Hoy os traigo un top 10 ideas que nos sacaron de quicio en los videojuegos. Este top está basado en mecánicas, concepciones y similares que a la hora de las entregas sean disfrutadas, las hacen, precisamente un tanto menos divertidas. Los juegos que vais a encontrar aquí no tienen por qué ser malos, sino que tienen aspectos que ensucian en cierto modo su experiencia, aunque el resto del gameplay puede ser completamente genial.
Top 10
1.- Dificultad artificial
Empiezo con uno de los que, a título personal, más me molestan, pues es un
aspecto del que muchos soulslike se suelen usar de vez en cuando tanto desde
aclamado Elden Ring hasta otros como Bloodborne y
Dark Souls II. Soy un amante de este tipo de entregas con niveles repletos de enemigos
complicados y que requieren técnica. Sin embargo, hay ocasiones en las que
este desafío, no radica en los propios enemigos, sino en dificultad
artificial.
¿Qué es la
dificultad artificial? Es aquella que no depende de tu habilidad o del enemigo, sino de aspectos
alternativos. Estos pueden ser de diversos tipos, como terrenos en los cuales tu
movimiento se ve entorpecido, una cantidad ingente de enemigos o que hagan
daño tan alto, que incluso con una vitalidad alta, te puede matar de un
golpe. De entre los mencionados anteriormente, el rey siempre será Dark Souls
II, por ser el primero y más destacado en poner una cantidad de enemigos tal,
que resulta un sin sentido en el gameplay.
El muelle de nadie de DSII es una de las peores zonas del juego con hasta más de 50 enemigos |
2.- Escolta
Con este título, ya sabéis de sobra que dos juegos voy a poner de ejemplo. Las
misiones de escolta son, sin duda, lo peor que se ha podido crear en el mundo
de los videojuegos después de los niveles de agua. Niveles que podrían ser entretenidos, se vuelven en una odisea indigesta,
debido a que el personaje al que debemos escoltar suele ser un inútil sin
remedio con la IA peor programada posible.
Parezco rudo hablando así, pero… oh, hola,
Resident Evil IV
y Golden Eye 007. Ambos son estupendos juegos, muy disfrutables y rejugables
hasta que nos encontramos con Ashley y Natalya respectivamente. Dos personajes
nulos, que suponen una carga y una tajada de reintentos que prolongan el
juego, puesto que más que personajes parecen dianas andantes sin sentido del
peligro y con gusto por la muerte.
En este vídeo se puede ver el sufrimiento de tener a Natalya como
compañera
3.- Esponjas de daño
Esta mecánica suele ser para muchos gamers, una de las mayores red flags que
pueden tener los enemigos, especialmente los
bosses.
Las esponjas de daño son rivales que, literalmente, su enfrentamiento se
basa en recibir daño sin ton ni son, porque tienen una barra de vida
ingente, haciendo que, en vez de durar unos pocos minutos, estos se vuelva un tedio
agotador por el exceso de tiempo.
Ciertamente, podemos encontrar excepciones como el Caballero Esclavo Gael de
Dark Souls III o Némesis del
Resident Evil 3
original, que a pesar de serlo, el combate es lo suficientemente entretenido y
estresante como para no darte cuenta.
Sin embargo, hay casos en los que un
contendiente que debería ser muy épico e impresionante es tan, pero tan
inmortal, que llegas a un punto donde estás frente al televisor muerto del
asco, repitiendo el mismo comando una y otra vez hasta que por fin,
ciao. Aquí, los reyes indiscutibles son los RPGs, especialmente las
entregas numéricas de Final Fantasy.
Huérfano fue el jefe final con más vida de la historia de Final Fantasy, incluso por encima de Bizarre Sephiroth (FFVII), con su debut en FFXIII |
4.- Farmear para llegar a un nivel concreto
Este puede ser un punto controversial, pues depende mucho de la experiencia de
cada jugador.
El farmeo de niveles es algo super habitual en cualquier juego de
mundo abierto
y que habitualmente llevamos a cabo jugando misiones secundarias y
explorando sin darnos cuenta.
Existe un pensamiento base en el desarrollo de videojuegos y es que si
tienes un mundo abierto, vas a explorarlo a medida que juegas y a ganar
nivel. Pero ¿qué pasa si no quiero? Pues que me tengo que fastidiar y complicar en
exceso una experiencia que no está hecha para tener esa dificultad. Se me
puede decir, pues Reo levelea, pero ¿y si no vengo a eso? o ¿ya estoy cansado
del juego? Pues o modo fácil o perder mi tiempo leveando en un juego en el que
ya no estoy interesado.
En este caso lo que existe sí o sí, son ejemplos personales de cada gamer. En
mi caso me vienen a la cabeza Horizon Zero Dawn, juego que a nivel de
mecánicas no soportaba e intenté rushearlo hasta que me tope este problema;
Elden Ring, que cuando llegas a Margit (por ejemplificar), se espera que tengas un
nivel entre 25 y 30, pero yo ahí con mi 12 todo feliz; y Odyssey, juego del
que también hablaré más tarde y el cual espera que mates a la mayoría de los
enemigos de élite por requerimientos muy altos de nivel.
Aloy se frustra conmigo |
5.- Niveles de agua
Creo que este es sin duda el más popular del top y con popular me refiero al
más odiado. Es de opinión general que los niveles de agua apestan y
aunque algunos de ellos nos puedan gustar, en su gran mayoría son una tortura,
que casi todo el mundo suele recordar con muy mal sabor de boca.
El problema principal de éstos, es que en sus controles suelen ser muy
toscos, los movimientos de los personajes se sienten poco fluidos y tienen
tendencia a tener enemigos que no sufren de las misma condiciones.
Hay diversos ejemplos como puede ser cualquiera perteneciente a la saga de
Mario, el templo del agua de
Zelda: Ocarina of Time, en su versión original de
Nintendo 64, o el famoso Kingdom Hearts y el mundo de Ariel, el cual fue tan aborrecido,
que en su secuela fue convertido en mundo opcional basado en minijuegos de
ritmo.
Úrsula es un personaje genial, pero su combate es una tortura sintiéndose
la movilidad
reducida con muchos problemas para esquivar
6.- Peticiones ridículas y exageradas
A día de hoy existen maneras más honorables de alargar los videojuegos como
pueden ser los
trofeos, que si bien, en ocasiones son excesivamente complicados, seguimos teniendo
la tesitura de que siguen siendo un elemento al que podemos optar o no.
Sin embargo, antes la cosa era distinta (en algunos títulos actuales también)
y había
juegos que te obligaban a hacer una ruta similar o peor a la que tendrías
con una línea de trofeos actual , pero para conseguir pasarte el juego tenías que optar al final canónico o algo del estilo.
Sin duda, si tengo que mencionar alguno, gritaría a los cuatro vientos
cualquiera perteneciente a la saga Drakengard, en la cual tenías quizá que
conseguir todas las armas y subirlas al máximo para obtener el final
definitivo o hacer un juego de ritmo extremadamente complicado y a ciegas que
si fallas una vez, te hacer reiniciar la fase entera.
¿Queréis ver el auténtico sufrimiento? Os dejo dejo al actor de voz de 9S
sufriendo
durante más de 3 horas con el horrible final de Drakengard 3
7.- Quick Time Events
Los QTE son un concepto que tiene a la comunidad muy dividida
desde hace tiempo, puesto que suelen ser odiados o amados. A día de
hoy, existen muchas entregas que los incorporan como algo esporádico o en
minijuegos, pero por otro lado, hay títulos como
Man of Medan
o Heavy Rain donde son la mecánica principal.
Sin embargo,
hay otros títulos en los que los quick time events son innecesarios y
sacados de la manga, como pueden ser Tomb Raider Anniversary o
Resident Evil 5. ¿Pretexto? ¿Quizá eran cosa del momento? ¿Pretendían alargar la vida útil
con nosotros muriendo? No es algo de lo que esté del todo seguro, pero en
ambos casos, se sentían innecesarios y si los fallabas, tenías que repetir una
sección que rara vez te apetecía hacer de nuevo.
Aún así, no habrá mejor Quick Time Event que el de Chris arremetiendo a golpes
contra
un pedrolo que para moverlo en realidad, necesitaríamos una grúa de obra
8.- Recadero
Esta mecánica la aman los MMOs, ya que suelen usarla con bastante asiduidad. Lo
suyo es pensar que ocurrirá solo una vez y probablemente en el juego base,
pero no, en las consecutivas expansiones, volverán a aparecer, extendiendo el
tiempo del gameplay, cansando a los jugadores y haciendo que recuerden con
desagrado o guasa aquellos momentos.
La ejecución de dichas misiones suele ser especialmente tediosa. En base,
la idea es mandarte a recoger o entregar algo a algún lugar, sitio que se
suele estar a 20 kilómetros a la redonda de cualquier teletransportador de
la zona, haciendo que tengas que ir manualmente a dicha zona, y luego te
hagan volver varias veces más.
La verdad es que hay millones de ejemplos, aunque me quedaré con Final Fantasy
XIV: A Real Reborn. Durante el post game, tras convertirse en el guerrero de la luz, se decide
que una de las mejores maneras de usar tu tiempo, es haciéndote ir a recoger
una flor perdida de la mano Hydaelyn, cuando literalmente se está fraguando el
inicio de una guerra entre dragones e ishgardianos a la vuelta de la esquina…
La verdad es que el tema flores en FFXIV es un tema para dar de comer a parte, para que mentirnos |
9.- Tiempo para terminar el juego
Estoy completamente seguro que si habéis jugado algún juego
con esta mecánica, lo habéis recordado al leer el título, puesto que es una
de las más molestas a larga. La idea de tener tiempo para terminar el juego,
suele ensuciar mucho la experiencia y si bien, hay excepciones, siempre
tendremos ese punto de tensión que no nos permite explorar tanto como
quisiéramos.
Ahora bien, el tema de que el juego termine tras X tiempo, se traduce de
distintas maneras. Tenemos Final Fantasy XIII: Lightning Returns, en el cual
se te obliga a iniciar desde el principio, Atelier Ayesha entre otros más
Ateliers, que te llevan a un final alternativo donde tú conseguirás tu objetivo,
pero logrado gracias a otros, y por último, el famosísimo
Zelda: Majora’s Mask, que hace que el mundo se termine en tres días y que se siente más como una
idea de prueba y error hasta conseguir la partida ideal.
Este es un video de como avanza la luna de Majora’s Mask, indicando el tiempo
que
nos queda. No me extraña que haya gente que tuviera pesadillas de niños
10.- Viaje al mundo en 80 días – Odyssey
Los juegos de
mundo abierto
no son para todos y eso es un hecho. Hay mucha gente que actualmente suele
preferir juegos lineales y cortos por el tema de la falta de tiempo, aunque
eso no siempre es la regla. Hay pirados como yo quienes les gustan los
juegos con un mapa inmenso con centenares de horas. Aún así, todos tenemos
nuestros límites.
A lo que me refiero es a la
difusa barrera de cuándo un juego es de mundo abierto, a pesar de ser largo, es
llevadero y cuándo no. Un ejemplo muy claro lo tenemos en
Assassin ‘s Creed: Odyssey.
Un título con un mapa inmensamente grande, que tendrás que hacer en su
mayoría con barco. Inicialmente pinta bien, pero el problema es que te vas a
pasar la mitad del juego el barco, cuando no vienes buscando eso, y además, no
es solo para la misión principal, si no que los objetivos de asesinato están
repartidos junto con las misiones secundarias más importantes en cada una de
la islas del archipiélago al que tenemos acceso.
Aquí tenéis un video que muestra cuanto tiempo necesitaría para cruzar
diagonálmente Assassin’s Creed Odyssey