Hoy os traigo el análisis de Soul Hackers 2 para PlayStation 5. Empezaré diciendo que me hace mucha ilusión poder traer este análisis después de 25 añazos desde la primera entrega en PSX y Sega Saturn. Ciertamente luego hubo un port en Nintendo 3DS, pero era ya hora de tener una entrega adaptada a los tiempos actuales. Por eso, este 26 de agosto tenemos un nuevo intento de traer este spin-off de SMT a flote con Ringo y los Devil Summoners.

El proyecto A

La sociedad está cerca de su fin, los eventos están actualmente secuenciados para que el mundo se destruya a manos del proyecto A de la sociedad Fantasma. En consecuencia, Aion, una forma de vida digital y espiritual generada a raíz de la información de las redes digitales ha invocado a dos agentes con el fin de frenar el fatídico destino de la humanidad. Ellas son Ringo y Figue.

Durante la realización de sus cometidos, Ringo se ve obligada a resucitar a tres invocadores de demonios, Arrow, Milady y Saizo, quienes estaban directamente enlazados con la “profecía”, mientras que Figue se vuelve la portadora de una alianza, un poderoso poder que junto con otras cuatro permiten acceder al destino del mundo. Sin embargo, la resurrección de los tres invocadores traerá problemas a Ringo, puesto que tras el evento se ha enlazado espiritualmente con cada uno de ellos.


Como tal, la historia es consecuente con lo que cuenta, desarrollando cada fragmento cuando debe, dando varios giros de guion y no dejando puntos sin resolver, haciendo que a nivel argumental sea excelente. Además, la relación de cada uno de los personajes es coherente a los sentimientos que tienen y la personalidad que se nos muestra.

Aparte de los sucesos más importantes, el juego desarrolla una pequeña parte de la vida diaria de los personajes con eventos sociales que se desarrollan en un bar de la zona y en un lugar llamado Alma Matrix del que os hablaré más adelante. Lo importante aquí, es que en ocasiones podremos elegir qué respuestas dar, lo cual, nos dará puntos de afinidad de alma con uno de nuestros compañeros, mejorando así nuestra relación con ellos.


Invocadores, alcen sus demonios

Soul Hackers 2 es un RPG por turnos del estilo Shin Megami Tensei (lógico, pues como ya comenté pertenece al mismo universo) en el que controlaremos a una serie de invocadores, a los que les podremos asignar distintos demonios según nuestras preferencias. Un juego que se desarrolla principalmente en mazmorras y donde deberemos evitar que la sociedad fantasma destruya el mundo.

Un japón muy cyberpunk

Como todo juego de la saga Shin Megami Tensei, Soul Hackers 2 divide su mundo en microsecciones en las que convergen los principales lugares de interés para el jugador, siendo este el caso más extremo hasta la fecha de entre los últimos títulos, pues posee espacios extremadamente pequeños, en los que se introducen únicamente dos puntos de interés para el jugador, más alguna vez un puesto de comida callejera.

Para movernos, está vez lo haremos en un menú de selección esquemático con los puntos de viaje ordenados de tal manera que primero sale la zona y debajo unos atajos a los lugares de interés. Estaría bien si no fuera porque cuando elegimos uno de éstos, se nos traslada a la zona en vez de abrirnos el menú de dicho lugar, haciéndonos perder un poco de tiempo. A esto, le sumamos bastantes pantallas de carga, que no deberíamos ver en un juego con una PS5 y teniendo en cuenta el título, tampoco en la generación anterior, además, de que el sistema de transporte está mal optimizado.


Posteriormente, mencionaré cada uno de estos lugares para a su vez explicar de forma enlazada las características que nos ofrece el título. Dichos sitios son:

Guarida: Lugar de descanso para recuperar vida y puntos de maná, aparte de poder comer.
  • La comida otorga distintos efectos beneficiosos hasta el siguiente descanso según cual escojas. Se pueden comprar distintas por el juego y a veces tus compañeros te regalarán alguna.

Bar Heidrun: Se puede comprar comida, pero está principalmente destinado a los eventos sociales. A menudo tras conseguir un objeto en una mazmorra, terminar parte de la historia principal o hacer una misión secundaria, se desbloquearán estos. Nos darán dos puntos de afinidad con la persona en cuestión o uno si son más de un compañero. En ellos, se nos habla de experiencias del pasado, hechos presentes o se da lugar a conversaciones triviales.

Tiendas: Zafiro (tienda de complementos (armadura del juego)), De la mancha (podríamos decir que es un el clásico bazar) y las más interesante, que es el Palacio Yang Yang (nos permite intercambiar ítems de monstruos por objetos muy interesantes como la ejecución de un ataque en especial sin un demonio)

Demonio crea mysterias: Las mysterias son un conjunto de piedras equipables que potencian los daños elementales o aportan efectos extra relativos a ese elemento. Este demonio te pedirá mysterias para crear un polvo llamado demonita, que luego podrás intercambiar por nuevas mysterias.


COMP Smith: Es una tienda de modificación de armas. Para esta ocasión parte de la evolución personal de los miembros pende de la modificación de sus COMP (armas), que serán siempre las mismas.
  • Entre las modificaciones observamos que principalmente están orientadas a potenciar los tipos elementales, accediendo a más daño cuando se ejecuten su ataques y a la posibilidad de usar mejores mysterias relativas a esos elementos. Aparte, cada integrante tendrá sus mejoras exclusivas y a Ringo se le podrán comprar extras que facilitarán un poco los problemas de transporte, darán más demonios, etc.

Club Cretaceous: Este es el lugar donde podemos conseguir las misiones secundarias. El planteamiento de éstas está bien, aunque en ocasiones es un poco extraño.
  • Las misiones secundarias se desarrollan de tal manera que tienes que seguir las pistas que te dan sin un indicador en el mapa, dejándolo en muchas ocasiones al azar. Entre los aspectos más atractivos de la mismas, está que en ocasiones desbloquean zonas, cosa que no tiene mucho sentido viendo la escasez de diseño en mazmorras, y mejoras para los distintos locales de los que ahora os estoy hablando.


Circo Gomauden: Aquí entramos al tema de demonios, invocaciones y fusiones. Para Soul Hackers 2 no es que se hayan comido mucho la cabeza, sino que simplemente han reutilizado elementos que funcionan de otras entregas del universo:

  • Fusión normal: Mezclar dos monstruos de tu repertorio.

  • Fusión por búsqueda: Se te dicen los demonios a los que actualmente tienes acceso y las posibilidades de mezcla entre los propios para generarlos. Es la más cómoda.

  • Fusión especial: Permite generar monstruos aquellos jefes con los hayas luchado en la mazmorra de Alma Matrix. Te muestra una silueta de los materiales de fusión o la imagen si los conseguiste en algún momento además de que permitirá la invocación directa si ya no los tienes en tus filas.

  • El mayor problema en tema de fusiones es que no tienes acceso a ver las posibles fusiones con demonios que ya obtuviste, pero ya no están en tu equipo, excepto por estos últimos.


  • Invocación: Invocas monstruos que hayas tenido o registrado por una única cantidad de dinero. Esto junto con las mejoras de la COMP modera mucho la economía del juego impidiéndote ser rico.

  • Inscripción: Herramienta para registrar tus monstruos actuales con las habilidades que tienen en ese momento. Te dice el número de yenes que te costará convocarlos posteriormente y si es buena idea según un sistema de colores de verde, blanco y rojo.

Mazmorras

Las mazmorras se desbloquean con la historia y existen dos tipos. El Alma Matrix, que vendría a ser el lugar donde subes de nivel (leveleas), y las mazmorras procedentes de historia, que son zonas de la propia ciudad donde se desarrolla la entrega.

Las mazmorras propias de historia se desarrollan tal que una zona de mazmorreo, un evento muchas veces acompañado de un jefe y así sucesivamente. Suele haber secciones y tres eventos, aunque no siempre. Dichas secciones suelen ser conjuntos pasillescos propios de RPG con, en ocasiones, elementos extra que los hacen más interesantes. Su diseño en cuanto a mapeado no está mal, pero tampoco es la panacea.


Los monstruos aparecerán con la apariencia de un robot siniestro, cuyo color indicará el tipo de enemigos que serán al entrar en combate. El color de sus ojos nos dirá si nos han detectado o no, además de que posteriormente tendremos un búho robot que nos lo dirá sin siquiera haberles visto. Estas son las posibles variantes:

  • Rojos: Poseen enemigos propios de la zona. Son los más habituales y con los que usualmente subirás de nivel.

  • Negros: Son un tanto más grandes y son especialmente difíciles. Cambiarán acorde a nuestro nivel e independientemente de la mazmorra en la que estemos.

  • Dorados: Son los más raros y vencerlos es algo más complicado porque esquivan muchos de nuestros ataques, pero si los derrotamos antes de que escapen, nos darán jugosas recompensas que venderemos por mucho dinero.

Ahora, antes de entrar en combate hay que tener en cuenta la forma en la que lo hacemos. Si asestamos un golpe certero antes de iniciar, derribamos a los rojos y dorados (los negros no se pueden derribar, pero los haremos retroceder) podremos tener la probabilidad de realizar una emboscada aliada, dañándolos nada más entrar al enfrentamiento. Por otro lado, si lo hacemos sin atacar se dará un encuentro normal, pero si al entrar hay más enemigos cerca o justo acaba de aparecer, probablemente nosotros seamos los emboscados. Como dato extra, también hay habilidades que reducen este porcentaje.

Alma Matrix

El alma Matrix viene a ser el Mementos de Soul Hackers 2, aunque con un peor diseño. Debido a los problemas derivados de que Ringo resucitara a tres personas, es necesario entrar en el Alma Matrix de cada uno de ellos para mejorar la conexión. Esto se traduce en una serie de niveles que se van desbloqueando a medida que completes la historia y ganes suficiente afinidad de almas con el correspondiente compañero.


El planteo de los niveles es bastante pobre, ya que es básicamente un laberinto cúbico donde te encuentras los monstruos que posteriormente habrá o que ya te has encontrado en la siguiente mazmorra de historia. Por otro lado, es muy aconsejable realizarlos porque ganas habilidades, pero a la vez descompensa mucho el juego haciéndolo uno de los títulos más fáciles hasta la fecha del universo de SMT.
COMENTARIO: Yo jugué en normal para poder acceder cuanto antes al contenido, pero acabé cambiando a difícil porque sino la experiencia era excesivamente sencilla.
Para acceder a los distintos niveles, como ya comenté, necesitas avanzar en la historia y mejorar la afinidad de almas. Entonces, la idea es la siguiente: Tú consigues la afinidad de almas suficiente y eso te permite desbloquear las puertas en cada uno de los niveles. Cada vez que desbloquees una, podrás adquirir una habilidad pasiva o de campo para el miembro de ese alma Matrix. Sin embargo, solo una barrera es la indicada para avanzar al siguiente nivel, la cual, estará custodiada por un jefe y te otorgará un recuerdo. Aún así, lo ideal es abrir todas las que podamos, ya que no tenemos límite, pero sí más habilidades (skills) a obtener.


Por otro lado, a más afinidad y más puertas abiertas, también accederemos a habilidades similares para Ringo. Además, hay una serie de encargos derivados de Aion para estos lugares, que siempre son tres iguales para cada una de las secciones: Derrotar a X número de Y tipo de enemigos, conseguir una cantidad Z de un objeto y derrotar a un demonio poderoso con reglas en desventaja.

Jugando con demonios

Antes de entrar a un combate hay varias cosas que debemos mirar y asignar. Lo primero de todo es el equipamiento, del cual en parte ya os he hablado con las mysterias y los accesorios. De la misma manera las mejoras de las COMP son indispensables. De hecho, estás dos últimas van enlazadas, pues la mejoras de las COMP nos dan más afinidad elemental en una escala de D a S, aunque también podemos tener directamente 0. Esto no nos impide equipar a ningún demonio, pero sí acceder a distintos rangos de mysterias.

El otro aspecto es asignación de demonios, los cuales conseguiremos a través de pactos en las mazmorras y del circo Gomauden. Cada demonio tiene sus pros, contras, ataques y características, que se añadirán a las del invocador que lo tenga asignado, similar a lo que ocurre con el protagonista de cada Persona, pero en la party completa.


Teniendo en cuenta lo que ya comenté sobre las emboscada, pasaremos a las acciones en combate, las cuales serán: Habilidades (ataques del monstruo), protegerse, objetos, asistir (consejo de la CPU sobre el ataque más aconsejable), escapar y habilidades de líder. Estas últimas se obtienen mejorando la COMP y solo se puede una por turno. Tienen distinto número de cargas, que se rellenan por cada turno, aunque iniciaremos el combate con un total de cuatro.

Los enfrentamientos se desarrollan por turnos de equipo, es decir, todo el equipo actuará, entonces el turno pasará al del equipo rival y así sucesivamente. Aquí tenemos el punto de cómo queremos plantear nuestra estrategia teniendo en cuenta que cada integrante tiene su turno dentro del equipo.

Por otro lado, como ya comentaba y como en cualquier RPG, hay un sistema de afinidades elementales, las cuales son: físico, armas de fuego, fuego, hielo, electricidad, fuerza, ruina, recuperación y apoyo. También hay una décima que es el daño todopoderoso, pero éste no tiene ni debilidades ni resistencias, es como un comodín. Con esto en cuenta deberemos elegir a los demonios correctos o cambiarlos en combate con una habilidad de líder para explotar al máximo las debilidades.


El sistema de debilidades toma un puesto aún más importante que en otros juegos debido a la implementación del Sabbat (Imagen de arriba). El sabbat ocurrirá una vez al final de cada turno del equipo aliado siempre y cuando se haya atacado a una debilidad del enemigo. Entonces, aparecerá un contador que aumentará por cada ataque a debilidad infligida y al final se producirá un ataque máximo que hará más daño a mayor sea el número del contador. También hay habilidades pasivas y de líder, que lo potencia o permiten aumentar los daños a una debilidad. Por otro lado, algunos demonios poseerán habilidades sabbat, que se activarán aleatoriamente dando efectos beneficiosos a la party como recuperación de PS, efectos de estado, etc.

Luces, demonios y un estilo muy molón

Originalmente como cualquier spin-off de la saga SMT, el estilo de Soul Hackers era el mismo que el de los juegos principales. Sin embargo, esta vez se ha optado por uno mucho más similar al que ahora tenemos en Persona 5, es decir, una mezcla de 3D con anime a nivel base del juego, pero una mezcla de cómic y anime para los diálogos y menús, dando lugar a un mix que estéticamente queda impecable.

Los escenarios al ser tan pequeños, no están faltos de detalle y trabajo, pero de la misma manera, se sienten insuficientes por la escasa extensión de los mismos. En cuanto a las mazmorras, el diseño no es que mejore, en este caso se ve bastante falto de detalles, aparte de que hay un momento en el que nos encontramos dos mazmorras seguidas que se desarrollan en metros. Lo peor es el alma Matrix, pues es todo el rato igual en tema de apariencia, no dando ninguna diferencia entre niveles o entre las respectivas de cada personaje.


En cuanto al diseño de personajes sí que encontramos un trabajo muy superior, siendo afines los estilos a la personalidad de cada uno de los personajes desde los propios integrantes hasta los personajes secundarios y villanos. Además, a medida que la historia se desarrolle veremos incluso como hay elementos que derivan de sus propios pensamientos y hasta son comentados como la máscara que lleva el villano o las ropas de Milady o Saizo. Un trabajo impecable en tema de personajes en todos los sentidos.

En cuanto al dibujo de los personajes a nivel 2D, éste es una auténtica maravilla. Cada uno está mucho más trabajado que sus modelos 3D, dejando ver perfectamente las facciones y detalles. Aquellos que más destacan son los dueños de los locales antes mencionados, teniendo una apariencia sobrecargada y muy personal que nos podría recordar a la que tienen algunos diseños de Borderlands como Tiny Tina.

Por último, los menús e interfaz en cuestión de diseño y apariencia están bastante bien, siendo sobrecargados cuando deben y concisos cuando no, pero mantengo lo dicho anteriormente en cuanto al menú del mapa, es decir, necesita un replanteamiento completo que lo haga más cómodo y lógico para la experiencia del jugador.


¿Discotecas con demonios?

He de reconocer que a pesar de los defectos, la estética de Soul Hackers me encantó, pero lo que realmente me ha tenido enamorado ha sido su música… Eso ya sí que es otro nivel. Puedo empezar diciendo que no tengo ninguna queja porque el trabajo que han hecho con las soundtrack ha sido de sobresaliente. Da igual donde vayas, su banda sonora no va a pasar desapercibida y se va a quedar en tu cabeza como cualquier canción.

No tiene una pieza igual y no os puedo decir que todas empiezan de X manera o te van a provocar algo, ya que, ni siquiera están hechas para dar un mejor efecto de inmersión, sino que son escogidas para que queden a la perfección con cada uno de los lugares y  momentos, pero dotadas de la suficiente fuerza y personalidad para que cuando te quieras dar cuenta estés haciendo pequeños movimientos al son de las mismas.

En cuanto a la composición como tal sí que podemos decir que todas tienen una base de tecno propia para enfatizar el concepto del mundo cyberpunk, pero luego se distorsiona según el lugar, es decir, no va a ser lo mismo estar persiguiendo a un villano en una línea de metro a estar tomando algo en el bar Heidrun.

Hopeless Call es la canción de entrada y un gran ejemplo del trabajo que os hablaba

Por otro lado, los efectos FX no innovan especialmente, sino que se cogen los que ya existían, además de los sonidos guturales característicos de los monstruos a lo largo de la saga. Por otro lado y como siempre, los personajes muchas veces no dirán sus diálogos enteros sino que emitirán ciertos sonidos o palabras en aquellos más frívolos o triviales.

Soul Hackers 2 está traducido al español, pero doblado al inglés y al japonés. Ambos doblajes gozan de muy buenos actores y buena calidad al proceso de grabado, además que escuchando el doblaje en inglés puedo decir que no hay faltas en la información ni en doblaje ni en traducción

Conclusión

Soul Hackers 2 es un RPG por turnos de estética cyberpunk. Un spin-off de SMT y la segunda entrega después de 25 años. Un título que si bien necesita de bastante pulido a nivel de diseño de niveles y decoración de escenarios, tiene un argumento muy bien llevado. En cuanto a gameplay es muy disfrutable, la estética es genial y la banda sonora esta muy bien escogida e implementada.

No es mi estilo, pero esta vez quiero hacer un aporte extra como jugador de la saga Shin Megami Tensei. Tener Soul Hackers de vuelta es algo increíble y si bien se nota que le falta algo de tiempo y probablemente presupuesto, esto se debe a que apostar por él es algo arriesgado, debido su recepción en el pasado, y aún así se le nota mucho cariño. Si te gusta SMT lo vas a disfrutar mucho y si te gustan los RPGs, te va a encantar a nivel de jugabilidad. 

Soul Hackers 2 se estrena el 26 de agosto en PlayStation 5, Xbox Series X|S así como en PlayStation 4, Xbox One y en formato PC a través de Steam.

Lo mejor

– Tener de vuelta el spin-off de SMT Soul Hackers
– Argumento muy trabajado, bien planteado y consecuente
– Combates disfrutables
– Diseño de increíble de personajes
– Banda sonora inmejorable
– Muy buen doblaje

Lo peor

– No se pueden agilizar los combates
– El transporte entre mapas está mal pensado
– Demasiadas pantallas de carga
– Diseño de mazmorras insuficiente tanto en mapa como en estética
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¿Qué tal? Yo soy Reo y si me estás leyendo es porque has parado en una de mis entradas. Llevo bastante tiempo escribiendo sobre videojuegos, pero más jugándolos. Jugadore de FFXIV: Online, RPGs, Visual Novels, Assassin's, etc. Espero que disfrutéis de mis posts :3

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