Bajo la bocina recibimos en la redacción, de parte de Bandai Namco, el codiciado código de la beta cerrada de Elden Ring. La nueva obra de From Software llega con el aval de un género que han dominado y con un diseño fruto de la colaboración entre Hidetaka Miyazaki y George R. R. Martin. Todos los datos apuntan a que será de nuevo un éxito, pero tras probarlo…
¿Está justificado todo el hype que nos hemos hecho? Tras las sesiones de juego que nos han permitido a lo largo del fin de semana, te cuento las primeras impresiones.
Nota
Las imágenes usadas son las proporcionadas por Bandai, ya que desde la PS5 no se ha permitido realizar capturas durante la partida.
No toques lo que no está roto
Si una duda estaba en la boca de todos cuando se lanzó ese gameplay hace unas semanas, era si este juego seguiría manteniendo ese toque tan característico de sus anteriores juegos: ese combate y esa dificultad que te lleva a caer en gran multitud de ocasiones. Así que voy a decirlo ya y a empezar por ello: sí, Elden Ring es la evolución lógica de la sobresaliente saga Souls. A nadie le tiene que pillar por sorpresa este detalle, desde el lanzamiento del Demon’s Souls, la desarrolladora se ha enfocado en unas mecánicas de juego que ha ido puliendo juego a juego, al tiempo que las iba rodeando de mundos interesantes para explorar (y morir). Y aquí no iba a ser diferente.
Nada más empezar la beta, nos lanzamos (literalmente) a un primer escenario pasillero donde, a modo de tutorial, te enseñan los controles y los detalles básicos para que comprendas el juego (el ataque débil, el fuerte, bloqueos, el parry… y, como novedad traída de Sekiro, el salto). Quizás es esto último lo que te hace darte cuenta de que no estás jugando alguno de los anteriores títulos, ya que en este primer tramo, la similitud estética es desconcertante. Pero entonces, sales de la cueva y llegas a las Tierras Intermedias.
Y aquí te das cuenta de que algo es diferente. La luz que desprende el escenario contrasta con la oscuridad que imperaba en el recorrido de los No-Muertos, la profundidad del escenario también destaca al poder ver terrenos a lo lejos que quieres explorar (y algunos de ellos hemos podido hacerlo) y, además, la buena elección de dirección de arte creando una explanada (el Necrolimbo) que invita a ser visto. Se nota aquí la influencia de varios juegos como el Zelda: Breath of the Wild.
En la beta se veía todo un poquito más luminoso, pero no deja de ser impresionante el trabajo de dirección de arte del juego. |
Pero como íbamos diciendo, llegas a ese exterior y ves a tu primer enemigo a caballo. Me confío, acabo de pasarme el tutorial sin morir y llevo a mi espalda las horas de los juegos anteri… «Estás muerto». ¡Qué! ¿No decía la gente que iba a ser más sencillo? Ya podéis imaginar la respuesta: no. Los combates contra los jefes siguen siendo uno de los puntos destacables que he podido observar dentro de la beta. Aunque apenas cuenta con poco más de una decena de bosses y minibosses (con su música destacada), su búsqueda y enfrentamiento se convirtió en un motivo más que importante para entrar a explorar cada una de las cuevas de este primer escenario (hay que decir que teníamos la zona limitada y había ocasiones en las que chocábamos contra muros que nos impedían el paso. Daba mucha rabia). Aun así, aunque su diseño se encuentra entre lo mejor de la saga (ese Margit es un cerdo sin alma), muchos de ellos carecen de esa espectacularidad y carisma, convirtiéndose solo en un enemigo con gran barra de vida a los que tienes que derrotar en un escenario estándar. ¿Es este el pago que tenemos que hacer por tener un mundo abierto? Parece ser que este es el método que encontró From Software para motivar a los jugadores a rebuscar por el mapa. No quita, eso sí, que se exploten las nuevas mecánicas, apareciendo nuevas maneras de esquivar (qué gran necesidad el hacerlo bien) saltando, por ejemplo. Pero volvamos a mi «glorioso» combate con el caballero montado…
Nuevas mecánicas es igual a nuevas maneras de matar o morir
Morí. Humillado… Mi mente rebuscó planteando una estrategia para derrotarlo mientras cargaba de nuevo para reaparecer en la hoguer… digoooo… en la Gracia perdida. Estaba claro que no era el momento de enfrentarme a ese enemigo. Así que surgió una pregunta: ¿y si lo esquivo? ¿Y si intento moverme entre las hojas y llegar a aquella iglesia para resguardarme? Ese salto que antes mencioné abre nuevas posibilidades para enfrentarte al escenario. Es así como puedes llegar a sortear enfrentamientos y llegar a lugares sin necesidad de gastar tus Estus… tus Viales de Lágrimas Carmesí. Pero si esta sencillez parece interesante, no sabes lo satisfactorio que puede llegar a ser hacerlo montado en corcel: Torrentera.
El combate a caballo es más que satisfactorio |
El caballo espectral nos lo entregará Melina, nuestra doncella, una vez la conocemos. Lo que a priori podría ser un mero añadido, se convierte en algo bastante interesante y útil para recorrer las largas distancias sin acabar odiando cada minuto de paseo (aunque existe el viaje rápido entre Gracias). La posibilidad que nos ofrece para saltar (incluso aprovechar corrientes de aire), lo convierte en un elemento central para alcanzar ciertas zonas y, de esto modo, aportando verticalidad a un escenario de estas características. Y es que es satisfactorio. La lucha, donde solo podremos usar la mano derecha, se vuelve más ágil y dejas de temer el enfrentarte a grandes criaturas (¡oh, sí! Me llaman el Matadragones). Aquí tengo que avisar de que no siempre podrás usar al jamelgo, hay zonas en las que no podrás pasar con él, teniendo que moverte a la antigua usanza. Eso sí, para ajustar esto a la jugabilidad, Torrentera tiene vida y puede llegar a desaparecer. En este caso, si queremos recuperarla, habrá que regresar a una Gracia o gastar un preciado Vial. Y no siempre los tienes disponibles.
Algunos jefes puedes evitarlos y utilizar el caballo en su batalla, otros siguen el patrón de anteriores juegos |
Pero no todo es combate, también hay momentos de descanso donde puedes hacer una parada y preparar los objetos que tienes. En estos primeros pasos, hemos podido observar como la función de herrero la tenemos disponible en un yunque, pudiendo aumentar de nivel nuestras armas hasta el nivel tres. Nos informan, eso sí, de que habrá repartidos por el mapa herreros capaces de aumentar ese poderío. Además, en la Gracia, no solo podremos realizar las típicas tareas de organizar objetos, añadir hechizo y magias, gestionar viales y subir niveles; si no que se añade el poder encantar tus armas desde el inicio tú solo (siempre que tengas los objetos necesarios). Y esto es muy interesante, ya que cada una puede recibir habilidades que luego pueden usarse en la batalla. ¿Quieres lanzar un rayo? Adelante.
Bienvenidos a las mazmorras de Elden Ring
Antes he mentido, no todo en este juego es tan abierto como lo he mencionado. A lo largo de la beta, nos hemos podido encontrar con varias localizaciones donde regresamos a la estructura básica de pasillo donde tienes que ir derrotando enemigos hasta llegar a algún jefe. De este modo, los más nostálgico también verán cubierto ese detalle con algunos escenarios que beben claramente de los anteriores (cuevas, tumbas, castillos…). Es aquí donde se nota con más fuerza ese tipo de juego de prueba y error al que nos tiene acostumbrados From Software, llegando a desquiciar cuando encuentras enemigos en una habitación pequeña en la que no puedes hacer nada (ni siquiera invocar al caballo).
No siempre habrá «amiguis» para ayudarte, así que puedes acabar invocando a espectros que te faciliten la tarea |
Aun así, podrás seguir invocando a compañeros para hacer tu vida más sencilla. Además del multijugador clásico (con invocaciones amables o destructivas), contamos con otras llamadas a seres espectrales que podremos realizar desde pequeños altares y que nos acompañaran hasta que pierdan su vida (muy dramático todo).
Y todo esto tiene sentido porque…
Vale, vale. No he hablado de la historia. Vamos a ello.
Como dije al principio, la desarrolladora nos entrega casi lo mismo de siempre, pero con algunos cambios. Es probable que algunos lleguen a decir que esto debiera llamarse Dark Souls 4, pero aquí discrepo con bastante fuerza. La saga iniciada en 2011 se cerró con el DLC «Ciudad anillada», dándole un final digno a una interesante trama sobre el Alma Oscura. En este caso, nos alejamos de ese concepto y nos adentramos en un nuevo mundo. Y es por ello que está más que justificado ese cambio de nombre (al final, es como el cambio de Bloodborne o, más significativo, el de Sekiro). Además, aquí tenemos la mano de G. R. R. Martin (que ha acabado algo que no es un libro de Juego de Tronos).
¿Y de qué va esto? Aquí tomas el control de un Sinluz y tu objetivo es convertirte en el señor de las Tierras Intermedias. Para ello, tendrás que derrotar a todos los hijos de la Reina Márika, que han reclamado los fragmentos de Círculo de Elden. ¿Y cómo te enteras de esto? Pues mediante algunos NPCs con los que puedes hablar en el territorio. El gran grueso de la historia te lo entregan con diálogos, dejando los pequeños detalles que te permiten entender el mundo en la descripción de los objetos. De este modo, se vuelve más accesible para todos y se evita (de momento y por lo que se sabe) la gente que acaba los juegos y no se entera de lo que trataba. Y es una pena.
El objetivo de la beta era llegar al castillo y comenzar su exploración. Ya en diseño nos recuerda ciertas construcciones del pasado de la saga |
Además, las mismas Gracias generan un halo que te va indicando el camino que has de seguir para continuar la historia. En la beta hemos visto como esa señal nos dirigía al Castillo de Velo Tormentoso, el verdadero «final» que debíamos alcanzar.
Y todo esto está acompañado de unos gráficos continuistas con la saga. Como ya dije anteriormente, el diseño de arte está más que trabajado y crea escenas y planos que son dignos de ver y dignos para tomar una captura (si se pudiera). Aun así, se echa de menos un poco más de trabajo en algún detalle para redondear el trabajo. Hay que reconocer que todavía tienen tiempo para pulir estos detalles, hasta 2022 no tendremos el juego, pero es algo que hay que destacar.
Conclusión
From Software se hizo un hueco en la industria con la creación de un estilo de combate en tercera persona que rápidamente fue copiado y adaptado a diferentes narrativas. Desde sus inicios (y sin variar mucho), se dedicaron a pulir y perfeccionar el sistema, modificando velocidad o añadiendo detalles que complementen, pero no sustituyan. Es por ello por lo que podremos ver que Elden Ring es mucho de lo anterior. Hay animaciones que han sido reutilizadas y mecánicas que no han cambiado nada de sus predecesores, pero creo que nadie que conociera lo que iba a llegar quería eso. Al final, lo que los verdaderos fans del estudio quieren es un nuevo reto al que enfrentarse. Una nueva lista de jefes que poder derrotar. Y este juego, se los entrega. Así que estarán (estamos) felices.
También es comprensible el punto de vista contrario, los que esperaban una apertura de la saga para que muchos más pudieran disfrutarla, los que querían más sencillez en los jefes. Esos, sin duda, acabarán más frustrados y lo dejarán en un intento. Y tampoco los culpo.
Porque al final los juegos son así, hay juegos para todos y algunos encajan mejor en un público. Aquí, y lo personalizo al máximo, volvería a jugar las horas que nos han dejado en la beta. Pero, al final, es eso. Una mera opinión.
Elden Ring saldrá para Xbox Series, PS5, PS4, Xbox One y PC el próximo 25 de febrero de 2022. Si queréis reservarlo, podéis hacerlo desde su página oficial o desde cualquier tienda de videojuegos (eso sí, olvidad el haceros con una edición coleccionista de primera mano). Solo entonces sabremos el verdadero resultado del juego. Y estaremos aquí para contarlo.
¿Alguno ha podido probarlo? ¿Qué os ha parecido?