¡Los Morphs han vuelto! Tras 31 años de espera nos alegramos de poder ofreceros el análisis de Flashback 2 para PlayStation 5, secuela directa del clásico que Delphine Software, en colaboración con US Gold, nos brindó allá por 1992 para las consolas de 16bits que fueron Sega Megadrive y Super Nintendo. El juego pronto gozó de mucha popularidad, de modo que se portó incluso a diversas plataformas actuales como Nintendo Switch además de contar con un insípido remake que pasó totalmente desapercibido en su momento.
Así pues, coged vuestros blasters y sumerjámonos de nuevo en el universo cyberpunk de Flashback, un mundo repleto de acción y en el que el destino de la humanidad pende de un hilo, ¿podremos evitar la amenaza alienígena?, ¿seremos lo suficientemente bravos para eliminarlos? Y más importante aún, ¿valdrá la pena?

Pero, ¿qué es Flashback?

Para quienes no lo sepan, Flashback: The Quest for Identity es un videojuego que, siguiendo un poco los pasos del Prince of Persia original en cuanto a jugabilidad y control, el estudio francés Delphine Software en colaboración con US Gold crearon en 1992. Se trata de un juego de aventuras y ciencia ficción en el que un joven estudiante de nombre Conrad B. Hart mientras investigaba un proyecto de teletransporte descubre accidentalmente cómo hay individuos con una densidad molecular diferente a la normal en un ser humano. Ello le lleva a la conclusión de que alienígenas cambia forma estaban infiltrándose entre la población, cosa que estos descubren y, tras capturarle, le borran la memoria. Consiguiendo escapar, un amnésico Conrad encuentra un mensaje pregrabado suyo que le insta a buscar a un amigo de nombre Ian, única persona capaz de restaurar sus recuerdos y su identidad.
El primer objetivo de Conrad, al igual que en la primera parte, será localizar a su amigo Ian
La verdad es que lo que ahora parece un guion bastante típico en su momento se trataba de algo bastante brillante y original, especialmente en un momento en que en los videojuegos predominaba el género de plataformas y en los que los argumentos o guiones no eran lo más importante. Flashback contenía de todo, acción, plataformas, una buena cantidad de NPC para explicar una trama original así como un sinfín de cosas más que hizo que la gente, entre los que me incluyo, se enamorara de él.
Como novedad, podremos usar un visor para ver huellas electromagnéticas
Tres años después, en 1995, se lanzó una secuela tridimensional en tercera persona llamada Fade to Black que pasó un poco sin pena ni gloria al tratarse de una entrega muy insípida, sosa y sin personalidad. Es por ello que en 2022, cuando Paul Ciusset, creador del juego original, anunció su colaboración con Microids para traernos Flashback 2, generó un gran hype y muy altas expectativas. Anunció además que se trataría de la auténtica secuela del juego original, renegando de esta forma de Fade to Black, y nos contaría como realmente continuaba la historia de Conrad.
En ocasiones tendremos que colaborar con NPCs para avanzar en la aventura

El despertar de Conrad

Lo primero de todo, aclarar que pese a tratarse de un juego de 1992, no voy a entrar spoilers de cómo acabó y os invito a descubrirlo por vosotros mismos, ya que Flashback: Quest for Identity se trata de un juegazo atemporal.
Flashback 2 no podía empezar de forma más misteriosa, Conrad despierta en mitad de una explosión y parece ser que se encuentra en el interior de un edificio en llamas sito en un distrito de la luna de Titán, lugar donde gran parte de los acontecimientos de Flashback 1 ocurrieron. «¿Qué hago aquí?, ¿me dormí en una lanzadera y despierto aquí?», se pregunta. A todo jugador de Flashback 1 le extrañará mucho esta forma de empezar, sobre todo teniendo en cuenta cómo acaba la primera parte, no obstante, todo se aclarará más adelante.
Flashback 2, al igual que el 1, arranca de una forma muy misteriosa
Volviendo al juego, Flashback 2 se aleja tanto de su fracasada secuela tridimensional en primera persona como de su origen 2D para ofrecernos una aventura tridimensional, pero en vista cenital, eso sí, generalmente con muy poco ángulo de inclinación, de forma que lo veremos todo casi horizontalmente. De esta forma se nos permite disfrutar de una experiencia bastante más cercana a la original, pero con el añadido de dar al escenario de cierta profundidad jugable. Esto es una espada de doble filo debido a que en ocasiones cuesta diferenciar en que parte profunda del escenario nos encontramos, dando lugar a colisiones accidentales con esquinas o bordes de cajas (con el resultado de que Conrad detenga su movimiento) o no acertar a la primera a la hora de bajar unas escaleras, pero sinceramente, no es algo que moleste demasiado aunque ágil y cómodo no es.
La forma de avanzar en la aventura dependerá un poco de cada situación, ya que podrá ser desde ir localizando una serie de NPCs para recopilar información acerca del siguiente objetivo a cumplir o superar una fase a base de explorar (buscar tarjetas de apertura de puertas por ejemplo), plataformear o resolver puzles. Estos últimos generalmente irán desde activar una serie de ascensores que nos permitan avanzar a piratear terminales que desactiven defensas o puertas de acceso. La forma de piratear se basa en una serie de mini juegos en los que deberemos hacer que coincidan en un mismo espacio dos dibujos iguales, no son nada frustrantes y sí bastante entretenidos.
Para piratear un terminal tendremos que resolver un sencillo puzle
Volviendo al juego, en sus primeros compases, Conrad se hará con una pistola que tendrá una IA incorporada llamada A.I.S.H.A. que le servirá de compañera, consejera y guía a lo largo de toda la aventura. El sistema de combate será muy diferente al de la primera parte; con el stick derecho desenfundaremos el arma y, moviéndolo, decidiremos donde queremos apuntar. Tendremos un número ilimitado de munición, eso sí, cada 20 balas tendremos que perder unos valiosos segundos recargando, por lo que recomiendo usar la cabeza y apuntar bien antes de atacar. El apuntado será de forma semi automática, así que no será muy difícil acertar nuestro objetivo. De esta forma, los combates se hacen bastante más intensos y estratégicos además de mucho más divertidos que los de su predecesor.
Conrad, al igual que en la primera parte, podrá saltar, rodar, disparar (ahora, mientras apunta podrá realizar una finta rápida a modo de sprint), andar y correr, y pronto en el juego se hará con el accesorio que le permitirá crear su popular campo de fuerza protector. Como novedad en la aventura, se hará con varios medikits a modo de consumibles que harán que recuperemos vida pulsando un botón. Aparte, a lo largo de Flashback 2, Conrad contará con una serie de mejoras basadas en diversos potenciadores que le permitirán lanzar disparos más potentes durante un tiempo limitado, crearse una armadura temporal o incluso ver con unas gafas especiales diferentes espectros electromagnéticos así como usar sus populares gafas de densidad molecular, objeto detonante de toda la trama de la saga y que por primera vez será un objeto usable.
La estética cyberpunk tipo Blade Runner estará presente en todo el juego

El Flashback original por los cuatro costados

Desde el momento en que iniciemos el juego las comparaciones con Flashback 1 serán inevitables, viviremos montón de situaciones que ya tuvimos en su primera parte; de este modo, volveremos a tener que apuntarnos en la oficina de empleo para hacer misiones como cazarrecompensas y así ganar dinero o volveremos a visitar la jungla de la luna de Titan, mítico escenario inicial. Personalmente, y seguramente al contrario de lo que dirán muchos, lo veo más como un homenaje que como una copia, ya que son lo suficientemente diferentes como para no caer en la monotonía y así poder disfrutarlas de inicio a fin.
Sumado a esto, puedo deciros que el juego rezuma un sabor clásico por los cuatro costados, y que, además de los homenajes antes comentados, también viviremos situaciones totalmente nuevas y añejas al mismo tiempo que nos recordarán al primero; por citar un par de ejemplos: El desplazamiento entre ciudades y los nombres de las mismas (solo que en esta ocasión en vez de en tren será en la moto aerodeslizadora con la que Conrad escapa de los aliens en la mítica intro de la primera parte y en vez de tener nombres de continentes serán de océanos).
No puedo negar que disfruté el usar la moto voladora que usa Conrad en la intro de Flashback 1
Un añadido extra que se le ha dado a su secuela son los NPCs, ya que se ha aumentado sensiblemente la cantidad de ellos además de dotarles a la mayoría de mucho peso y profundidad. Estos incluso tendrán varios cuadros de diálogo con elección de respuesta que, como dato curioso, no es que hagan que varíe el desarrollo del juego, pero sí la reacción de ellos. En algunos niveles, incluso tendremos que cooperar con alguno para acceder a determinadas zonas tal como hicieron Ellie y Joel en The Last of Us, o sea, aupándose el uno al otro o pulsando botones para permitirles avanzar. Además, y al igual que Ellie y Joel, hablarán a lo largo del nivel y así conoceremos más de la relación de Conrad con ellos alimentando así el pobre lore de Flashback que existía hasta la fecha. También encontraremos coleccionables a modo de textos que nos irán explicando la situación actual del mundo de la luna de Titán.
Los coleccionables a modo de texto enriquecerán el mundo de Flashback
Como pega, podría decir que el juego es bastante lineal y poco laberíntico, al contrario que, por ejemplo, el nivel 2 de su primera parte, donde nos mareaban cosa fina llevándonos de un lugar a otro pero con un resultado bastante gratificante. Otra pega es que el botón de salto pasa a ser algo meramente anecdótico, y solo podremos saltar cuando el juego quiera, ya sea para acceder a una plataforma superior o llegar a algún lado, situaciones que no priman mucho en esta aventura.
Y como gran pega, he de mencionar la cantidad de bugs con que me he encontrado y la mala optimización en algunas zonas de algunos niveles a lo largo de toda la partida. Apuntar, disparar y que Conrad se ponga de cuclillas cuando está rodeado de enemigos será el menor de vuestros dramas frente a otros más graves como el verse obligado a reiniciar un nivel y todo porque a un NPC caprichoso no le da la gana de andar, perdiendo así 15-20 minutos de juego al tener que repetir una zona. Las caídas de frames en algunos escenarios (como la sobrecargada jungla de Titán) se harán notar descaradamente, una verdadera pena, porque es una zona preciosa y muy bien llevada artísticamente.
A más de uno le sonarán esos ascensores de la jungla de Titán
 
Una muy mala decisión a nivel jugable es el no poder grabar partida más que cuando al juego le dé la gana mediante los clásicos puntos de guardado al igual que en la primera parte, solo que en esta ocasión se desactivan una vez usados limitándolos a un solo uso, de modo que si tienes que cerrar el juego por el motivo que sea, este te obligará a repetir todo el recorrido desde el último punto de guardado visitado. Esto no se aplica a los checkpoints, ya que en caso de muerte te suelen dejar en una zona bastante cercana, pero desaparecen si abandonas la partida (algo un tanto inexplicable). Estoy convencido que todo esto se irá subsanando con el tiempo y explicaría el primer gran retraso que Flashback 2 sufrió con su lanzamiento.
Personalmente, creo que antes de salir así hubiera estado mejor que se hubiera pospuesto una segunda vez para ofrecer al público la que será una muy buena experiencia, aunque entiendo que las fechas son las fechas.
A veces la narrativa se hará a modo de tira de cómic

La luna de Titán

Flashback 2 está programo en Unity con un apartado gráfico bastante resultón. Casi todo el protagonismo gráfico recaerá en los escenarios, en los que la iluminación hará que nos quedemos boquiabiertos en determinadas situaciones. Los modelados de los personajes serán muy sencillos, especialmente los de los enemigos, pero cumplen su cometido, ya que los veremos mayoritariamente de muy lejos y no necesitamos que tengan todo lujo de detalles.
La banda sonora será como la de su predecesora, sonido ambiental casi un 80% del juego aderezada con melodías puntuales en momentos específicos de la aventura, por lo que escucharemos música muy puntualmente en el juego, pero que no desentonará en absoluto con el ritmo del juego. Los efectos de sonido serán los correctos, sin destacar demasiado.
El juego está doblado al inglés y francés y cuenta con textos en varios idiomas entre los que está el español.
Humor puntual de Conrad para situaciones incómodas

Conclusión

Flashback 2 nos invita a descubrir como continuaron las aventuras de Conrad B. Hart y su periplo por salvar la humanidad de una inminente invasión alienígena obviando Fade to Black, la que era, hasta ahora, su segunda parte oficial. Era difícil, pero podemos decir con orgullo que Microids ha realizado un buen trabajo trayéndonos la esencia de aquel juego que nos maravilló hace más de 30 años. Paul Ciusset, creador original, sabe qué quieren sus fans y se lo da, proporcionándonos momentos memorables y situaciones que harán que recordemos con cariño su primera parte sólo que ahora con una nueva e interesante historia que profundiza y humaniza a Conrad, su protagonista.
Una aventura que, a fecha de lanzamiento, tiene algunos bugs, unos bastante graves y otros no tanto, pero que pese a ello, nos brinda grandes momentos de diversión que vuelven esta aventura un must have a jugar para todo aquel que disfrutó en su niñez con la entrega de Megadrive/Super Nintendo y quiere volver a saborear el mismo estilo de juego, pero con los aspectos renovados de la tecnología actual. En resumen, un juego recomendable, pero que disfrutaréis más una vez se hayan arreglado sus bugs más graves. A todo esto, Flashback 2 se puede acabar en unas modestas 6-7h, no tiene niveles de dificultad de modo que el único incentivo para rejugarlo es si queremos hacernos con todos los coleccionables.
Flashback 2 ya se encuentra disponible para Playstation 5, Xbox One X/S Series y PC, contando con una edición coleccionista y otra limitada que os recomiendo echar el ojo, especialmente si sois fan del primero. Las versión de Playstation 4 y Nintendo Switch se lanzarán en Q1 de 2024.

Lo mejor

  • Autentico sabor a Flashback
  • Historia interesante y bien llevada
  • La dirección del juego
  • Apartado artístico

Lo peor

  • Bugs graves que atascan el juego
  • No se puede grabar partida cuando el jugador quiera
  • Fallos en la optimización del juego
  • Control muy mejorable
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Los videojuegos, cine y música son mi pasión. Empecé a jugar con mi MSX y Game Boy, pasando a Megadrive para luego jugar a las consolas de Sony, de modo que mi base jugona es muy pixel art. Encantado de colaborar aquí y donde sea con tal de transmitir esta pasión al resto de la gente.

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