en danza y música, en honor a los dioses (kami) de la religión sintoísta. En el universo de Kunitsu-Gami: Path of the Goddess el Kagura sirve para exorcizar y purgar el mal allá donde esté.

La misión de Koshiro tendrá que purificar todos los Toriis sagrados que se encuentre

Nuestra historia nos traslada al antiguo Japón, concretamente en una montaña de nombre Kafuku donde, desde tiempos inmemoriales, los aldeanos la han venerado, respetado y brindado pleitesía gracias a la riqueza que les proporcionaba. No obstante, el corazón humano es ambicioso, y su insaciable codicia y ansia por más abrió las puertas del inframundo permitiendo el paso a los arreptos, los demonios antagonistas de Kunitsu-Gami: Path of the Goddess y sirvientes de la deshonrada y antigua diosa de la montaña. Los arreptos consiguieron robar las máscaras de las deidades ancestrales de los aldeanos del monte Kafuku, y su poder fue extendiéndose exponencialmente hasta que consiguieron extender su corrupción por toda la montaña.

Koshiro y Soh tendrán que abandonar su hogar para sobrevivir a los arreptos

Nuestra historia arranca cuando una sacerdotisa llamada Yoshiro y su inseparable guardián Soh, tras el fútil intento de impedir el avance de los arreptos, se ven obligados a huir del monte Kafuku para sobrevivir. Durante su huida, Yoshiro irá interpretando su Kagura para ir purificando los Toriis (esas puertas sagradas rojas) por donde va pasando y salvando a los aldeanos y a las diversas aldeas que han caído bajo la corrupción de los arreptos.

Un tower defense con toques de folclore japonés

Y con esta sinopsis que puede recordar mucho a la de un Fatal Frame, concretamente al Mask of the Lunar Eclipse (también había máscaras sagradas y se interpretaba el baile Kagura), encarnaremos el papel del protector de Koshiro, Soh, ayudándola a recorrer el monte Kafuku y a purificarlo. Si tuviéramos que encajar el juego en algún estilo concreto, diríamos que se trata de un tower defense algo peculiar en el que, además de tener que planificar nuestra estrategia y recursos para salir victoriosos, también tendremos que ser diestros a la hora de usar nuestras habilidades de hack & slash para destruir a los demonios.

«¿Hack & slash en un tower defense?» Os preguntaréis, pues aunque suene algo bastante rocambolesco, la verdad es que Capcom lo ha sabido llevar tan bien que ambos mundos coexisten con una sinergia increíble, aportando lo mejor de ambos y ofreciéndonos un juego muy divertido, entretenido y que está constantemente innovando y aportando nuevos objetivos y contenidos que consiguen, en conjunción, de unos mapas muy bien diseñados, evitar que caigamos en la monotonía, sin duda alguna, la gran pega de los juegos Tower-defense.

Con todo esto, podemos presumir que Kunitsu-Gami no se trata del típico tower defense a la vieja usanza en el que tenemos que colocar nuestras unidades y esperar a que los enemigos pasen  y ver qué ocurre sin poco más que hacer o interactuar que el mejorar las torres y ya. En Kunitsu-Gami: Path of the Goddess hay muchos preparativos que hacer de cara a enfrentarnos a una ola enemiga y que incluyen explorar, gestionar recursos y decidir qué lugar es el más estratégico para colocar a Koshiro cara a defenderla.

Para empezar, tendremos ciclos de día y noche con cosas que hacer bastante diferenciadas, ya que los demonios solo podrán aparecer por la noche obligándonos a gestionar recursos en una carrera contrarreloj antes de que caiga el ocaso. Para todo ello, controlaremos al susodicho Soh en un entorno totalmente tridimensional donde tendremos control total de la cámara gracias al stick analógico izquierdo, incluso con la posibilidad de decidir qué distancia es la más adecuada para nuestra partida, donde deberemos explorar bien a fondo para encontrar todos sus secretos…

Kunitsu-Gami de día

Como hemos dicho, el mayor enemigo de los demonios es la luz del Sol, por lo que Koshiro estará a salvo mientras éste brille. Durante al día, habrá ciertas acciones muy importantes que hacer y que no se podrán hacer durante la noche. Para empezar, es importante ir exorcizando zonas poseídas, que nos darán preciados cristales a cambio y que serán la moneda del juego. Con los cristales podremos purgar del mal de la senda por la que se mueve Koshiro, permitiendo así que vaya realizándola, muy lentamente por cierto, mientras realiza la danza purificadora Kagura.

Mientras interpreta la danza, podremos ver en qué lugar terminará cuando llegue la noche, una forma de calcular y decidir cuándo queremos que Koshiro pare; imaginaos, por ejemplo, que no llega al final y se queda a escasos metros y frente a una puerta de demonios, algo muy peligroso, sobre todo, a la hora de defenderla, por lo que decirla cuándo debe detenerse es un factor clave estratégico y que tener en cuenta.

Además, es importante no gastar todos los recursos en abrir la senda y guardar algo para nuestro segundo objetivo diurno, salvar aldeanos. Los aldeanos estarán atrapados en cárceles demoniacas escondidas por el escenario y serán un valioso apoyo a la hora de enfrentarnos a los arreptos, pero eso sí, antes hay que asignarles un oficio al más puro estilo Final Fantasy V.

Cada una de las máscaras sagradas nos dará un oficio que proporcionar a los aldeanos

Así pues, podremos enseñarles oficios como es el de leñador, que será un guerrero básico, arquero, que atacará a distancia, sintoísta, que utilizará su magia para hacer que los demonios se muevan más despacio, y un largo etc. Los oficios los iremos consiguiendo a medida que venzamos un jefe final y recuperemos una máscara ancestral, contando con más de una decena de oficios diferentes y cada uno con sus propias estadísticas y habilidades así como coste de invocación.

Es importante también utilizar a los aldeanos para que reconstruyan algunas estructuras caídas que podrían aportarnos una protección extra y así ayudarnos a defender a Koshiro durante la noche. Un ejemplo son los muros de contención o barreras. Mencionar que aunque salvar un aldeano es algo exclusivamente diurno, los oficios podrán ser cambiados en cualquier momento de la partida, incluso en medio de la batalla. Antes dijimos que los cristales se obtienen exorcizando zonas malignas, pero además también se pueden conseguir atacando diferentes plantas o cuando llega la noche, ya que los arreptos las sueltan al ser abatidos.

Kunitsu-Gami de noche

Al caer la noche cambiaremos casi todo el componente estratégico-preparatorio a la acción pura y dura. Deberemos defender a Koshiro a toda costa de las hordas enemigas que van saliendo de los portales que hay en el mapa. Cada arrepto tendrá una forma diferente de atacar, así pues, tendremos tanques que absorberán ingentes cantidades de daño antes de caer, otras atacarán a distancia, otras serán voladoras, e incluso tendremos otras que servirán para reforzar las estadísticas de los arreptos más cercanos.

Pulsando el botón central del mando, la acción del juego se congelará y podremos movernos por los diferentes aldeanos y colocarlos donde creamos que puedan utilizar sus habilidades de forma más fehaciente. Es una opción que me ha recordado mucho a la vivida en Dragon Age Inquisition, dándole ese pequeño toque táctico al enfrentamiento que, básicamente, es 90% acción. Pese a que los aldeanos son clave a la hora de proteger a Koshiro, la verdad es que son solo un mero apoyo, siendo Soh quien realmente lleva el peso de todo el enfrentamiento y que hará que la balanza se incline realmente a nuestro favor.

Los aldeanos tendrán su propia barra de vida, y se podrá recuperar utilizando consumibles que encontraremos en el nivel durante la fase de día. Pero centrémonos en nuestro protagonista. Soh es un diestro espadachín que, katana en mano, puede atacar con golpe rápido o fuerte y realizar diferentes combos para acabar con los adeptos. También podrá saltar, realizar doble salto, esquivar o protegerse de ataques, y, avanzado el juego, usar un arco. Como habilidad especial, al rellenar una barra de energía, podrá ejecutar un ataque especial cuyos efectos dependerán del artefacto que tenga equipado en la katana.

Siquiera en una travesía en barco nos libraremos del ataque de los implacables arreptos

Hay que mencionar que Soh es un personaje «inmortal«, y lo dijo entrecomillado porque, si por cualquier motivo cae en combate, controlaremos su espíritu durante un tiempo hasta que se recupere, momento en que volverá al combate. Estando en modo espíritu, solo podremos acercarnos a los aldeanos y cambiarles de oficio y cosas por el estilo. La partida no terminará hasta que Yoshiro pierda toda su vida.

Al morir Soh se convertirá en un espíritu durante un tiempo

Y cuando acaba el combate llega la calma

Cuando hayamos purificado una zona por completo (acabado un nivel), se convertirá en base de operaciones. Como zona previamente destruida por la corrupción, hay que realizar las reparaciones pertinentes y gestionar recursos para su recuperación. En cada aldea veremos una zona donde Koshiro nos permitirá mejorar tanto los oficios de los aldeanos como a Soh (aunque a él bastante ya entrado el juego).

Para ello hay que utilizar el Musubi, un recurso bastante preciado y que sirve para potenciar las estadísticas de los aldeanos así como obtener nuevas habilidades u órdenes para los aldeanos, como «todos a defender» o «todos al ataque». Cabe decir que las mejoras son revocables, permitiéndonos recuperar todo el Musubi y gestionarlo de otra manera, algo muy práctico cara a programar un enfrentamiento si vemos que este se nos atraganta o es muy muy difícil.

En cada base, Yoshiro nos permitira disfrutar de un té o de mejorar nuestros oficios

Aparte, podremos personalizar tanto a los aldeanos como a Soh haciendo uso de los talismanes Mazo o las guardas Tsuba. Los Tsuba son artefactos que se utilizan con la katana con diferentes efectos cuando rellenemos la barra de ataque y pulsemos R2, momento en que liberará su poder (y efecto). Por otro lado, los talismanes Mazo modificarán parámetros como el nivel de vida de los aldeanos, que estos hagan más daño, etc.

Las reparaciones serán vitales cara a vencer la aventura con éxito

Si conseguimos reparar una base por completo, Koshiro nos obsequiará con la capacidad para portar más items curativos máximos así como de cristales, vamos, un level up para Soh en toda regla, por lo que es también muy importante la gestión de recursos entre combate y combate. Algunas reparaciones pueden llevar varios días (combate) realizarlas, pero creedme que las labores de reparación es algo muy importante y que realmente merecen la pena.

Los temibles jefes finales

Y por supuesto no podían faltar los temibles enfrentamientos con los jefes finales. En esta ocasión no habrá fase de día y de noche. Empezaremos el nivel con un número determinado de aldeanos, objetos curativos y cristales, y tendremos que gestionarnos antes de atravesar la «zona de peligro» (algo que nos recordará la «niebla» de los Dark Souls/Bloodborne/Elden Ring), momento en que empezará el combate. Por supuesto, cada jefe tendrá sus propias mecánicas, patrones de combate y debilidades, por lo que debemos de estudiarlos meticulosamente y decidir cuándo atacar.

Los enfrentamientos con los jefes serán duras pruebas que superar

Cabe mencionar que casi todos los demonios de Kunitsu-Gami son capaces de poner los pelos de punta a más de uno, siendo algo más que grotescos y horripilantes. Algunos parecen invitados especiales de ese perdido pueblo llamado Silent Hill, en los que cuesta reconocer las formas pareciendo un montón de masa sanguinolenta, y todos ellos con cierto trasfondo y lore que explica su aspecto.

El mundo de Kunitsu-Gami

Ambientado en el Japón feudal, hay que ser un seguidor del mismo para saber apreciar el nivel de mimo y detallismo que se le ha prestado al apartado artístico de Kunitsu-Gami.

Con un entorno grafico que cumple, tanto a distancias medias como lejanas, destaca sobre todo detalles como las prendas de los personajes, los ornamentos que llevan o la animación de los movimientos tanto de Koshiro, al realizar las danzas ancestrales, como las de Soh al atacar, que al usar la espada también realiza poses de la milenaria danza. Personalmente, no soy un experto en el Kagura, pero he jugado suficientes juegos en los que se ha realizado como para saber reconocer algún movimiento concreto o pose, y seguramente no sea el único al que le pase.

Respecto al apartado sonoro, será otra cosa nos recordará terriblemente al Japón feudal y, ya sea dicho, a títulos como los ya mencionados Fatal Frame, donde instrumentos ceremoniales japoneses estarán presentes durante toda la partida: campanillas, chinchines, tambores ceremoniales e incluso algún instrumento de cuerda o madera.

Si bien la banda sonora no es que rebose la epicidad al que nos tienen acostumbrado títulos como Elden Ring a la hora de enfrentarnos a una super jefa como Malenia donde coros cobran mucho protagonismo, en Kinetsu-Gami sí que veremos tambores ceremoniales que se aceleran al llegar una situación límite o instrumentos de madera que, igual no son algo a lo que estemos acostumbrado, pero la verdad es que encaja 100% con el entorno y la época en que se supone trascurre el juego.

En cuanto al audio, el juego no posee muchos cuadros de dialogo, con una narrativa bastante interpretativa que puede recordarnos a la de títulos como Ico o Shadow of the Colossus, pero que de vez en cuando los aldeanos pueden sorprendernos soltando alguna frase en japonés como «arigato», o incluso Koshiro soltará un «Tasukete» (auxilio) por el altavoz del Dualsense cuando un enemigo esté demasiado próximo a ella a modo de aviso. Aunque poco, el idioma predefinido será el japonés pero se puede cambiar a inglés, eso sí, los textos estarán completamente traducidos a varios idiomas entre los que se encuentra el español.

Conclusión

Capcom ha decidido darnos algo diferente, y podemos afirmar que lo ha conseguido. Kunitsu-Gami: Path of the Goddess consigue combinar el ya obsoleto mundo de las tower defense con el incombustible hack & slash que a todos nos gusta, y lo consigue con un título que tiene una sinergia increíble. El juego sorprende, divierte y no aburre, bombardeándonos con nuevas mecánicas u objetivos que hace que constantemente tengas una sensación de frescor y de constante originalidad sin llegar a abrumar, algo que es muy difícil en un juego de estrategia.

El juego cuenta con gran cantidad de misiones, que además nos invitan a abordar muchas y muy diferentes situaciones, así pues, en un momento dado estaremos en una caverna sin luz, otra en mitad de una travesía en barco o en otras solo seremos un espíritu y solo podremos dar órdenes a los aldeanos. Además, invita a rejugar sus niveles para conseguir recompensas si cumplimos ciertos objetivos como acabar el nivel sin recibir daño o en una determinada cantidad de tiempo. Os podemos asegurar que tendréis un buen puñado de horas por delante antes de acabarlo siendo la campaña principal muy difícil de acabar en no menos de 15 horas de juego.

Kunitsu-Gami: Path of the Goddess estará disponible el día 19 de julio de 2024 para PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox One, Xbox Series X/S, PC vía Steam y Windows además del Xbox Game Pass. Además, el juego cuenta con una DEMO por si queréis probar sus primeros niveles antes de lanzaros a su compra.

Kunitsu-Gami: Path of the Goddess

7.0 ¡Mola mucho!

Con Kunitsu-Gami viviremos el folclore japonés de la mano del olvidado género tower-defense mezclándolo con un Hack & Slash muy frenético, con un resultado más que satisfactorio.

Lo mejor
  1. Lo original que es
  2. No aburre siempre aportando mecánicas nuevas
Lo peor
  1. Puede llegar a ser muy estresante
  2. Habrá gente a la que la parte táctica le eche para atrás
  • Historia 6
  • Jugabilidad 8
  • Apartado artístico 7
  • Apartado sonoro 7
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Los videojuegos, cine y música son mi pasión. Empecé a jugar con mi MSX y Game Boy, pasando a Megadrive para luego jugar a las consolas de Sony, de modo que mi base jugona es muy pixel art. Encantado de colaborar aquí y donde sea con tal de transmitir esta pasión al resto de la gente.

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