Con motivo del Día Internacional de la Mujer, te traemos un post la mar de interesante y curioso sobre cómo son tratados los personajes femeninos en los videojuegos.

Haremos un breve, pero intenso, repaso por el ideario gamer y sus personajes. Vamos a ver cómo han envejecido algunos y cómo han sido creados otros.

¡Allá vamos!

Partamos de la base que los videojuegos, aunque pertenezcan al mundo de los audiovisuales y beban mucho de otros medios –como el cine-, en la actualidad son totalmente independientes como medios de entretenimiento. Tienen sus propias características y han evolucionado desde su creación hasta la actualidad.
 

… Y al principio sólo había oscuridad

En sus primeros orígenes -y aquí viene el quid de la cuestión-, solían estar enfocados hacia un público eminentemente masculino cis y heterosexual. Lo que no se adecuaba a ese canon, no solía ser bien recibido. Con ello, no quiero decir que en la actualidad los videojuegos ondeen este tipo de planteamientos, si no que han sabido evolucionar desde entonces hasta la actualidad en favor de unos valores más cercanos a la inclusividad y a la igualdad.

Por su parte, ¿cómo encajaban aquí los personajes femeninos?
En las primeras generaciones de videoconsolas, la cosa no pintaba nada bien para los personajes femeninos. Solían formar parte del videojuego, ojo, pero como reclamo masculino, premio o, en el mejor de los casos, puro atrezzo.
Portada de Beat ‘Em & Eat ‘Em (1982)

Como una imagen vale más que mil palabras, la portada del título Beat ‘Em & Eat ‘Em (1982) no deja lugar a dudas. Vale, es verdad que hablamos de la década de los ochenta, donde todavía hablamos de cartuchos y videojuegos arcade. Es cierto que esta segunda generación de consolas estaba más orientada hacia un consumidor varón adulto y las féminas solían acentuar las fantasías de este público.
De los creadores de «sorpresa para nadie», llega: «no se podía saber», Samus Aran es una mujer. Final de Metroid (1986).

Con el tiempo y la evolución, los personajes femeninos empezaron a tomar el mando de la partida, pero como personajes secundarios. Sin embargo, con la excepción de The Great Giana Sisters (1987) y el gran título archiconocido por todos, Metroid (1986), aún las féminas quedarían relegadas a una segunda o tercera posición. Peach dominaba el panorama y, además, ofrecía un tipo de ideal y estereotipo de cómo debían ser las féminas en el entretenimiento 2D.
Evolución de Princess Peach
 
Es verdad que, poco a poco fueron apareciendo más títulos interesantes a raíz de Metroid, como Zelda, por ejemplo. Pero la figura femenina, aun tomando partida en la trama, solía representarse casta o sexualizada. Nada de términos medios.
 
La llegada de la quinta, sexta y séptima generaciones nos dejaban títulos de lo más interesantes, pero, aún la cosificación estaba presente. No hace falta irnos a títulos rebuscados. Lo pudimos apreciar en Dragon Age, Tekken o nuestra querida Lara Croft -antes del reboot-.

¿Qué ocurrió tras la octava generación de consolas?

Estamos situándonos a partir de 2012, con dispositivos como Xbox One o PlayStation 4, entre otros. Aquí hay un punto de inflexión la mar de interesante. Veréis, en esta generación de consolas se asienta ya el prototipo de heroína y protagonista femenina. Seguramente estaréis pensando en títulos como como Nier Autómata (2019), Control (2019), A Plague Tale (2019) o La Mulana 2 (2020), entre otros muchos.
Jesse Faden, Control (2019)

Hay una diferencia totalmente abismal del enfoque de estos personajes con muchos de los anteriores. La principal diferencia es quizás un enfoque más psicológico -como fue el caso de de Jesse Faden en Control (2019), junto con Marianne en The Médium (2021)-. Son personajes con luces y sombras. Más allá del físico, priman sus cualidades psicológicas acercándonos a una realidad más cercana.
Después del reboot, Lara Croft muestra otro tipo de atributos menos «sexualizados»

En esta línea, personajes como Aloy (Horizon), la nueva Lara Croft (Tomb Raider), Kassandra (Assasin’s Creed Odyssey) o Ellie (TLOU) son los personajes principales de sagas de videojuegos triple A. Cada una, en su respectivo marco, nos mostrará cualidades que antes estaban relegadas exclusivamente a los personajes masculinos. En esta línea, estos personajes varones solían estar empoderados, con ausencia de emociones y mucha «testosterona» -un término para que nos entendamos-, lo que se conoce en muchos casos como un personaje ready for violence, frente al ready for sex de los personajes femeninos de las generaciones anteriores de consolas.
Kassandra, Assasin’s Creed Odyssey (2018)
 
Ahora, en las nuevas sagas disfrutaremos de personajes femeninos empoderados, fuertes, con luces y sombras, mostrando la crudeza del videojuego -como el caso de Ellie– o la fortaleza y superación -como Lara Croft-.
 

«Las mujeres ya no lloran, las mujeres facturan»

Todos estos cambios en los que vemos cómo han ido evolucionando las figuras femeninas dentro de los videojuegos se deben a varios factores. Uno de ellos, la clara evolución social: pues los videojuegos, al igual que el cine, la televisión y otros medios, son un reflejo de los cambios sociales. Otro de ellos, y no menos importante, es el acceso de mujeres a trabajos dentro de las desarrolladoras. Un número creciente cada vez mayor, y lo que es más: en puestos de dirección y al frente de las mismas.
A este, se le une el cambio de mentalidad en favor de valores mucho más inclusivos y desde la igualdad.
 
En la actualidad, tenemos a personajes femeninos al frente de sagas de éxito, de juegos triple A y donde son el principal protagonista de la trama. Personajes fuertes, empoderados y, dejando tras de sí una estela de éxito económico en las franquicias y las nuevas IPS.
 

Hacia un nuevo devenir

Estos son tan sólo unos ejemplos de muchos otros que estoy segura os vienen a la mente. Y no, Cyberpunk 2077 (2020) no entra dentro de estos parámetros. Sí que ofrece un tipo de inclusividad y diversidad sexual de lo más interesante, rompiendo con algunas normas anteriores impuestas por los estereotipos sociales -y el patriarcado, sí-. Un título necesario, a pesar de los bugs y la propaganda misógina que ofrece en los carteles que vagan por Night City. Inclusivo, pero misógino en varios puntos. Y polémico, ya de paso.
Hay un montón de ejemplos en Cyberpunk 2077 (20)
 
Aún así, seguro que títulos como Forspoken o Returnal -con su polémica a cuestas-, os vengan a la mente, así como muchos que están por salir.

Os dejo por aquí un post sobre la evolución gráfica de algunos personajes femeninos, lo encontraréis muy revelador.

Con todo ello, estoy segura que quizás había ejemplos en los que no habíais reparado y otros que seguramente ya conocíais.

¡Anímate a contarnos qué más se te ocurren!
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Hedonista del Arte y los placeres visuales. Investigadora sobre artes plásticas, nuevas tendencias y gamer a tiempo completo.

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