Cuatro años después de su lanzamiento digital en la consola híbrida de Nintendo (tres años después de su estreno original), Tesura Games nos ha traído la publicación en físico del juego White Night. Desarrollado por el estudio francés OSome Studio, se nos plantea un juego de survival horror basado en puzles con un estilo visual muy personal y característico.
¿Qué tal se ha sentido? ¿Es interesante llevártelo a todos lados o es mejor jugarlo en pantalla? Hoy sí, apagaremos las luces y dejaremos que la poca iluminación que nos queda guíe nuestra cordura en nuestro camino a los infiernos.
¡Adelante!
No dejes que la oscuridad te vuelva loco
1938, Boston. Los efectos de la Gran Depresión siguen estando latentes en una sociedad que todavía no ha recuperado la esperanza por la vida. Son tiempos oscuros. Un hombre sale de un bar tras beber durante la noche y coge el coche. Su trayectoria está clara, pero no estaba preparado para lo que le iba a ocurrir. Se encontraba atravesando un puente cuando una figura femenina se cruza en medio de la carretera y le hace virar el coche. Violentamente, deja atrás el camino y acaba colisionando contra un árbol. ¿Quién era aquella mujer? ¿Estaría bien?
La mansión esconde misterios y preguntas que tendremos que responder |
Nosotros no, estamos heridos y necesitamos ayuda. El destino parece habernos llevado a la entrada de la mansión Vesper. ¿Por qué allí en particular? Lo que parecía el lugar donde obtendríamos cura, pronto se volverá contra nosotros. Y así, descubriremos el destino de una familia llena de enfermedad, putrefacción, envidias y oscuridad, donde las muertes se repiten y quedan impregnadas sobre la crujiente madera del suelo.
Como se puede apreciar, el eje del juego es principalmente narrativo y, aunque hay cierta jugabilidad que veremos a posteriori, esta queda subyugada frente al avance de nuestro personaje por la mansión. El protagonista es el guía y a través de sus palabras, soliloquios en los que no hay más receptor que el jugador, vamos entrando de lleno en ese ambiente oscuro y degradado, propio de las creaciones noir. La poética desarrollada por el personaje en cada intervención es de gran calidad, pero llega a sentirse agobiante cuando habla en situaciones en las que estás atendiendo a otra cosa.
La maldición de los Vesper va revelándose a través de notas que iremos encontrando a lo largo del escenario. Poniendo voz a distintas generaciones de personajes, nos adentraremos en una trama que tiene de fondo la enfermedad y la crisis, degenerando cada una de las mentes con el paso de los años. Aquí hay que destacar la calidad de la escritura de cada una de las notas, pesada para muchos, pero consecuente con la época y la psicología de los personajes.
¿Qué tiene que ver el Crac del 29 con los hecho del videojuego? Tendremos que seguir investigando |
Y sin entrar en spoilers, los misterios y las preguntas irán guiando tu partida a lo largo de seis capítulos, queriendo saber por qué está ocurriéndole eso al personaje. El toque sobrenatural queda muy bien introducido, con referencias a distintos productos culturales del momento, y permite abordar una capa más psicológica de todos los personajes mencionados de la trama. Aun así, hemos notado como el interés va mermando según vas avanzando y descubriendo las cosas, llegando a ser un poco tedioso.
Un poquito de luz para guiar nuestro camino
Cuando entramos en el juego, lo primero en lo que nos fijaremos será el estilo artístico, del cual hablaremos luego, pero no tardaremos en darnos cuenta de que estamos ante una aventura gráfica al uso. Nuestro personaje se moverá usando unas cámaras fijas en tercera persona (muy similares a las originales de juegos como Resident Evil o Silent Hill) y recorrerá los distintos escenarios buscando pistas en los distintos elementos que allí se encuentran. En ese momento, aparecerá un icono en pantalla para avisarte de que allí se encuentra algo (como recomendación, si entras en configuración, podrás seleccionar la opción con la cual se resaltan los objetos interactivos).
Los objetos interactivos aparecerán con un color anaranjado |
Aunque el encontrarlos o distinguirlos puede ser un pequeño «problema», el verdadero dolor de cabeza vendrá cuando descubras que no podrás tener contacto con ellos si no hay luz que ilumine la zona. Aquí empieza el verdadero interés. Es de noche y la la luz de la luna apenas logra colarse a través de las ventanas. Las habitaciones son oscuras y llenas de horror, quedarse mucho tiempo en la negrura acabará con nuestro personaje sumido en la locura. Para hacer frente a esta maldad, tendremos en nuestro poder unas cerillas que iremos localizando a lo largo de la mansión. Con un tiempo limitado de uso, serán nuestro colchón en cada recorrido que hagamos por el escenario, buscándolas por los distintos puntos como si fueran balas. Aun así, no serán el único elemento que te ayudará en este punto, también contaremos con bombillas y con chimeneas que podremos encender por tiempo limitado.
Y con esos dos elementos (luz y objetos), tendremos que ir resolviendo los distintos puzles que van apareciendo en las zonas que componen la mansión. Desde el patio hasta el sótano, encontraremos cada vez nuevos acertijos en los que habrá que estrujar la mente para descubrir la solución (algunos, sin duda, generando quebraderos de cabeza reales). Aquí hay que destacar el uso inteligente de la luz en varios de ellos, nada desdeñable, aunque hay varios bastante parecidos. La aventura irá registrándose en un «periódico», el Boston Daily News, que nos ayudará en algunos momentos a recordar eventos del pasado.
Conviene revisar cada cierto tiempo el periódico por si nos hemos olvidado de algo |
Pero la oscuridad no será el único mal que encontraremos dentro del caserón. Según vayamos adentrándonos, comenzaremos a tener la sensación de que no somos los únicos que están allí. Pronto seremos acosados por fantasmas y su contacto será mortal para nosotros. Si morimos, volveremos al último punto de guardado (automático por el juego o manual, tras sentarte en una silla).
Y con estas cargas podemos aprovechar para hablar de uno de los handicaps de la versión de Switch. Somos conscientes de que es una consola menos potentes que sus hermanas de sobremesa, pero llegan a destacar los largos momentos de carga que hay en bastantes momentos entre capítulos. Sumados a eso, tenemos las reapariciones tras la muerte, cuando parece que tardan en cargar algunas zonas llegando a quedarse congelado durante unos segundos. Es algo que no acaba de romper el juego, pero acaba alejándote un poco de la trama, siendo incomprensible ese nivel de optimización.
Los guardados pueden ser automáticos al llegar a ciertos sitios o al realizar diferentes acciones, aunque lo esperable es que te sientes en los sillones de guardado |
Dos colores para deleite de todos
Llegamos por fin a uno de los apartados que más llaman la atención desde que inicias la partida: el artístico. La elección no es casual, ese toque dual entre blanco y negro recuerda mucho a historias de género como Sin City o las películas antiguas. Como ya hemos dicho, la selección de un tono narrativo sumado a esta ambientación nos permiten introducirnos de buena manera dentro de la acción.
Las animaciones de los personajes no destacan mucho, pero siguen siendo un placer visual por el uso de la luz al perfilar los rostros y demás elementos.
El efecto de la luz en el personaje será más latente en las animaciones |
Aunque no son los únicos colores. Las llamas serán de una tonalidad anaranjada y Selena, un personaje que conoceremos dentro de la mansión, tendrá un aura verdosa. Más que romper la estética, es un refuerzo de lo especial que son cada uno de ellos.
El miedo que entra por tus oídos
Lo bien planteado de los escenarios, algunos casi laberínticos, se suma a una genial ambientación sonora. Los pasos del personaje resuenan en las paredes y en cada zona hay elementos que traquetean y golpean el oído del jugador (una ventana, un reloj, tubos de metal, etc). Recomendamos jugarlo con auriculares para más inmersión.
Gran referencia al compositor francés, que encaja perfectamente con el trasfondo de la aventura. |
A ello hay que añadir una bonita banda sonora a piano, muy relacionada con la trama. Se destaca la aparición de Claro de Luna de Debussy, una canción que muchos conocen y que aquí cobra otra dimensión sobrenatural.
Conclusión
OSome se adentra en el mundo de los videojuegos con un primer título que sabe hacerse valer con sus grandes aciertos. Conocedores de sus límites, plantean un estilo visual sencillo, pero muy vistoso que sirve de atractivo principal. Aun así, una vez dentro, la narrativa fluye de manera interesante y misteriosa, atrayendo la atención sobre las grandes cuestiones que van apareciendo según vamos avanzando en la trama. Es cierto que puede volverse algo tediosa y pesada, algo que puede llevarte a abandonar antes de tiempo. Y es quizás ahí donde más puede flojear, la jugabilidad sirve de mero camino que te lleva por distintos escenarios donde vas conociendo más de la historia, pero pronto descubrirás cierta repetición en las acciones. Si pierdes el interés en lo que te cuentan, pierdes el interés en todo. Es por ello por lo que pensamos que es una aventura que puede funcionar para cierto tipo de jugadores, los que disfrutan del misterio y de las historias casi literarias.
A día de hoy, White Night ya ha salido en todas las plataformas, pudiendo llevártela ahora a casa para Nintendo Switch gracias a Tesura Games, tanto en edición normal como deluxe.
Lo mejor
– El estilo de narración, lleno de misterio y cuestiones paranormales– Un diseño artístico que entra por los ojos
– Unas melodías a piano bien escogidas y un diseño sonoro interesante
– La traducción al español es sublime, manteniendo el toque antiguo de la escritura de principios del siglo XX
Lo peor
– Si no te introduces en la historia, acabarás perdiendo el interés en la partida– Las mecánicas jugables puedes ser repetitivas, planteando algunas novedades en algunos puzles
– Algunos puzles pueden ser un dolor de cabeza por no comprender su solución
– La versión de Nintendo Switch presenta problemas de optimización que afecta a la carga de algunas zonas. Nada preocupante, pero que corta el flujo del juego