Tras pasar años y años haciendo referencias constantes a las grandes citas que nos dejó el juego original y volviendo a él año tras año por pura nostalgia, recibimos por fin de la mano de Capcom el nuevo Resident Evil 4 Remake.
No podemos dudar en que la compañía ha logrado encontrar la tecla perfecta al alternar la publicación de sus nuevos títulos con las actualizaciones de los anteriores, de la mano de su RE Engine. Ahora el turno le ha llegado al cuarto título de la saga numerada (que no el cuarto publicado). Aparecido originalmente en 2005, este supuso un cambio radical en la manera de encarar cada una de las entregas de la saga, orientándose ahora hacia la acción más desmesurada.
Aunque este primer acercamiento gustó a muchos, su fórmula patinó con los siguientes y no fue hasta el VII cuando encontraron de nuevo ese buen hacer. Siendo el último título de la saga dirigido por su creador, Shinji Mikami, y siendo considerado por muchos como uno de los mejores, se convirtió en una influencia directa para otros desarrolladores y no tardaría en fraguar su propio estilo.
Ahora, 18 años después, regresamos de nuevo al interior de aquel coche de policía para adentrarnos dentro de tierras españolas. ¿Qué nos ha deparado? ¿Hemos recordado todo? ¿Ha logrado ponernos los pelos de punta? ¡Podremos huir, pero no podremos escapar! ¡Allé vamos!
Es como volver a… ¿Casa? ¿Aquí no tenía que haber…?
Coger el mando e iniciar el juego es una vuelta al pasado, aunque, como todo recuerdo, hay cosas que se han deformado por el camino y que ya no son como las tenías en la mente. Como ya hizo con sus entregas anteriores (Resident Evil 2 Remake y Resident Evil 3 Remake), Resident Evil 4 Remake llega con la idea de pulir la historia que presenta para cubrir posibles huecos argumentales al tiempo que consigue ofrecer conexiones con el mundo creado. Aun así, es sorprendente pensar que hay momentos en los que tienes el recuerdo de que esto era así desde el principio. ¡Cómo es la mente para lo que quiere!
Tras sobrevivir al incidente de Raccoon City durante el estallido zombi, Leon S. Kennedy es reclutado por el gobierno y comienza a trabajar para el presidente de los Estados Unidos. El destino actúa y Ashley Graham, la hija del presidente, es raptada y llevada a España.
Nuestro héroe se tendrá que infiltrar dentro de la aldea donde la retienen, al tiempo que irá descubriendo que todo lo que allí ocurre está conectado con uno de los peores momentos de su vida que se niega a morir. Como se puede ver, el grueso de la historia continúa siendo el mismo, pero Capcom se ha esmerado en que cualquier jugador que llegue a él, ya sea novato a veterano, tenga la opción de sorprenderse.
Entrando en España de la mano de la Policía. Todo normal y sin problema |
Aunque la narrativa mantenga esa linealidad y te vaya guiando de punto a punto hasta ese final lleno de epicidad, habrá muchos eventos que cambiarán de lugar o incluso caminos que se juntarán donde antes tenías que dar más vueltas. Además, la necesidad constante de regresar a lugares pasados para conseguir algún objeto que te has dejado siempre te deparará alguna sorpresa a modo de nuevo enemigo esperando donde menos lo esperas.
Así, aunque lleves todas las armas cargadas y con munición a tope, siempre tendrás que ir con el máximo cuidado para evitar verte rodeado de señoras y señores que quieren darte un caluroso abrazo. Y esto es todo un éxito, ya que aunque seas alguien que se ha pasado más de veinte veces el original, sentirás la necesidad de ir con cuidado antes de atravesar una puerta.
Para eso ayudará mucho el nuevo diseño de los escenarios del juego, favoreciendo esos escondites y situaciones de indefensión. La mayoría de lugares por los que pasaremos estarán inspirados en mayor o menor medida en el título de 2005, habiendo partes en las que los veteranos nos daremos cuenta de qué jefe va a aparecer si entramos en la sala, pero otras en las que nos sorprenderemos al ver un nuevo camino que no teníamos localizado en nuestra memoria o una sección completamente nueva (se nota mucho en el castillo o la isla).
Esta lucha constante entre el pasado y presente es pertida y satisfactoria, algo que los nuevos disfrutarán al ir descubriendo todo el entramado a lo largo de la aldea, castillo e isla. Eso sí: hay escenas que son pura fantasía y que, o liberas adrenalina o te llenas de terror.
Por favor, Luís, no cambies nunca |
Sin querer destripar demasiado, el desarrollo de los personajes se ha optimizado, permitiendo que ahora vayamos descubriendo más acerca de ellos y dotándolos de rasgos característicos que, aunque alguno asomaba en la versión original, ahora pueden ser explotados en su máximo esplendor (sí, hablamos de Luís Serra, entregándose con todo su carisma a la actuación de su vida). Del mismo modo, me gustan sus conversaciones y el notar como poco a poco van desarrollándose sus relaciones/enemistades.
Sorprende para mal el encontrar el juego vacío en cuento al contenido adicional del original. A pensar de tener anunciado el modo Mercenarios, que llegará la semana que viene, es inconcebible pensar que la jugada que están guardando es presentar el Separate Ways (la historia de Ada) como un DLC de pago y no incluirlo de base.
Cuchillo, ¡dame tu poder!
Si con la narrativa ya hemos notado que todo ha cambiado, las modificaciones en la jugabilidad nos demostrarán cómo ha cambiado todo desde aquel 2005. Aunque es un cambio menos brusco que sus antecesores, pues este no partía de las cámaras fijas, sí que han añadido nuevos recursos para hacer de la partida algo novedoso.
De nuevo volvemos a tener la vista en tercera persona a la altura del hombro y podemos movernos lentamente mientras mantenemos el arma en alto apuntando a los enemigos. Los disparos son bastante contundentes, aunque la mayoría de los enemigos acaban aguantando varios de ellos antes de caer (siendo a veces más rentable buscar su traspiés y acabar rematándolo a cuchillo o con un golpe). Aunque todo esto suena muy parecido a los anteriores, vamos a encontrar bastantes añadidos que mejoran la experiencia y la vuelven más desafiante.
Acercarse en sigilo tendrá siempre su premio letal. |
Una de las nuevas incorporaciones es la opción para jugar parte de los escenarios en sigilo. Con un botón específico para agacharse, nos iremos moviendo despacio hasta acercarnos lo suficiente a un enemigo que no nos ve y ejecutarlo con el cuchillo. Es satisfactorio cuando todo te sale bien y acabas eliminando un grupo o una criatura poderosa de esta manera. El problema es que no siempre podrás hacerlo, pero se agradece disponer de él para ofrecer variedad.
Como ya se ha podido ver, el cuchillo es un arma fundamental para la supervivencia. Además de atacar sin gastar munición, te permite liberarte de los agarres o incluso realiza parrys a los ataques cercanos o a distancia. Dándole tanta importancia, me parece más que acertado el que le hayan añadido una barra de durabilidad que vaya desgastándose con cada uso. De este modo, tendremos que ir gestionándolo para evitar que se parta y nos deje vendidos en medio de una pelea.
En este caso, en distintos lugares podremos encontrar unos cuchillos de cocina que harán las veces de arma, pero con una duración menor y perdiéndolos al romperse. ¿Qué hacer cuando nos quedamos sin él? No hay problema, nuestro viejo amigo Buhonero podrá arreglarlo por un módico precio. Del mismo modo, al igual que el original, nos ofrecerá sus servicios para mejorar nuestras armas, para comprarnos los tesoros encontrados (con combinaciones más curiosas), para vendernos objetos o recetas (que podremos crear con recursos) o para canjear los premios de las misiones secundarias (una suerte de recados con los que obtendremos posibilidad de conseguir mejor equipamiento). Aunque aportan algo diferente, estos cometidos no dejan se sentirse como un añadido simple.
Creo que si muevo o si me como esto… ¿No? ¿No cabe el pescado? |
Y todo ello tendrá que cabernos dentro del maletín. De nuevo, como no podía ser de otra manera, retornamos al minijuego especial que se nos ofrecía para intentar hacerle hueco a todo lo que teníamos en el inventario. Ahora lo tendremos más fácil, disponiendo de una opción para organizarlo solo o pudiendo almacenar objetos en cada máquina de escribir (y pudiendo recuperarlos en cualquiera). Además, contaremos con unos colgantes (que podremos conseguir en diferentes puntos) que se añadirán y otorgarán mejoras adicionales.
Mención especial tiene Ashley y su acompañamiento. Desprovista de una barra de vida, ahora no será necesario estar tan atento ni gastar nuestras curas en ella, siendo esta una mejora más que considerable. Además, cuenta de base con dos movimientos: ir cerca, para poder pasar corriendo entre enemigos sin quedarse atrás; e ir alejada, despegada cuando estamos en plena trifulca y manteniéndose alejada de posibles problemas. ¿Y cuáles son? Ashley puede quedar incapacitada si recibe bastante daño, necesitando de nuestra ayuda para volver a moverse.
Al mismo tiempo, puede ser agarrada por un enemigo que, si se aleja lo suficiente, invocará la pantalla de muerte. A pesar de ello, seguimos contando con lugares donde podrá meterse y quedar a resguardo mientras nosotros nos dedicamos al caos por el escenario.
Una destrucción que puede truncarse o volverse más tediosa dependiendo del modo de dificultad que elijamos (y que puede cambiarse). Contamos con tres opciones: asistida (tendrás ayuda al apuntado, más munición y precios baratos en el Buhonero), el estándar (el normal, sin ninguna ayuda) y el hardcore (orientado a los que ya jugaron y que, además de tener enemigos más poderosos, los precios del Buhonero crecerán).
Un lago tranquilo, fijo que no va a pasar nada y podré pescar sin problemas |
Y hablando de enemigos. La facilidad de recepción de balas sin morir está directamente relacionada con el número de ellos que pueden aparecer en pantalla para tocarte la moral. Aunque no destaca su inteligencia, sí que son capaces de rodearte y flanquearte para golpearte por el lugar más débil («¡Detrás de ti, imbésil!»).
A los aldeanos comunes, los iluminados o los soldados hay que sumar las diferentes criaturas que pueblan estos tres grandes escenarios (algunas nuevas, hay que decir) y que lograrán llevarnos al límite de nuestras posibilidades.
Es por ello por lo que, aún conociendo el juego, es fácil que acabes encontrándote recibiendo una paliza por ambos lados si has sido un poco descuidado, dando a los jugadores veteranos esa capita de dificultad que pueden necesitar.
De la acción al terror y viceversa
Si algo había caracterizado al juego anterior, era el giro que había pegado hacia la acción. Dejando atrás la escasez de munición y las cámaras fijas, había volcado toda su fuerza en el temor a la multitud y al verte superado, siendo únicamente el arco final de la isla el momento donde el miedo lograba congelarte con algunos enemigos (esos siguen estando y hay que seguir respetándolos).
Aquí desde el inicio tenemos ese toque oscuro y opresivo que genera mal rollo. El realismo aportado por los gráficos en el escenario permite meterte en todo momento en ese lugar en el que sabes que algo no está ocurriendo como debería ocurrir. El uso de la iluminación y la falta de ella juegan a favor del temor cuando te encuentras en lugares cerrados donde la linterna o el farol son tus únicos aliados. La renovación del estilo artístico, dotando de más realismo a criaturas, vestimentas y lugares ofrece una nueva capa de inmersión y narrativa con algunos enemigos (incluyendo los nuevos que aparecen en este juego).
Una de las mejores secciones del juego en cuanto a terror |
Pero no todo es positivo, aunque nos sorprenda en muchas ocasiones, se nota que la necesidad de salir en una consola de la anterior generación lastró un poco la calidad gráfica en algunas ocasiones, mostrando situaciones como el agua del lago, la lluvia, el pelo de Leon o, por ponerse quisquilloso, la repetición de texturas en el cementerio (donde hay lápidas repetidas). Como se ve, son pequeños detalles que no destrozan la impresión general, pero que, de haber sido corregidos, serían perfectos.
En las versiones de nueva generación podremos escoger entre dos modos: rendimiento o resolución. Aunque aquí hemos probado los dos, el hecho de que el modo resolución no tenga capados los frames lo convierte en el más indicado si quieres disfrutar del juego en todo su esplendor.
Detrás de… ¡Todo ha cambiado!
Al igual que sus antecesores, el remake ha sido traducido completamente al castellano (siendo los mismos dobladores para personajes recurrentes). Los actores han conseguido darle carácter a los personajes con una actuación correcta, aunque algunos no he podido dejar de relacionarlos con trabajos previos menos terroríficos.
Sí, las voces de los enemigos también están en un correcto castellano, por lo que la mayoría de citas que tanto gustaron en la versión original aparecen aquí corregidos e interpretados con la energía necesaria para cada momento. Es una decisión normal al querer adaptarlo todo, pero eché en falta algún guiño a los originales.
Las imágenes no pueden tener sonid… espera… esa melodía es… |
Por su parte, la música es, la mayoría del tiempo, esa acompañante trasera que se camufla entre los sonidos que los personajes producen al moverse, aunque sorprende cuando cobra protagonismo y destaca en las grandes escenas. Para los veteranos comentaré que hay situaciones en las que se mantiene la original (como cuando usamos la máquina de escribir).
Conclusión de Resident Evil 4 Remake
A diferencia de los juegos previos (y sin desmerecerlos), el mayor problema que enfrentaba este juego era contentar a la cantidad de jugadores que lo guardaban en su ser como algo especial. Todo el temor de que esto no se haya conseguido se pasa en los primeros minutos del juego (o probando la demo). Algo en ti se activa y comienzas a trazar líneas que te unen con el pasado, recordando que por ahí ya pasaste. Capcom ha encontrado un filón en los remakes de sus juegos clásicos, rehaciéndolos con el cariño que se merecen y demostrando que esta saga es uno de los grandes pedestales de la industria.
Todo se ha modificado, en mayor o menos medida. La historia continúa siendo la misma, pero los añadidos redondean el producto y lo atan a las demás entregas. La jugabilidad ofrece las suficientes novedades para que los novatos lo sientan como novedoso y para que los veteranos sientan el reto de luchar contra el recuerdo y amoldarse a la forma actual. Todo el apartado gráfico ha sido mejorado y actualizado, siendo evocador en la creación del terror, aunque resiente la versión para la anterior generación.
Resident Evil 4 Remake ya está disponible en PS4, PS5, Xbox Series y PC. Si te gustan los juegos de Resident Evil, este es tu juego. Si quieres pasar un momento épico mientras te adentras en una secta donde «Morir es vivir», también. Además, si lo quieres completar al 100%, no dejes de echar un ojo a nuestra guía de Resident Evil 4 Remake.
Lo mejor
- – La actualización narrativa, que aporta más datos y los enlaza con las demás entregas
- Lo atractivo de los personajes con su nueva escritura
- El nuevo uso del cuchillo, con sus parrys y duración
- Las modificaciones de escenario para asustar a los veteranos y dificultar su avance
- El toque de terror de distintos escenarios (Ashley)
- La mejora gráfica y la banda sonora
- El doblaje completo al castellano…
Lo peor
- … Aunque sin referencias al original.
- La esponja de balas que son algunos enemigos en alguna ocasión
- Las misiones de recadero que han inventado para el Buhonero
- Los modos no incluidos de lanzamiento con el juego (DLC)