Hoy os traemos el análisis de Chrono Cross: The Radical Dreamers Edition para la consola híbrida Nintendo Switch, versión remastered del homónimo que Square nos brindó para PSX allá por 1999 y que nunca llegó al continente europeo, juego que a su vez, es secuela directa del popular Chrono Trigger (1995) para Super Nintendo y que tantos ports ha tenido para diferentes plataformas (paradójicamente, aún no para esta generación de consolas).
En esta ocasión, no solo se nos ofrece la posibilidad de jugar a uno de los títulos más emblemáticos de Square (antes incluso de que fuera Square Enix), sino que además, y como guinda del pastel, también podremos jugar, y por primera vez fuera del país del Sol naciente, a Radical Dreamers, precuela/spin off de Chrono Cross para la Nintendo Satellaview (1996). Dos golosinas que hizo que nos relamiéramos en cuanto se anunciaron en el pasado Nintendo Direct y que ahora os invitamos a descubrir con nosotras en este análisis, ¡viajemos juntas entre dimensiones!

Recapitulemos

En 1995, Square lanzó para Super Nintendo Chrono Trigger, un RPG que gozó de mucho éxito a nivel mundial (pese a que nunca llegó en su día a Europa) y que pedía a gritos una secuela. Pasó el tiempo y en 1996 se lanzó, también para Nintendo solo que en esta ocasión para la Satellaview, Radical Dreamers: Nosumenai Oseki (algo así como «El tesoro que no se puede robar»), una aventura conversacional tipo novela narrativa en la que tres personas se adentraban en una mansión con intención de robar un artefacto místico, la Frozen Flame. El título pasó prácticamente desapercibido entre los fans, no obstante ambos juegos, aparentemente sin relación alguna, resultaron ser secuelas entre sí. Todo este cotarro se descubrió cuando en 1999 salió al mercado Chrono Cross, sin duda alguna, el eslabón perdido entre ambos. Solo han tenido que pasar 23 años para que los jugadores europeos podamos disfrutar de ambos juegos en nuestras consolas sin tener que recurrir a la importación o a otros medios no tan legales…

Mundos paralelos

El eje de la historia nos pone en el papel de Serge, un chico, aparentemente normal y con una vida normal, que de repente y sin saber porqué, se ve arrastrado a un mundo paralelo donde se ahogó cuando era tan solo un niño pequeño. Varias personas son conscientes de quien es él en realidad, cosa que hace todo aún más extraño, y que además, le están dando caza. Por si fuera poco, una ladrona de aspecto jovial y risueña, se ofrece a acompañarnos en nuestras aventuras, tal vez, con alguna oscura intención. De esta forma, y de la mano de Serge, podremos ver cómo puede cambiar un mundo, y la vida de muchas personas, con el fallecimiento de un solo individuo (todo muy profundo y filosófico, ¿verdad?).
23 años se dicen rápido, sobre todo cuando echamos un vistazo atrás, y vemos cuanto han cambiado las tendencias en el mercado. Los combates aleatorios igual no es algo que actualmente esté en alza, habiendo sido sustituidos por sistemas de pseudo Hack & Slash con algunas habilidades mágicas con tiempos de enfriamiento o uso de MP. Chrono Cross es un juego de los de antes, con combates con sistemas por turnos, sus niveles de progresión por experiencia, varios personajes para tener en el pelotón, etc. Pese a todo esto, Chrono Cross ya era en su día bastante peculiar, desmarcándose mucho de los estándares del momento como eran Final Fantasy VII o Final Fantasy VIII con su único sistema por turnos, vamos, ¡que tenía su toque personal!
Para empezar, los combates no son completamente aleatorios, sino que veremos a los enemigos en la pantalla y al entrar en contacto con ellos, pasaremos a la pantalla de combate, cosa muy de agradecer, especialmente cuando se trata de explorar mazmorras. En los combates sí que habrá turnos, pero con ciertas peculiaridades; podremos decidir con qué personaje interactuar y cambiarlo en cualquier momento. Los ataques se dividen en tres tipos, débil, medio y fuerte, con un % de ratio de acierto. Cada vez que acertemos, el ratio de acierto subirá notablemente, siendo recomendable empezar con uno débil y luego pasar a medios o fuertes para garantizar acertar.
Los combates, muy originales y entretenidos
Empezaremos con 7 puntos de energía (o VIT), que se consumirá al hacer acciones, así pues, el ataque débil gasta 1 punto, el medio 2 y el fuerte 3, mientras que lanzar un elemento/magia gastará 7. Si por un casual nos quedamos en negativo (imaginad que os queda un punto y lanzáis una magia (que consume 7, os quedaríais en -6), no podremos volver a usar el personaje hasta que acumule VIT suficiente, y mientras esté en negativo, estará con la guardia baja y sin poder defenderse. Decir que cada acción que hagamos repercutirá en el resto de personajes (enemigos incluidos), ya que la VIT del resto de personajes irá subiendo a la par que la gastamos (si tenemos dos personajes con 0 de VIT y con el tercer personaje hacemos un ataque medio (2 puntos), los personajes con 0 pasarán a tener 2 y el que ha ejecutado la acción pasará de 7 a 5). Esto también se aplica a los enemigos, por lo que en el juego habrá un gran componente estratégico y tener en cuenta cuando un enemigo podría atacar.
Cada vez que acertemos, ganaremos puntos de nivel, con éstos podremos utilizar los elementos/magias del juego. Los elementos/magias del juego se colocan en las diferentes ranuras que tiene cada personaje (cada personaje tiene un determinado esquema de ranuras único), y que nos puede recordar mucho al sistema de materias de Final Fantasy VII. Las ranuras van por niveles, así pues habrá elementos de nivel 1, 2, 3, etc. y que para asegurar su eficiencia, se recomienda colocar en su nivel correspondiente. No obstante, se pueden colocar en ranuras inferiores (restando eficiencia y marcándolas con -1/ -2) o en superiores (mejorándola con +1, +2). Al acertar a un enemigo con un ataque físico, estos niveles se irán activando, posibilitando el lanzar elementos/magias (lógicamente, hará falta estar en nivel 3 para lanzar hechizos nivel 1, 2 o 3), por lo que, además de la VIT, será importante acumular puntos de nivel. Las magias solo podremos usarlas una vez por combate, por lo que hay que usarlas con cabeza.
Todas las magias y personajes del juego tienen un elemento y poseen su contrapartida elemental, de este modo tenemos azul/rojo, verde/amarillo o blanco/negro. No hay un clásico sistema de elementos tipo piedra/papel/tijeras como en Final Fantasy/Pokémon (agua puede al fuego, fuego puede a planta, planta puede a agua), sino que usando sus análogos haces más daño (más sencillo de recordar). Cada vez que usamos un elemento, hay un marcador en la pantalla que se va llenando de ese color, si conseguimos que sea completamente de un solo color, las magias de ese color harán considerablemente más daño (además que el que sea completamente de un solo color es requisito indispensable para usar las invocaciones de ese elemento).
En Radical Dreamers Edition se ha añadido una peculiaridad, me explico, al acabar el Chrono Cross original e iniciar «Nueva partida+«, empezábamos con un objeto que nos permitía poner el juego a cámara rápida o a cámara lenta, en este remastered tendremos dicho objeto desde el principio, consiguiendo dicho efecto pulsando uno u otro botón. Además, pulsando los botones analógicos en diferentes combinaciones, podremos desactivar los combates al entrar en contacto con enemigos, comenzar el combate con algunas ventajas como más VIT, vida o nivel de elemento/magia, o que la CPU juegue por nosotros (aunque no esperéis estrategias demasiado complejas). Nosotras no recomendamos su uso a quienes estén jugando al juego por primera vez y para que puedan disfrutar de una experiencia lo más fiel al original posible. No obstante, admitimos que es una opción muy atractiva para todos aquellos que lo jugaron en su día y quieren darle un rápido repaso a modo de recordatorio a la par que disfrutan del nuevo apartado gráfico.
El juego también incluye opción de «reseteo» para volver al menú de selección de juego que recuerda mucho al de la clásica Game Boy (vamos, pulsar prácticamente todos los botones a la vez).
Mapa del mundo, lugar con pocos o, más bien, inexistentes arreglos
Como dato personal anecdótico, diré que de joven me encantaban los combates aleatorios de los Final Fantasy, pero he de reconocer que, con el paso del tiempo, me he quemado mucho en este aspecto. Al volver a jugar a este Chrono Cross, tengo que admitir lo he disfrutado casi tanto como el primer día, ya que al no entrar en combate hasta que un enemigo te alcanza, se añade cierto componente jugable que hace que si somos lo suficientemente hábiles, evitará que luchemos con tanta frecuencia. En este juego los combates no son tan obligatorios de hacer para subir nivel, ya que los personajes no tendrán niveles al uso, en su lugar al librar un combate se podrá (o no) subir algún punto de salud de forma aleatoria, sin acumular EXP; en lugar de EXP, estarán las estrellas, objetos que conseguiremos al vencer a los jefes finales del juego, y que además de subir increíblemente los stats, añadirán más ranuras en las que poner elementos/magias a nuestros personajes. Añadir que los jefes cambian en función de las decisiones que tomemos en la trama.
Y ya que sacamos el tema, el juego posee muchas rutas para ser acabado, que cambian sustancialmente la historia, animando jugarlo una segunda o tercera vuelta. Por poner varios ejemplos, uno de los personajes principales, Kid, nos preguntará a inicios del juego si deseamos que se una a nuestras aventuras, de insistir en nuestra negación reiteradamente, y ante nuestros perplejos ojos, se irá dejándonos tirados, en su lugar se nos unirán otros dos personajes (que de otra manera no podríamos obtener en el resto de la aventura). Más adelante tendremos una nueva oportunidad de que Kid se nos una, pudiendo negarnos nuevamente, solo que ahora cambiando drásticamente el desarrollo de la historia. Por si no fuera poco, a todo esto tenemos que añadir la gran cantidad de finales que posee, 12 para ser exactos, dotando el juego de un gran componente de rejugabilidad gracias a su opción «Nueva partida +», en la que conservaremos personajes, objetos, estrellas e inventario, y con la que podremos experimentar las diferentes rutas, cuadros de diálogo y desarrollo de la historia.
Esto hará que visitemos otros escenarios, se abran nuevas rutas de exploración o tengamos otros objetivos que hacer en la historia, aparte que será la única forma de desbloquear cada uno de los 44 personajes de que dota el juego. Es imposible hacerse con todos de una sola vez, ya que estos se desbloquean dependiendo de las decisiones que tomemos, y una decisión puede darnos un personaje, pero cierra el paso a obtener otros. 44 personajes puede ser un número muy jugoso, pero es también su talón de Aquiles, debido a que es casi imposible implementarlos todos en la historia, dándoles un papel muy secundario o casi anecdótico, al igual que pasaba en Legend of Mana.

El mundo de Chrono Cross

Si hay algo irrebatible en Chrono Cross es que, sin lugar a dudas, su mayor punto fuerte es su apartado artístico, tanto visual como sonoro. La banda sonora fue compuesta por el incombustible Yasunori Mitsuda, artista también de su precuela Chrono Trigger, así como de obras como Xenogears, y, aunque no haya compuesto el álbum completo, también ha colaborado en temas de títulos como Xenoblade o Inazuma Eleven (a los más jóvenes seguramente les suenen más estos). Para la ocasión, el gran Yasunori ha supervisado personalmente varios temas musicales que han sido rehechos para la ocasión. Cuando leí la noticia, pensé que la BSO iba a ser orquestada en su totalidad tal como Square Enix hizo con Legend of Mana Remastered el año pasado, título también olvidado de PSX por la gran Square, y que también ha sido recuperado; pero no, en su lugar dichas nuevas canciones sonarán de forma totalmente aleatoria en el menú de selección de juego (Chrono Cross o Radical Dreamers), una verdadera pena que no se haya orquestado su BSO, aunque hay que decir que en su día ya sonaba bastante bien y que, a día de hoy, sigue manteniendo el tipo. Una opción interesante hubiera sido que hubieran puesto alguna opción tipo Jukebox para poder disfrutar de su grandiosa BSO en su totalidad y tal como tenía Legend of Mana Remastered, que, aparte de poseer dicha opción, también nos dejaba alternar entre su OST original y la orquestada.
El menú de selección de juego nos brindará con una de las pocas canciones que han sido remasterizadas
Aunque su BSO ha sido respetada en su totalidad, no lo han sido los modelados gráficos de los personajes, enemigos y algunos jefes, que han sido totalmente rehechos para la ocasión y con una actualización que les hace gozar de gran detalle y realismo, abandonando el aspecto de niños que algunos personajes tenían y pareciendo ahora más adultos/adolescentes. Dichos nuevos modelados se hacen aún más notables en los planos cercanos o en los combates, permitiendo disfrutar más de los rostros con nitidez y las texturas a más resolución. Los fondos en los combates, que son en 3D, presentan un ligero desenfoque para no destacar demasiado, seguramente debido a que no les han metido mano.
Los fondos siguen siendo fondos prerrenderizados sobre los cuales danzan los personajes poligonales. Mientras que los personajes sí que tienen un gran acabado de chapa y pintura, los fondos han sido levemente mejorados, pero no en exceso, de forma que casi cuesta ver las diferencias entre el original y su remasterización, especialmente en el mapa del mundo, sitio en el que apenas notaremos diferencia alguna. Cabe decir que, desde opciones y antes de elegir título a jugar, podremos seleccionar si queremos jugar a la versión remasterizada o a la original, algo, sin lugar a dudas, de agradecer, especialmente por los puristas del original.
Diferencias entre versión Remasterizada (Izq.) y Original (Dcha.). Modelado 3D de los personajes
Diferencias entre versión Remasterizada (Dcha.) y Original (Izq.). Fondo prerrenderizado
El juego original, como todos los de PSX, estaba hecho a escala 4:3, este Chrono Cross: Radical Dreamers Edition ha querido respetar dicho ratio para así ser más fiel al original. Sin embargo, también desde opciones, podremos seleccionar entre tres modos diferentes de visionado: Normal, Zoom (con un leve zoom que corta muy poquito en las zonas superior e inferior, pero aumenta el tamaño a lo ancho), o ajustado horizontal, lo cual deforma la imagen, aunque no mucho. El juego cuenta con textos traducidos al castellano, que si bien no es muy fiel a la original del inglés en cuanto a expresiones (una lástima que no traduzcan literalmente la famosa frase de Kid «I´m gonna kick yer sorry arses so hard you´ll kiss the moons!» y en su lugar nos den un aséptico «¡te voy a dar tu merecido!») está muy bien localizado, especialmente porque cada personaje tiene una forma de hablar o un «deje» muy característico que le representa; de este modo hay personajes que en vez de decir «que» dicen «ke» o tienen deje de pueblo («¿qué te ha pasau?»), cosa que hace todo muy divertido de leer.
La localización del idioma es uno de sus puntos fuertes
Durante el tiempo que hemos jugado, hemos notado caídas puntuales en la tasa de imágenes (FPS), tanto cuando nos movíamos por el escenario como cuando estábamos enfrascados en un combate (siendo más frecuente en estos últimos), algo que ha hecho preguntarnos si es algo debido a una mala optimización del remastered o a que intenta ser lo es más fiel posible al original, ya que es algo parecido a lo que en su día se experimentó en PSX. Esto es algo tan puntual que no empaña para nada la experiencia del juego, aunque sí que habría sido de agradecer que se hubiera cuidado este aspecto y que se hubiera intentado llegar a los 60 FPS, algo sencillo en un juego con estas características gráficas.
Mención aparte tienen los vídeos del juego o escenas CGI, que no han tenido un buen lavado de cara, ya que se ven sucios, emborronados y pixelados, no tanto como el original, pero sin duda alguna podrían haberse mejorado; una verdadera pena porque el sabor final que te deja es el de que se les ha pasado por completo remasterizarlos (o de completa dejadez por parte de Square-Enix, todo sea dicho).
El tiempo ha pasado mucha factura a los videos, los cuales apenas han sido tratados mostrando imágenes borrosas y pixeladas

El mundo de Radical Dreamers

Por primera vez podremos disfrutar el título para Super Nintendo Satellaview Radical Dreamers, aventura narrativa en la que, para avanzar en la historia, habrá que tomar una serie de decisiones de forma correcta. La aventura nos recuerda a los clásicos libros que leíamos de pequeños de «Elige tu propia aventura«, libros que, si recordáis, te mandaban a una página u a otra dependiendo de lo que hubiéramos decidido.
En esta ocasión tendremos imágenes estáticas, suaves melodías de fondo y mucho texto que leer, careciendo de más acción que las decisiones a tomar a la hora de que haya un camino a decidir o un combate, los cuales, nos obligan a tomar las decisiones en un determinado orden para progresar la historia, como por ejemplo, decidir la secuencia de esquivar, atacar, agacharte, huir y atacar. Se puede llegar a hacer un poco pesado, ya que será leer y más leer, eso ya depende de lo que te guste, ya que la aventura se puede alargar fácilmente hasta las 3-4 horas, dependiendo de la suerte que tengamos a la hora de tomar decisiones.

Conclusión

Cuando la nostalgia llama a la puerta, cuesta mucho ser objetivo, especialmente con este juego, pero me atreveré a decir que Chrono Cross sigue siendo una joya atemporal, divertido de jugar, pero no apto para todos los públicos, ya que tiene una historia de desarrollo lento, densa y complicada, y que, para entenderla en su totalidad, es de obligado cumplimiento el haber acabado previamente Chrono Trigger y recordar bien los detalles de su historia (especialmente el destino de algunos de sus personajes secundarios). Square Enix debería haberlo incluido en esta compilación y haber presentado una colección completa de la saga Chrono, ya que, en la generación actual, no es posible jugar a Chrono Trigger en consolas domésticas (salvo en dispositivos atemporales que son los teléfono móviles o PC), dejando al jugador «a medias» en cuanto a la historia.
Chrono Cross: The Radical Dreamers Edition puede recordarnos a remasterizaciones que nos ha ofrecido Square-Enix en el pasado, como han sido Final Fantasy VIII o Final Fantasy IX, con casi las mismas opciones extras (acelerar combates o tener ciertas ventajas) y lavado de cara, sólo que con la diferencia de que es la primera vez que llega a este continente, convirtiéndolo en una compra obligada tanto si eres fan de la saga como si no, y especialmente si te gustan los JRPG. Aparte de disfrutarlo con dicho buen lavado de cara y con los extras que trae, podrás disfrutar por primera vez de «Radical Dreamers» y conocer esa precuela que nunca salió de Japón, además, de que ambos han sido totalmente traducidos al castellano.
Chrono Cross es una aventura que fácilmente puede llevarnos 35-40 horas de acabar (sin hacer uso de opciones de acelerar combates), y que nos anima a rejugarlo, ya sea solo para ver escenas nuevas, conseguir todos los 44 personajes o disfrutar de los 12 diferentes finales. Radical Dreamers, aun siendo un poco más modesto, puede durarnos 3-4 horas fácilmente, siendo un complemento estupendo para Chrono Trigger/Chrono Cross. 
Chrono Cross: The Radical Dreamers Edition sale a la venta para Playstation 4, Nintendo Switch, Xbox Series y PC el día 7 de abril de 2022 exclusivamente de forma digital (al menos a día de hoy en territorio europeo). También os recomendamos que echéis un vistazo a la guía de Chrono Cross para que no se os escape nada.

Lo mejor

  • Disfrutar de ambas aventuras, por primera vez, y encima en español
  • Los nuevos modelados 3D
  • Los modos para evitar combatir o acelerar los combates
  • Poder alternar entre su modo original y remastered

Lo peor

  • El apartado gráfico 2D (fondos y videos) que deberían de haber sido tan cuidados como el 3DS
  • La no inclusión de Chrono Trigger en el pack, hubiera sido perfecto
  • BSO no revisada y orquestada
  • Pequeñas caídas en las tasas de imágenes
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Los videojuegos, cine y música son mi pasión. Empecé a jugar con mi MSX y Game Boy, pasando a Megadrive para luego jugar a las consolas de Sony, de modo que mi base jugona es muy pixel art. Encantado de colaborar aquí y donde sea con tal de transmitir esta pasión al resto de la gente.

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