Hoy os traemos, con un poco de retraso, el análisis de Stellar Blade en PlayStation 5, el juego desarrollado por el estudio surcoreano Shift Up en exclusiva para la PlayStation 5, la consola más reciente y puntera de Sony. Un título no exento de controversia antes, durante y seguramente más allá de su lanzamiento y que también trataremos en este artículo.

¿Estáis preparados para adentraros en Project EVE y todo lo que nos trae este título de estilo único con mezcla de Souls, Hack&Slash y juego de vestir princesitas? Pues seguid leyendo que ¡os lo contamos todo!

Project EVE

Stellar Blade fue presentado en el 4 de abril de 2019 bajo el nombre de Project EVE, desarrollado en Unreal Engine 4, iba a ser un juego multiplataforma para las consolas de la época, léase Xbox One, PS4 y Windows PC. Sin embargo, la suerte de un viaje de Shuhei Yoshida, presidente de SIE (Sony Interactive Entertainment) por aquel entonces, a Corea del Sur justo cuando Hyung-tae Kim, director del videojuego, contactaba con Sony para conseguir apoyos, hizo que el primero se pasara por el estudio a ver de que iba el juego y quedara tan increíblemente asombrado que decidieron cerrar un acuerdo para llevarlo en exclusiva a la futura consola next-gen todavía sin lanzar. No fue hasta 3 años más tarde, en 2022 que el título fue presentado con el nombre que ahora conocemos y su primera ventana de lanzamiento.

Mr. Kim and Mr. Lee (director técnico)

Inspiración que no plagio

Una de las controversias que surgieron a partir de los primeros trailer de la versión definitiva de Stellar Blade fue su alto parecido a NieR: Automata o Bayonetta, haciendo que algunos medios lo acusaran de ser una burda copia e hicieran memes con nombres graciosos mezclados con la palabra plagio. A los pocos días de estas acusaciones, Hyung-tae Kim compartió con los medios una entrevista donde hablaba de las influencias que había tenido para desarrollar Stellar Blade y decía sentir un gran honor en esas comparaciones, ya que tanto el trabajo de Yoko Taro como Kamiya Hideki siempre fueron de gran inspiración para él. Así mismo afirmo que Battle Angel Alita fue una fuerte inspiración para el juego, tanto el manga como la película de Robert Rodríguez, tanto para el diseño de Eve como de los escenarios.

Mr. Kim y Mr. Yoko Taro

Lo que nadie podía esperar es que días más adelante, el acusado de ser plagiado, Yoko Taro tuviese un encuentro con Kim para hablar sobre el juego y que este primero halagara al coreano por su excelente trabajo, llegando incluso a decir que era mucho mejor juego Stellar Blade que NieR: Automata. Le reconoció ser fan de su arte desde la época de Magna Carta: Tears of Blood, ilustraciones anteriores a Drakengard, primer juego de Yoko y que por tanto pese a ser mayor en edad, le considera un senpai (maestro o superior dentro de un grupo). También hablaron de Blade & Soul, primer juego en el que Kim participo como algo más que diseñador de personajes y que dejo boquiabiertos a muchos jugadores en Japón por su calidad.

Historia

En un año indeterminado en la Tierra de un universo alternativo, la IA controla el mundo bajo el nombre de Madresfera. Ante la crisis energética y alimenticia del mundo esta IA crea una nueva especie de ser humano que no necesita comer ni beber y funciona con módulos de bioenergía, la humanidad acaba de llegar a su climax tecnológico y justo en ese momento es atacada por una raza extraterrestre denominada Naytibo.

En una cruenta guerra que duro décadas y acabó con la humanidad diezmada, los más ricos y poderosos, entre ellos la propia Madresfera huyen hacia el espacio exterior para crear una nueva colonia con el objetivo de prepararse para recuperar el planeta y salvar al resto de la supervivientes que quedaron atrás.

Mientras en el cielo se gestaba una nueva raza de meta humanos preparados para combatir contra los Naytibo, en la Tierra aparecía una nueva religión con Madresfera como entidad suprema destinada a salvar a los fieles que la venerasen e hicieran lo posible para que su advenimiento fuera próspero y fructífero. Sin embargo, con el paso del tiempo y la no llegada de esta salvación, muchos fueron los que renegaron y se volvieron contra Madresfera y sus profetas tratando de recuperar su espacio en el planeta.

Y así durante décadas, la humanidad fue olvidada en su cuna mientras un ejército de ángeles se entrenaba sin descanso para el día del descenso. En el cómic digital lanzado por PlayStation podemos ver como Tachy y Eve entrenan duramente pocos días antes de la gran misión sabiéndose poco preparadas, pero sin otra alternativa que seguir y cumplir con su destino.

Es aquí donde comienza el juego con una increíble cinemática renderizada a tiempo real con el motor del juego y en la que vemos el descenso de los ángeles en una caótica incursión que solo demuestra que Madresfera ha menospreciado a los Naytibo y su capacidad defensiva sacrificando a casi todo su ejercito en un movimiento estratégico falto de precisamente estrategia.

Una vez en tierra y tras distintos sucesos, Eve se encontrará con que es la única superviviente de su escuadrón. Con la ayuda de Adam, un chatarrero de la Tierra que la ha rescatado de una muerte segura, podrá seguir adelante con la misión que la han encomendado, encontrar al Naytibo anciano y destruirlo. Sin embargo, por el camino Eve se encontrará con que no todo lo que le han contado es cierto, que hay supervivientes humanos en una ciudad llamada Xion y que durante años fue el refugio de cientos de miles de personas que quedaron abandonadas por las falsas esperanzas de Madresfera luchando por sobrevivir contra la escasez de recursos y energía.

Jugabilidad

Para empezar, no, no es Bayonetta y no, no es NieR: Automata. Resumiéndolo, Stellar Blade es una mezcla de Hack&Slash con combos de ataques que debes aprenderte para maximizar el daño y un souls donde los parrys y las esquivas son necesarias a la hora de vencer a los jefazos. Gracias a Dios no tenemos barra de energía y podemos esquivar o dar espadazos todo lo que queramos sin tener que preocuparnos por cansarnos. No por nada Eve y el resto de ángeles son unos meta humanos que no necesitan ni comer, ni beber, ni respirar.

La jugabilidad de combate consta de un ataque normal, otro fuerte y unas habilidades Beta que pronto comprobaremos que solo podremos usar si hemos recargado el medidor de mismo nombre y el cual lo hace en exclusiva con los parrys y algún movimiento especial. Empezaremos el juego con solo dos habilidades Beta y unos combos básicos, siendo necesario subir de nivel para desbloquear las nuevas habilidades. Más adelante en el juego, el dron que nos acompaña adquirirá la habilidad de disparar y tendremos a nuestra disposición varios tipos de proyectiles de munición limitada que usaremos en muy contadas ocasiones.

La parte más souls viene con los objetos de apoyo limitados, botiquines y bombas y con los campamentos a modo de check-point, recarga y mejora de habilidades. Mientras exploramos el mundo y luchamos contra los diferentes Naytibo, iremos gastando estos recursos si nuestras habilidades no son lo suficientemente buenas y no será hasta que lleguemos a una zona de descanso delimitada que podremos reponerlos y rellenar nuestra salud. A cambio, todos los Naytibos derrotados volverán a aparecer allá donde estaban.

La parte buena es que llegados a uno de estos campamentos podremos usar nuestros puntos de experiencia para mejorar las habilidades de ataque, supervivencia, beta… Así como equipar módulos de combate, que son como añadidos al cuerpo de Eve que le darán ventajas de daño, esquiva, mitigación de daño, etc. Y exoespinas, que añaden un modificador acumulable según subimos de nivel para hacer más daño, pasar desapercibidos o potenciar nuestros packs de apoyo.

También podremos mejorar nuestra arma, tambor o ranura de equipo. Además, habrá una tienda para comprar botiquines, munición, bombas y otras ayudas y una sillita para sentarnos y descansar o tener una conversación con nuestros compañeros de aventura. No olvidemos la gramola para cambiar la banda sonora del campamento, parecerá inútil, pero veréis como queréis cambiar los coros pasadas unas horas…

Una vez que lleguemos a Xion se activara el mapa, que podremos usar tanto en la ciudad como en los páramos. Las misiones secundarias quedarán marcadas y así podremos saber a donde ir, pero sin embargo los coleccionables como cofres que queden sin abrir no aparecerán en él, haciendo un poco complicado saber dónde están si no tienes buena memoria.

También habrá misiones que nos indiquen un punto del mapa pero no qué hacer, y por ejemplo algunas dependen de seguir la historia y seguramente nos tendrán dando vueltas por el punto hasta que desesperemos y nos vayamos. Igualmente, durante la exploración encontraremos a parte de coleccionables, Vitcoins, elementos de construcción y mejora un montón de cadáveres humanos y de ángeles. Al escanear a los humanos recibiremos experiencia, dinero o lore y al hacerlo con los otros miembros de escuadrones de ángeles recibiremos aumento de vida y de energía Beta.

Durante algunas de las misiones y en algunas zonas del mundo abierto tendremos pequeñas secciones de plataformas, y no vais a quererlo. El control es bastante horrible durante estas secciones y lo más probable es que acabéis cayendo de una atalaya a la que intentáis acceder (si, Stellar Blade tiene atalayas). No se agarrará bien a los bordes, ni a las cuerdas ni a las paredes. Y ojo, amigos de los niveles subacuáticos, sí, hay exploración bajo el agua y es igual de horrible que las plataformas. A veces no sabes si vas hacia adelante, hacia atrás, moverás el mando y Eve hará otra cosa… Eso sí, tranquilos, los ángeles no respiran y podréis estar bajo el agua todo el tiempo que os apetezca.

¿Alguien más echa de menos los colores de los botones?

A lo largo del juego nos encontraremos con distintos minijuegos y puzles, ya sea para abrir un cofre una nueva área o avanzar por la misión. Un ejemplo es el puzle con los iconos de PlayStation para nada introducidos de manera forzada (o no, fans de estos botones de colores los hay en todo el mundo), o la fase de solo disparo al puro estilo Dead Space, un ring de láseres en los que sobrevivir para escapar. Y luego a parte el típico minijuego de pesca, ¿cómo iba a faltar la pesca en un mundo donde nadie come pescado?

Los coleccionables no faltaran en este juego, empezando por una colección de latas de bebidas, tanto café, como cerveza o refresco que por lo que sea a Eve le hará gracia recoger y a Lily exponer como buena friki. Pero tranquilos, recoger estas latas traerá recompensa en forma de distintos recursos y un vestido especial si las encontramos todas. A parte de esto encontraremos Vitcoins por muchos sitios. Las Vitcoin son como la moneda premium del juego, pero que a su vez sirve para activar los campamentos. Con estas será como compremos los trajes, gafas y pendientes para vestir a Eve, así que seguramente llegará un momento en el que tendrás que elegir entre activar un punto de control o comprar ropita. Esperemos que el modo Nueva Partida + se conserven las monedas para poder completar el armario.

Por cierto, si tenéis miedo de haber conseguido distintos coleccionables, diseños de ropa, Vitcoins u objetos de misión y perderlo todo al morir, tranquilos, esto no es un souls al 100%. Al morir regresaréis al último campamento que hubieses activado, los Naytibo volverán a aparecer, pero todos estos objetos que habíais conseguido, menos la experiencia, lo mantendréis, así que explorad sin miedo. Ojo eso sí, hay trofeos perdibles precisamente por esto, estad bien atentos.

Te recomendamos que no dejes pasar las misiones secundarias, te darán mucho oro, moneda premium y algo de historia perdida de la humanidad, así como desbloquear ropa para Eve

Pasarela Xion

Una vez que lleguemos a Xion, desbloquearemos las opciones de estética del juego y comienza la Pasarela Cibel Xion. Si bien es posible que antes de llegar a este punto hayáis desbloqueado algún re-color del “traje de buceo” (creo que es una mala traducción de dive que también puede significar descenso) será a partir de este momento y si disponéis de la Digital Deluxe Edition que recibiréis vuestro primer traje, gafas y pendientes. Si amigos, vestir a vuestra Barbie reparte yoyas ¡es una realidad!

En cambio, si queréis más trajes y accesorios para Eve, aquí acaban los regalos y a partir de ahora tendréis que farmear polímeros, nanoelementos de todo tipo y Vitcoins además de los diseños pertinentes para poder vestir a nuestra protagonista con los últimos modelitos. Además de esto tendremos que desbloquear la peluquería para cambiar el peinado o el color del mismo y agasajar a los distintos vendedores para que nos desvelen sus más preciados secretos (gafas y pendientes). Si queréis coleccionar la más de veintena de diferentes trajes, los 11/12 peinados disponibles y toda la bisutería, lo más fácil es que compréis los materiales a Enya y os dediquéis a completar misiones secundarias y matar monstruos en los paramos para conseguir la preciada moneda.

Es importante saber que los trajes no ofrecen ninguna ventaja a nuestra protagonista más allá de aumentar su talla de pecho o glúteos y hacer que vaya más fresquita enseñado cacho. Lo único que cambia la dificultad del juego es quitarle la ropa e ir con el vestido skin, que no, cariños, no va desnuda, aunque hacer un traje ajustado al milímetro y color carne no ayuda a que la imaginación lasciva de la gente eche a volar. También descubriremos ropa para nuestros dos acompañantes, Lily y Adam, y gracias a Dios, esta no tendremos que pagar para poder fabricarla.

Compañeros del trabajo, de la vida y del amor

Y hablando de Lily y Adam, ellos serán los compañeros que nos sigan durante toda la aventura. Adam es un carroñero que recorre la tierra en busca de piezas para vender. Dispone de una nave llamada Tetrápodo que nos servirá a modo de transporte de un área principal a otra y que fue lo que usó para rescatarnos de una muerte segura. Adam nos acompañara durante las batallas en forma de dron parlanchín, muy parlanchín. Yo he querido llamarle Mr. Obvio porque básicamente se pasará la mitad de tiempo diciéndonos lo que estamos haciendo: “abrimos la puerta, vamos por allí, hemos encontrado esto”. ¿Alguien odiaba a Navi? Preparaos para conocer a Adam.

Por otro lado, Lily, a quien encontraremos un poco avanzada la historia, es una ingeniera del Quinto Escuadrón Aéreo que lleva 2 años varada en la Tierra a la espera que alguien la rescatara tras la fallida incursión de su equipo. Lily de apariencia joven y risueña está encantada de ayudar a Eve en conseguir que la misión divina llegue a término. Sus artes servirán para convertir el dron de Adam en una pistola multifunción que dispara todo tipo de proyectiles. También nos hablará como Adam, pero la oiremos de forma mucho menos habitual y aportando información útil más que repitiendo. Lily es alta devota de Madresfera, y las cosas que iremos encontrando en el transcurso del juego harán que su fe se vea sacudida.

Apartado gráfico

Una de las cosas que más llamarán la atención de los jugadores, si consiguen mirar más allá de los pechos, será la calidad gráfica que tiene Stellar Blade para ser el primer juego creado para consolas de Shift Up, y es que donde otros juegos lanzados este mismo año o el anterior han fracasado, Stellar Blade sale con notaza. No llega a ser una matrícula, pero desde luego es uno de los top de la clase.

Lo primero que sorprende es la decisión de mantenerse en Unreal Engine 4 y no haber dado el salto a la versión número 5 del exitoso motor de Epic y aun así haber conseguido una calidad tan bestial en tantos apartados. Las comparaciones son odiosas, pero juegos como Final Fantasy VII Rebirth, realizados por Square Enix y su amplísimo curriculum, se quedan a años luz de este título. Y es que la atención al detalle, el modelado y las texturas de los personajes principales y secundarios del juego están a un nivel que ya quisiera incluso Cyberpunk. Cuesta encontrar polígonos en cualquiera de los protagonistas, y mira que tienen formas redondeadas. Sabemos que usaron escaneo 3D para ropas y para el modelo de Eve, pero la optimización de ese modelado para luego usarlo en videojuegos siempre suele revelar que estamos ante un modelo poligonal, pero es que, salvo un momento en el brazo de Lily, me ha sido casi imposible ver una sola línea recta. Lo mismo ocurre con los escenarios, las naves… Alucinante.

Por desgracia no todo iba a ser maravilloso y por eso no le puedo dar el diez. El páramo, el páramo es lo que hace que el juego no sea perfecto a nivel gráfico. Al salir al desierto y recorrer unos cuantos metros, te das cuenta de que los assets usados para modelar el escenario son el mismo re-escalado, con el resultado de que las texturas se ven pixeladas y por tanto, feas. O ver una pared de lejos y pensar que puedes escalar por las rendijas, y al acercarte adiós a todo el detalle. Este mismo problema lo sufre Final Fantasy VII Rebirth que está desarrollado con el mismo motor. Imagino que la limitación para hacerlo jugable tuvo que llevarse consigo unos cuantos sacrificios. Siempre nos cabra la duda de si con Unreal Engine 5 esto se hubiese salvado.

Otra de las pegas de no usar el ultimo motor de Epic es que el juego carece por completo de las nuevas tecnologías de Lumen o Nanite. Tampoco tienen ningún efecto de Ray Tracing ni para luces, sombras o reflejos. Hay que decir que en verdad no los hemos echado para nada de menos, ya que todos los trucos de desarrollador de la industria hacen que la iluminación sea creíble tanto de día como en ambientes más oscuros. Al no tener iluminación dinámica, los mapas de sombras hacen un trabajo excelente en imitar la realidad.

Modos gráficos

Estamos ante uno de los pocos juegos donde la diferencia entre los modos gráficos del juego es casi imperceptible, haciéndote dudar sobre cual elegir para disfrutar al máximo del juego. Tenemos tres, rendimiento, equilibrado y resolución, y la única diferencia entre los tres es la velocidad de fotogramas y el tamaño de la imagen nativa previa al re-escalado. No hay diferencias de sombras, distancia de dibujado, texturas, filtrados… nada. Sin embargo, se ven y se siente diferentes, así que vamos a intentar ayudaros a decidir cual elegir y os contamos cual hemos elegido nosotras.

El modo rendimiento, favorito de los que quieren disfrutar de la jugabilidad, funciona a 60 fps clavados en el 99% del juego con una caída de 1 o 2 frames y la resolución nativa es de 1440p escalados a la salida de tu televisor. El modo resolución o calidad, ofrece una imagen nativa de 4K fijada a unos exactos 30 fps, sin caídas, sin problemas de framepacing, perfección absoluta. Y llegamos al que más chicha tiene, el modo balanceado. En este modo, el juego corre a 1440p ,pero a veces bajando incluso a 1080p usa un modo de reconstrucción que los otros modos no disponen y que hace que la calidad a veces sea hasta mejor que la nativa en 4K. El framerate tiene como objetivo los 60 fps, cayendo en momentos de mucha explosión y carga gráfica a un mínimo de 50.

Y ahora os preguntaréis entonces al modo rendimiento de cabeza, ¿no? Pues no está tan claro. Como nosotras no tenemos medios para poder analizar minuciosamente estos datos, hemos recurrido a los profesionales de Digital Foundry y si hacemos caso a su amplia experiencia, el modo recomendado es el equilibrado. ¿Por qué? Pues porque el modo de reconstrucción de imagen que usa hace que se vea mejor, con una imagen menos tremulosa en incluso más definida, pero claro, este modo requiere de una televisión moderna con VRR para que las caídas de frames no se noten y claro, no todo el mundo puede permitirse ese tipo de televisor.

La que escribe y ha tenido la suerte de hacer el análisis, juega en una televisión con dicha tecnología y efectivamente es el mejor modo de imagen. Sin embargo, cuando juego en mi monitor de 1440 he estado usando el modo rendimiento ya que se veía más fluido. El modo que en ningún momento he usado, ya que ni es necesario ni aporta nada, es el modo de resolución. Será perfecto, irá cuadrado cada frame con su tiempo de visualización aunque los 30fps se hacen incomodos a la vista, hablamos de un juego que es de peleas frenéticas y altos reflejos y este modo solo va a conseguir que acabéis con dolor de cabeza. Aun así, como para gustos televisores, sed vosotros mismos los que decidáis con cual os quedáis.

Animaciones

En cuanto al apartado técnico de las animaciones al juego se nota que le falta un poco de nivel. Las batallas son alucinantes, animación al puro estilo anime, movimientos rápidos, finishers que hasta te duelen a ti, sangre a borbotones… Sin embargo, cuando llegamos a movernos por las ciudades o por escenarios estrechos es donde fallan. Andar es patinar sobre hielo a un paso de abuelita, pero alargando bien la zancada. Los movimientos de parada están excesivamente alargados para que se puedan ver bien las físicas mamarias, y luego está el problema del input lag en las esquivas o parrys. Por decisión técnica se ha reducido la respuesta a casi medio segundo para que la animación sea más fluida, pero claro, a costa de perder fluidez de juego. No tardarás en acostumbrarte, pero para mucha gente es un fallo imperdonable que no se justifica por decisión artística.

Las cinemáticas están al mejor nivel de todo, no sabemos si hay lip-sync en coreano, pero desde luego no lo hay en castellano. Una cosa que no nos ha gustado nada son los mini movimientos como espasmódicos que tienen todos los personajes femeninos, desconocemos si para hacer funcionar ciertas físicas o porque los trajes tan ajustados que llevan les pica y por eso dan saltitos.

Banda sonora

La banda sonora corre a cargo de Studio MONACA, dirigido por Okabe Keiichi compositor de Nier: Automata, pero que no ha tenido nada que ver con este juego siendo Oliver Good e Inoue Keita compositores de juegos como The Idolmaster, Soul Hackers, Voice of Cards o el reciente Foamstars. Entre ambos se han encargado de hacer unos temas bien diferenciados entre lo que es exploración y combate, siendo los primeros unas composiciones más etéreas con coros angelicales y un estilo jazz a unos temas tecno de ritmo frenético para lo segundo.

Cuenta con más de 100 pistas en total para todo el juego siendo casi la mitad de ellos composiciones corales, algo que notareis muy claramente durante vuestra partida. Pero tranquilos, cantan en coreano o en algún idioma que la que escribe no reconoce y por lo tanto no me distraía para nada. Si estáis interesados en escuchar la música, en las plataformas digitales se encuentra un álbum con 8 temas principales para que le podáis hincar el diente.

Accesibilidad

Queridos jugadores que habéis venido a Stellar Blade con la intención de jugar con una mano en el mando y la otra… Comiendo palomitas, que sepáis que el título que os presentamos no tiene de muchas ayudas a la accesibilidad como el modo “una mano” de Bayonetta y vais a sudar para poder completarlo jugando con las dos manos en el mando.

Y es que pese a tener bastantes opciones de accesibilidad visuales, como modo de alto contraste, subtítulos de distintos tamaños, fondo para los mismo, nombre del hablante, etc. Las opciones para el control se basan en dos modos de dificultad, historia o normal y un modo de ralentización del tiempo con input de botones para determinadas defensas y que solo estará disponible para el modo historia. Sin embargo, este último añadido no llega a ser suficiente, ya que en la mayoría de los combates básicos no aparecerán y tendréis igualmente que aprender a hacer parrys y esquivas para poder progresar en el juego sin sufrir en demasía.

Por último, tendremos la opción de activar la recogida de botín automática, que recomendamos que activéis desde el primer momento, y la de completar los QTE automáticamente. Unas cuantas opciones de volumen para voces, música, efectos, etc. Ajustes de brillo y otras opciones para aliviar el mareo haciendo que la cámara se mueva menos, la posibilidad de quitar el grano de película y la aberración cromática.

Sin tetas no hay paraíso

Y llegamos al tema de la polémica, el que ha dado tanto que hablar del juego para bien, pero sobre todo para mal. Haciendo que mucha gente haya lanzado odio sobre el juego y decidido no comprarlo por sexualizar a su protagonista hasta extremos incómodos sin querer saber más allá de la portada.

Llevo siguiendo el juego desde 2019 donde ya podíamos intuir el camino del diseño del personaje principal, pero sin imaginarnos hasta que puntos llegaría. Sabíamos como es el diseño de personajes sur-coreano, sobre todo en cuanto a mujeres se refiere, sabíamos cómo son los diseños de su creador, Hyung-tae Kim por sus trabajos en Blade & Soul o Magna Carta, pero lo que no podíamos esperar es que Stellar Blade fuera una pasarela de mujeres hipersexualizadas paseándose con modelitos donde el espacio para la imaginación es muy pequeño.

Yo, que soy mujer, no tengo un gran problema con ver mujeres irreales de pechos gigantes con cinturas diminutas y caderas que pueden dar a luz a portaviones, pero porque soy mayor de edad, sé distinguir realidad de ficción y entiendo que esos modelos no existen y jamás podre llegar a ser como ellas aunque quisiera (que querría, vaya si querría). Pero lo que no puedo aceptar es que el juego cuente con un sistema de “vestiditos de princesa” donde lo importante es marcar pecho, under-boob, side-boob, minifaldas extremas y apretadas y taconazos. Además de la pose de la pobre Eve que tiene que tener un dolor de gemelos y riñones que para que. Sin entrar en el de espalda, ahora vamos.

El traje básico con el que empieza Eve el juego, después de su aparición en el “traje de carne” es un traje ajustado, seguramente a nivel molecular, pero bueno, es aceptable. Como he dicho este tipo de diseño me gusta, es irreal, pero yo crecí viendo Ghost in the Shell, nada me asusta. Sin embargo, en cuanto llegas a Xion y desbloqueas el contenido de la Edición Digital Deluxe, te empiezas a dar cuenta por donde van los tiros en cuanto a los trajecitos. Fue ponerle el traje de astrónomo a Eve y ¡ZÁS, dos tallas más de teta y aumento de glúteos! Pero, ¿qué?

Y entonces vas avanzando en la historia y desbloqueando trajes nuevos y ves que el 80% de ellos tiran por el mismo camino, marcar pecho, hacerlo más visible, pero tapando pezonería, y poner faldas que dejen ver lo justo sin pasarse. Y claro, me empecé a sentir incomoda, que ojo, que enseñar pechuga o muslamen no quiere decir que esté mal, pero es que vivimos en una sociedad que si sales así a la calle, te van a decir muchas cosas y pocas bonitas. Que vale que el mundo de Stellar Blade es super educado y nadie te hace catcalling, que les importa una miaja como vistas y estamos hablando de que Eve es un ángel, y los ángeles viste como quieran. Pero cuando ya ves a guardianas de Madresfera en la Tierra vestir de la misma manera, ponerse corses donde el pecho no es comprimido si no levantado hasta la barbilla y el traje “oficial de guardiana” es un bikini, pues mira, no, yo no puedo defender esto.

Pero claro, entendamos una cosa, los trajes, al menos los de Eve, son opcionales, algunos los consigues, pero la gran mayoría tienes que confeccionarlos y, además, nadie te obliga a cambiar tu ropa, puedes estar todo el juego con el traje del inicio o esperar a que encuentres uno menos provocador para seguir jugando ya que los vestidos no tienen ninguna ventaja estratégica.

En definitiva, la sexualización viene poco a cuento, no tiene suficiente justificación narrativa y se siente forzada. Gracias que los planos no son tan atrevidos y salvo uno o dos en general sirven a la narrativa y no al jugador a una mano. También creo que por eso el director del juego ha decidido no incluir un modo foto de salida para evitar que el 99% de las capturas del juego en internet fueran contenido de una revista erótica para adolescentes en plena efervescencia hormonal.

Física o Química

No, tranquilos, no vamos a hablar de química, pero si de física, bueno, de físicas más bien. Estamos en una generación de consolas/pc donde el realismo es lo que prima, y el cálculo de físicas en el juego hace que explosiones, caídas, ropas o pelos cada día parezcan más reales, lo que ayuda a la inmersión. Pero, ¿y las tetas? ¿Es que nadie va a hacer físicas para las tetas? Bueno, pues sí, pero no es precisamente Stellar Blade el pionero, hay decenas de juegos en el mercado donde los pechos femeninos se mueven al son de saltos y meneos, al igual que los testículos de los caballos de Red Dead Redemption 2.

Dónde está el problema en Stellar Blade, bueno, pues que se ve que el equipo de diseño del motor de físicas del juego pues no han visto en su vida un pecho femenino o si lo han hecho no estaban tomando notas. A mí no me importa que pongáis un par de bolsas de grasas con unas glándulas que pueden o no dar leche a botar cuando el personaje se mueve, pero si lo vas a hacer, hazlo bien.

Primero, los pechos no se mueve cada vez que te giras o te mueves lo más mínimamente, no es gelatina, tienen músculo, grasa y piel, por no hablar de si van agarrados con ropa se comporta de una manera muy distinta. Segundo, no se mueven a cámara lenta como la grasa de la tripa de Homer, son rápidos y muchas veces imperceptibles al no ser que hagas un movimiento brusco. Pero no, en Stellar Blade los pechos son de blandiblú, los personajes femeninos están todo el rato haciendo mini espasmos para que boten más y con cada giro, frenada o saludo se bambolean como hamacas en el caribe y lo siento pero a mí eso me saca de la inmersión. Donde las físicas están hechas para ayudar, aquí hacen todo lo contrario, distraer.

La ropa y el pelo se comportan perfectamente, como debe ser. La protagonista tiene una coleta de un metro que se mece al viento con perfección matemática (no siempre), los glúteos deforman la ropa de manera creíble y no se notan articulaciones de muñeca… ¿Por qué tuvisteis que jode estropearlo para agradar a solo unos pocos?

Conclusión

Stellar Blade es un juego con un carácter y diseños que lo hacen único pese a las múltiples referencias que le podemos sacar. Hoy en día si analizáramos cualquier videojuego podríamos ver y decir que se parece a tal o cual sin ningún tipo de problemas, estamos en 2024, no vamos a decir que todos los First Person Shooter copian a DOOM. Es que además si cambiáramos lo que hoy en día son convenciones de un videojuego, como que el personaje se situé a la izquierda al disparar, que al esquivar se ralentice el tiempo, la linterna al hombro, etc. En seguida llegaría la gente a quejarse de que es injugable o poco intuitivo. Además, ¿por qué comparamos el juego con NieR si sabemos que todo lo inventó Zelda: Breath of the Wild?

En definitiva, Stellar Blade es un Hack&Slash con muchos tintes de souls, con una historia interesante y entretenida, algo falto de energía en las cinemáticas siendo algunas bastante cortas e insulsas, pero con un lore muy amplio si te paras a leer y rebuscar, que desde luego no va a dejar indiferente a nadie, ya sea por su excelente apartado gráfico o por su polémica sexualización.

Con un gameplay entretenido donde si eres fan de los parrys lo vas a pasar de lujo y si no, vas a sufrir de lo lindo, además de no disfrutar de lo divertido que es hacer killer-moves. Tiene distintos minijuegos, puzles y misiones de búsqueda para mantenerte entretenido recorriendo los páramos y distintos niveles mientras desentrañas la historia a lo largo de las más de 30 horas que puede dar de sí. Viene completamente doblado y traducido al castellano y español latino a parte de otro gran número de idiomas incluido el coreano original.

La edición normal de Stellar Blade se encuentra ya disponible en digital y físico en exclusiva para PlayStation 5, siendo la versión Deluxe solo obtenible mediante la plataforma digital de Sony. Por ahora no hay manera de ampliar la versión normal a Deluxe pagando un extra y desconocemos si estará disponible en un futuro.

Stellar Blade

7.8 ¡Mola mucho!

Stellar Blade es excelente en muchos aspectos, aporta un nuevo estilo de gameplay y algunas novedades interesantes. Además, piensa en los jugadores menos hábiles incluyendo un modo de dificultad historia. Le pesa las comparaciones con otros títulos más arraigados

Lo mejor
  1. Excelente nivel gráfico
  2. Doblado al castellano
  3. Nivel de dificultad historia/fácil
  4. Minijuegos para hacer más entretenida la exploración
Lo peor
  1. Excesiva sexualización sin motivo
  2. Sigue siendo necesario aprender a hacer parrys
  3. Algunas texturas del páramo dejan bastante que desear
  • Historia 6
  • Jugabilidad 7
  • Apartado artístico 9
  • Apartado sonoro 9
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Crecí delante de un Commodore 64, lo siguió el PC y después la Megadrive. Desde entonces soy una poli-pc-consolera. Mis juegos favoritos son las sagas de Tomb Raider, Final Fantasy, Dragon's Dogma o Baldur's Gate. Prefiero los juegos de un solo jugador a los online, aunque le doy al Fortnite y al Ovewatch 2 de vez en cuando.

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