La ambición por la historias con carga
Ambos creativos se conocieron mientras trabajaban en otras empresas del sector. Con la idea de tratar ciertas temáticas, se marcharon y fundaron Herobeat Studios, comenzando a trabajar con todos los ahorros con los que contaban.
Así llegó 2018, cuando tras participar en una incubadora en Barcelona, presentaron la primera demo del juego. «Vulpes», como se llamaba entonces, era una suerte de simulador de vida de zorros. A raíz de este trabajo, fueron a la Gamescon y conocieron el que ahora es su publisher, HandyGames, que se interesó desde el inicio en la temática del juego. Con este apoyo, el equipo creció (actualmente son veinte personas) y pudieron llevar al juego hasta el nivel que podremos disfrutar todos el 19 de julio.
Todo por su supervivencia
Somos la última zorra con vida del mundo y tenemos a nuestros bebés cachorritos con nosotros. Nuestro objetivo es conseguir que se alimenten, sobrevivan y poder ir moviéndonos con ellos por los mapas que nos tienen preparados para encontrar nuevos lugares con alimentos. La elección fue clara por parte del estudio: los zorros son animales adaptables al entorno y, como no están en la cima de la depredación, pueden comer o ser asesinados. Por eso es importante tener siempre los ojos puestos en la pantalla para que no haya nada que nos sorprenda (humanos, animales…) y acabe con los peluditos…
Porque sí, los cachorritos son las vidas del juego. Con cada día que se avance dentro del juego podrá verse como estos van creciendo y comienzan a tener más peso en las acciones que realizas, pudiendo conseguir habilidades que te solucionen la vida y la supervivencia. Todo esto facilita el hecho de cogerles cariño y por eso tiene que ser duro que cada vez que muere uno, sabiendo que no podrás recuperarlo. ¿Y qué consecuencia tiene esto? Si pierdes todos los pequeños, pierdes la partida y tienes que empezar de cero (bueno, o regresando al punto de guardado anterior). Y eso es algo que desde el estudio se tomaron muy en serio: tenemos que hacer frente a las consecuencias. La dificultad no es exigente, pero no deja de ser un juego de supervivencia, por lo que la búsqueda de alimento (limitado) o el evitar los ataques de enemigos estará a la orden del día. Así, a lo largo de la partida podremos vivir diferentes situaciones que pongan al límite nuestras capacidades y tendremos que ser habilidosos para superarlas o cargar con el error hasta el final.
El apartado artístico también está estudiado y detallado para que los jugadores puedan sentir la opresión del ambiente y darse cuenta de que no hay nada que se pueda hacer excepto seguir hacia adelante. Desde el inicio, se trabajaron con referentes como Inside o Shelter, pero quedarse solo en el side scroll no les gustó, pues limitaba mucho el regresar y ver consecuencias. Así, al final, optaron por un estilo similar al metroidvania, pudiendo volver sobre nuestros pasos y aprovechar las nuevas habilidades de nuestros cachorros para descubrir nuevos elementos o alimentos.
También se han detenido para darle importancia al apartado sonoro, con una bella banda sonora compuesta por Manuel Gil-Inglada. Además, cuentan con Tina Guo interpretando el violonchelo y a Rusanda Panfili al violín. Lejos de quedar como un añadido emocional, han querido darle un peso narrativo a la música. De este modo, hay piezas que empatizan con las emociones. También hay instrumentos asociados a cada cachorro, así que si el peludín muere, el instrumento dejará de sonar lo que resta de juego, haciendo que cada vez el juego se vuelva más silencioso.
La historia de un planeta condenado
Todo en este juego está preparado para romperte. No en el sentido literal, pero sí emocional. Como ya sabemos, la trama se centra en un mundo distópico en el que la sociedad ha colapsado. Todos los avances hechos para poder salvar el planeta han llegado tarde y los problemas que se veían venir, ocurrieron. Tras un periodo de investigación, el estudio trazó una línea de temáticas que querían plantear dentro de la historia y las desarrollaron de manera directa e indirecta. Al querer huir de un estilo documental, con solo exposición y texto, el descubrimiento de los retazos de narrativa queda a los ojos de los jugadores, pudiendo perderse muchos eventos y situaciones que contextualizan. Aquí ellos disfrutan, les gusta ver cómo la gente se come la cabeza y genera teorías sobre los elementos del juego.
De este modo, dividieron el juego en diferentes espacios que representan cada uno una problemática diferente: un río cerca de una fábrica, un vertedero, un campo de refugiados climáticos… Uno de los detalles más interesantes del juego es ver cómo el mismo escenario puede ir modificándose a lo largo de la partida. Por ejemplo: hay un momento en el que llegamos a un bosque lleno de vida. al inicio parece un buen refugio, pero comenzamos a darnos cuenta de que alguien está marcando algunos árboles. Poco después, vienen a cortarlos y acaba deforestado. Ese tipo de evolución permite darle otra capa al jugador que viene a jugar, pero también aporta ese environmental storytelling que tantas teorías crea. Revisar bien el escenario siempre tiene premio y hay algunos eventos que puede suceder que cambian el final. ¡Solo avisamos de lo que nos dijeron!
Llegados a este punto, es fácil llevar el pensamiento a la crueldad e inutilidad del ser humano, focalizándolo como el mayor mal de todo. Aquí el estudio ha querido ser claro: los humanos no son los malos, solo actúan en consecuencia a la situación que les ha tocado vivir, son una víctima más. Hay momentos en los que los veremos como autómatas y otros en los que podrán ayudarnos.
Pocos días faltan para que todo el mundo tenga en manos el juego y pueda sacar sus propias conclusiones. El 19 de julio de 2022 llega Endling: Extinction is forever a Switch, PS4, Xbox y PC.