Ayer, 8 de noviembre, asistimos al evento que organizó PlayStation junto a Fundación ONCE en la sede de Por Talento Digital para celebrar el lanzamiento del tan esperado God of War Ragnarök, donde nos explicaron, sobre todo, todas las accesibilidades que tiene este título para todo el público.

El evento de presentación fue presentado por Kike García, experto en accesibilidad de videojuegos y responsable del Proyecto Ga11y de la Fundación ONCE, y Lara Smirnova, presentadora, guionista y streamer, y en él se detallaron las amplísimas medidas de accesibilidad del nuevo título de God of War que sale hoy a la venta.

Y es que God of War Ragnarök va a marcar un antes y un después, llegando a cualquier persona, tenga o no discapacidades, gracias a sus más de 70 opciones y configuraciones. Haciendo que cualquier aficionado de los videojuegos pueda disfrutar por igual. Los jugadores podrán adaptar las condiciones del juego gracias a un trabajo minucioso del equipo desarrollador Santa Monica Studio.

Pudimos presencias múltiples sorpresas e invitados. Pudimos ver a Sergio Vera de Videociegos, jugador con discapacidad visual, haciendo una demostración de cómo jugar con estas nuevas mecánicas; al streamer Aritz moyor87 Acevedo, con discapacidad física. A los actores de doblaje de los dos protagonistas. Y nos retaron, a los asistentes, a jugar con las mismas condiciones y configuraciones de accesibilidad probando God of War Ragnarök ahí mismo.


The Last of Us Part I y God of War Ragnarök son sólo el inicio del futuro de los videojuegos con accesibilidad, ya que poco a poco más jugadores podrán disfrutar de este hobby, sea cual sea su condición física. Kike García nos presentó el Proyecto Ga11y, un catálogo de videojuegos accesibles, donde hay de todo tipo de títulos de los que todos podremos disfrutar.

En God of War Ragnarök, y en otros muchos videojuegos, podemos ver diferentes medidas accesibles como el subtitulado, el alto contraste o la interacción con el mando para poder hacer distintas mecánicas de la manera más simplificada. Pero la principal novedad que incluye este título es que nos da la oportunidad, por primera vez, de poner niveles de asistencia a las medidas de accesibilidad. Antes podíamos desactivar o activar esa medida, pero ahora con ese nivel podemos aplicarla a un grado mayor o menor. Esta es la principal novedad que incluye el videojuego dentro de las más de 70 medidas de accesibilidad, cubriendo la mayoría de las necesidades de jugadores con discapacidad.

Esto es algo fuera de lo normal, puesto que muchos desarrolladores no han pensado en esos jugadores y es algo de agradecer que Santa Monica lo haya hecho con un videojuego tan esperado como es God of War Ragnarök.


La Accesibilidad

El streamer Aritz moyor87 Acevedo nos comentó cómo ha estado jugando él a God of War Ragnarök. Contó que habitualmente configura el mando según sus necesidades. Nos comentó como ejemplo que la «ira de Kratos» se activa con R3 y L3, y él pudo configurar su mando para activarlo con círculo y triángulo, cosa que le ayuda mucho. O rematar a un enemigo pulsando R3, y en lugar de eso dejar pulsado el círculo, haciendo que eso sea más fácil para él, dadas sus discapacidades físicas.

Sergio Vera, por el contrario, es un jugador con ceguera total, y ha podido disfrutar también de este nuevo mundo de God of War Ragnarök. Afirmó que «jugar a este juego es más accesible que vivir» y que «los 9 Reinos son más accesibles que Cuenca», entre risas, porque cuando él va por la calle nadie le dirige mientras que con Kratos, con el nuevo sistema de navegación asistida, él sabe que le va a dirigir a cualquier lugar, junto a los diferentes sonidos. 

Con el sonido envolvente, y el DualSense que ayuda también mucho a ello, un jugador con discapacidad visual puede saber por dónde vienen los enemigos, ya no sólo la dirección del ataque. Además, la biblioteca de sonidos diferencia si hay que bloquear, golpear, si el enemigo viene por la derecha o por la izquierda, incluso si el enemigo está muerto y la zona limpia. «es glorioso poder jugar a lo que quieras y cuando quieras», dijo Sergio.

El tema de la discapacidad visual, en este caso, el lector de pantalla y la personalización de contrastes suelen ser lo más prioritario. En cuanto a la discapacidad auditiva los subtítulos son la base, y ya los tenemos en los videojuegos y en otros medios audiovisuales. Todo lo que sean notificaciones que complementen los sonidos del videojuego puede ayudar a ello. En cuanto a discapacidad física la profunda personalización de los controles y el cambio a la hora de hacer ciertas mecánicas hacen que todo sea mucho más fácil. En la discapacidad intelectual o cognitiva el jugador puede saltarse alguna parte del juego, como puzzles, y así poder seguir la historia sin ningún problema. 

Además del Proyecto Ga11y, el Grupo Social ONCE también está llevando a cabo un proyecto para alcanzar la accesibilidad en todo el sector de los videojuegos con formación y empleo «más de 75 personas con discapacidad acaban de terminar su formación y están preparados para trabajar en videojuegos» afirmó Kike.  En la web del Proyecto Ga11y ya hay un listado de videojuegos con opciones para la accesibilidad y un análisis que puntúa según la normativa europea al respecto. Esta iniciativa promueve, también, la sensibilidad de la sociedad para que los videojuegos sean más accesibles e inclusivos y aboga por desarrollar el papel de jugadores con discapacidad en eSports. 

God of War Ragnarök, la esperada secuela de God of War, sale hoy a la venta para PlayStation 4 y PlayStation 5 y por aquí os dejamos su análisis y su guía.

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Mi sueño por hacer periodismo me ha llevado a escribir sobre videojuegos, una de mis pasiones junto al cine y las series. Por encima de todos los videojuegos siempre estarán The Last of Us y Bloodborne, los juegos en los que he vivido más horas y aventuras.

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