Tras hacernos un maratón de lectura de los innumerables clásicos de misterio que Agatha Christie o Arthur Conan Doyle dejaron escritos, nos sentimos mínimamente preparados para enfrentarnos a los enigmas que Hasbro nos tiene preparados en la trilogía de Cluedo Escape. Presentado como un nuevo modo de la conocida licencia Cluedo, toma el planteamiento de los Escape Rooms y los adapta a la mesa, donde podrás compartir la experiencia con amigos, en familia o solitario.
Hasbro nos ha facilitado las tres ediciones de la trilogía para que podamos probarlas y contaros en primera mano nuestras impresiones. Avisamos ya desde aquí: evitaremos cualquier tipo de spoiler claro de los juegos, ya que gran parte de la diversión está en descubrirlo por uno mismo. Dicho esto: ¡allé vamos!
¿Qué es Cluedo Escape?
¿Alguna vez habéis probado un escape room? Esa modalidad te enfrenta (solo o en conjunto) a una habitación cerrada en la que se tendrán que ir resolviendo una serie de puzles para lograr huir. Lo único que te separa de la libertad es tu propio ingenio y agilidad mental.
Hasbro, dueña de una de las franquicias más conocidas por el público sobre la resolución de misterios, el Cluedo, adapta esta jugabilidad y nos presenta tres aventuras en las que tendremos que estrujarnos el cerebro para ir superando las pruebas a las que nos enfrentemos. A diferencia de su homólogo de carne y hueso, aquí no tendremos un contador limitando nuestra aventura, si no que podremos explayarnos todo lo necesario hasta que logremos nuestros objetivos: escapar de allí y descubrir al culpable. ¿De qué? Vayamos poquito a poco.
Cualquiera de las tres opciones es buena para iniciarse en este estilo de Escape, aunque es mejor lanzarse a opciones con menor dificultad para ir conociendo las mecánicas. |
Cada una de las cajas nos presenta una historia totalmente diferente. En La traición en la mansión de los Tudor nos encontramos con una aventura inspirada en la partida que muchos hemos jugado en el original y donde hay que descubrir al asesino del anfitrión, el Sr. Black. Por su parte, Sabotaje en altamar nos plantea uno de los mayores miedo de alguno: encontrarse en medio del mar durante una tormenta estando encima de un barco sin capitán. ¿Qué más nos puede pasar? Eso tendrás que descubrirlo mientras registras la embarcación. Y, por último, tenemos Robo en el museo, donde seremos contratados para sustraer objetos invaluables de un museo, pero un traidor en el grupo lo trastoca todo. Teniendo que escapar de allí, lucharemos por descubrir al culpable del fracaso de aquel caótico plan.
Todas las opciones tienen una duración media estimada de unos 90 minutos, con una edad recomendada de juego de más de diez años (aunque si juegan acompañados, podrían jugar con menos edad). En cuanto al número de jugadores, tenemos la opción de vivirlos en solitario, resolviendo todos los puzles, aunque la diversión y el pique llegan cuando juegas en compañía, con hasta seis jugadores. Importante saber: cada una de las cajas la podrás jugar una única vez. El hecho de basarse en la resolución de unos acertijos establecidos hace que cualquier jugador que ya haya participado en una partida no pueda repetir.
¿Qué nos traen los juegos? Unboxings de las cajas
Para los que no podáis entrar en el vídeo, os dejamos a continuación un desglose de todo lo que incluye la caja:
- Además de las seis fichas con la información de cada personaje, tendremos seis peones individuales de cada color que nos permitirán movernos por el escenario
- Para construir el escenario tendremos entre seis u ocho tableros que nos permitirán ir ampliando el territorio que tendremos que revisar. Están organizados alfabéticamente, para facilitar su localización.
- La información del escenario y del caso la iremos recibiendo a través de tacos de cartas que podremos ir revelando cuando visitemos las distintas localizaciones del escenario. Se presentan divididas en diferentes grupos que tendremos que ir liberando cuando lleguemos a las nuevas secciones. Están numeradas, permitiendo saber cuándo coger cada una.
- En cada una de las aventuras contaremos con un objeto especial que nos ayudará a resolver algunos acertijos. Para evitar descubrirlo antes de tiempo, está dentro de un sobre cerrado.
- En el fondo de todo tendremos un sobre con el resultado final que nos permitirá comprobar si nuestras pesquisas han sido correctas, coronándonos como un gran detective, o fracasando.
¿Qué ha pasado en este sitio? Introducción a la partida sin spoilers
Aunque a priori parezca que estamos ante un juego complejo por todo el material que tenemos que gestionar, al final, lo único más complejo será el resolver algunos acertijos. ¿Pero cómo llegamos a ello? ¡Veamos cómo se juega!
Antes de nada habrá que dividirse los personajes, escogiendo cada jugador entre la Señorita Escarlata, el Profesor Mora, la Doctora Orquídea, la Señora Celeste, el Padre Prado o el Coronel Rubio. Si no llegamos al total por número de jugadores no pasa nada, los restantes podremos optar entre dejarlos libres en el escenario o dividirlos entre los jugadores (favoreciendo esa especie de rol e inmersión). Cuando ya tengamos claro a quién vamos a llevar, leeremos en voz alta el texto de cada una de las tarjetas de personaje y comenzaremos a preparar el escenario.
Una mesa inicial de Sabotaje en el mar tendría este estilo, pero pronto comenzarán a acumularse cartas con pistas y puzles por todos lados. |
Abrimos el lateral y sacamos el tablero A, colocándolo en el centro de la mesa. Sobre él irán los seis peones y cerquita el Montón de Inicio de cartas. Cuanto todo esté presentado, iniciamos la partida.
El jugador con menos edad comienza con su turno, que continuarán sucediéndose en sentido horario. Para coger una carta del Montón tendrá que moverse a la localización que contiene el número mostrado. Aquí podrá encontrarse con varias opciones:
- Las carta narrativas: que darán información del caso, además de instrucciones sobre la manera de continuar.
- Las cartas de puzle: tiene una pieza de puzle en la parte inferior y te indicará el número de ellas necesarias para resolverlo (aunque algunos pueden llegar a resolverse antes). La solución siempre será un número, teniendo que buscar la carta en el montón (en el caso de existir).
- Las cartas de objeto: son permanentes en partida, pudiendo utilizarlas cualquier jugador. Presentan un sistema para la resolución de acertijos, pero tienen que combinarse con cartas de puzle. Si obtienes un buen resultado, podrás coger la carta con el mismo número del montón.
- Las cartas de Cluedo: son las grandes pistas para resolver el misterio de la caja. Se mantienen en mesa durante toda la partida y permiten ir dándole vueltas a quién es el malo.
- Las cartas de superposición: este tipo de carta nos permitirá modificar el escenario descubriendo nuevos lugares para investigar. Se coloca encima del tablero y se pierde todo lugar no investigado debajo.
La variedad de cartas es correcta: aquí una representación de ellas tanto por delante como por detrás. |
Y ahora nos ponemos a jugar. ¿Qué nos ha parecido?
Con la clara confianza de que sería capaz de vencer el tiempo propuesto de 90 minutos, a la primera partida me lancé en solitario con un dificultad dos: Sabotaje en el mar. Tras un inicio interesante, los primeros acertijos comienzan a plantearse y el misterio florece con cada nueva pista revelada. Del «Salón Luz de Luna» donde me había quedado encerrado con los demás personajes, salgo a recorrer todo el yate y, de momento, reconozco que no hay nada con verdadera complicación. El nivel de los puzles no es tan desafiante como se puede imaginar y, a excepción de uno que me tuvo varios minutos parado, logré acabar dentro del tiempo propuesto. A pesar de hacerlo en solitario, me pareció divertido todo el sistema e ingenios inventados para que se puedan in resolviendo las diferentes pruebas, teniendo que regresar a objetos anteriores. Pierden la importancia, eso sí, algunas cartas que te dicen de hacer mímica o contener el aire cuando metes la cabeza debajo del agua, eliminando ese factor social. Posteriormente jugué al Traición en la Mansión de los Tudor, igual de desafiante, con una historia más cercana a los clásicos del género y, para mi gusto, más atractivo que el primero.
«Juraría que esos números en el suelo tienen algo que ver.» |
Así que para la segunda partida cacé a gente con una ofrenda en modo mesa llena de aperitivos y decidimos subir el nivel de dificultad y lanzarnos al Robo en el museo. Hay que reconocer que la partida, a pesar de mantener esa sucesión de pruebas que noté en mis primeras partidas, ahora se sentía más una aventura en la que todos íbamos aportando nuestros conocimientos para ir avanzando (además de disfrutar dándoles personalidad a los personajes mientras jugábamos). En este caso la partida se alargó más que las anteriores, planteando algunos puzles similares, pero con algunas novedades más que atractivas [y más teniendo en cuenta el objeto de esta andanza o las que utilizan el mismo escenario como pista]. El tener varias cabezas pensantes llevó a generar muchas situaciones de dudas en los acertijos, pero sin notar ninguna como un bloque imposible de superar. Al final, como no podía ser de otra forma, logramos descubrir al traidor del grupo y el objeto que había tomado sin nosotros. ¡Todo un éxito!
En ambos casos, el ver cómo se va ampliando el escenario y descubrir esos nuevos lugares se plantea siempre como una buena motivación. Las historias no son muy complejas, pero son lo suficientemente evocadoras para acabar metiéndonos dentro de cada uno de los personajes e intentar descubrir al culpable. Y aquí es donde empieza uno de los problemas: en cada aventura, uno de los personajes es el malo y nadie sabe su identidad de inicio. Me resulta muy extraño pensar en que no haya opción de que este personaje no pudiera tener un rol más «molesto» para los demás. Es algo a lo que se le podría dar una vuelta.
En Robo en el museo iremos atravesando las diferentes salas del Museo Cerúleo. ¡Y todavía no están todas! |
Además, uno de los grandes elefantes en la habitación es la imposibilidad de jugarlo una segunda vez. Es cierto que esa primera es divertido y ofrece un reto atractivo, queriendo llegar al final para poder saber si has acertado. Pero para muchos nos puede parecer insuficiente (y más teniendo ya el escenario y algunas referencias hechas). Podría existir la posibilidad de crear algún pack de expansión que incluya nuevos montones de cartas, ofreciendo otras aventuras en los mismos escenarios.
En cualquier caso, cualquier jugador que disfrute de la resolución de puzles y que desee tener una misteriosa historia que los encaje, encontrará aquí una buena opción.
Conclusiones jugonas
De los dueños de una de las franquicias más populares del mundo (Monopoly), llega el momento de expandir los límites del clásico juego de Cluedo para añadir nuevas mecánicas que consigan nuevos jugadores. Hasbro ha querido aunar la nueva tendencia existente de las habitaciones de escape con su éxito de ventas, logrando una unión más que satisfactoria entre ellos. Cada partida es única en todos los sentidos: desde el propio de los jugadores encontrándose de frente con los misterios, pero también sabiendo que solo tendrán una opción para resolverlos.
La trilogía de juegos Cluedo Escape de Hasbro es una opción más que interesante para disfrutar solo o en compañía, recomendando nosotros con mucho ahínco la segunda versión. Si eres de los que tiene en casa peques, esta puede ser una gran adición a la colección, ofreciendo pruebas con conocimiento lógicos y permitiendo estimular su curiosidad. Aun así, siguen siendo un reto para cualquier edad, manteniendo la diversión y el reto durante una tarde con tus amigos.