Tras el paso por Xbox y PC, os traemos el análisis del aclamado
juego Death’s Door, que llegó a PS5, PS4 y Switch
el pasado 23 de noviembre de 2021. Publicado por la siempre confiable
Devolver Digital y desarrollado por Acid Nerve , se
nos presenta como una secuela de su anterior éxito: Titan Souls, por lo
que
encontraremos grandes referencias a sagas como
Zelda o Souls, sumado a esa estética Ghibli. Así que… Nos emplumamos bien, recogemos el contrato de muerte y nos
dirigimos a segar unas pocas almas.
¿Qué nos habrá deparado este mundo? ¿Habremos muerto suficiente? Tras una
«viciada» que me ha tenido en vilo este fin de semana, estoy preparado para
hablaros de este juego.
¡Entrad en este mundo conmigo!
La vida del trabajador en blanco y negro
Sí, somos un cuervo y sí, llevamos una espada. No es para menos, somos
uno de los empleados de la Comisión de Siega y, entre
nuestro trabajo, está el de recolectar las almas de los seres a los que le
ha llegado la «caducidad». Para poder resolverlo, tendremos la posibilidad de
abrir puertas que nos permitirán acceder desde el cuartel a los distintos
escenarios y acabar esas misiones.
Así que, ahí estamos nosotros, llegando a la oficina un día más mientras
escuchamos a la gente hablar sobre el tedio, la monotonía o sobre
lo grande que es el Señor de las Puertas (el jefazo), nada nuevo. Nos
acercamos al mostrador y nos encomiendan la primera misión del juego,
recuperar un alma, alertándonos antes de algo:
al abandonar el cuartel, el reloj de nuestra vida comienza y se acelera,
por lo que nos instan a acabar cuanto antes.
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Pura humildad. Nuestro jefazo se muestra algo distante, pero nos brinda alguna risa por el camino |
Con este nuevo contrato salimos al mundo, nos lanzamos contra el primer jefe
(que derrotamos hábilmente) y… ¡Nos roban el alma! ¿Qué ha pasado
aquí?
Esta original premisa sirve para iniciar la verdadera historia del juego, esa que nos presenta la lucha inevitable y eterna contra el fin de toda
existencia, la muerte a la que todos, sin excepción, tememos.
Aquí hay que destacar la excelente traducción con la que nos entregan
el juego, lleno de juegos de palabras y humor tan negro como un cuervo. ¿De
qué otra manera se podría tratar este tema sin resultar tedioso?
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Los segadores tienen ganas de hacer su trabajo. ¿Seguro que no fueron ellos los que…? |
Los señores de la muerte
Persiguiendo al ladrón del alma
llegamos al que será el mapa central donde nos moveremos en nuestra
aventura: el Cementerio Perdido. Aquí ya comenzamos a notar algo, tras esa fase
tutorial, no se nos ha presentado ningún mapa al que podamos echar un
vistazo para movernos por el terreno. Para algunos,
este hecho será un problema (por problemas para orientarse),
pero también es una decisión lógica para favorecer la exploración del
mapa y acabar descubriendo secretos (aunque, tras todas las pasadas que
tenemos que hacer, malo será que no logremos «aprender» los caminos más
importantes). Unos secretos en forma de coleccionable y mejoras que nos
sacarán de quicio hasta que podamos encontrarlas todas (algunos bien
escondidos). Se nota que los desarrolladores han sido jugadores de este
estilo, pues utilizan algunos de los tropos de este tipo de juegos para
ocultar detalles.
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Me parece que la cebolla se ha convertido en olla |
Y aquí estamos. Sobre el papel somos segadores de vida, seres atemporales
capaces de arrancar el alma del cuerpo y recolectarla para generar nuevas.
Pero estamos en un juego y, eso de ser criaturas todopoderosas, no encajaría
demasiado. Así que podemos morir, brutal y desconsoladamente, pero
reviviendo sin penalización cuantas veces queramos (narrativamente
justificado).
Para ello, el juego nos tiene reservados unos combates desafiantes. La mayoría
de enemigos son sencillos de derrotar y, quitando un cambio de apariencia
según el escenario en el que estemos y la suma de alguna habilidad, se suelen
repetir a lo largo de la aventura. Pero no debemos olvidar que este juego
bebe mucho de su antecesor y,
donde realmente destaca, es en los grandes jefazos.
El carisma de cada uno de ellos se hace palpable desde el primer momento, llegando a apenarte por el hecho de tener que acabar con alguno (sí, alguna
muerte es dolorosa). Su mecánica se asemeja a la de muchos Souls, aprende su
patrón de ataques, esquívalos, busca el hueco y… ¡ZAS!
Aunque la dificultad es asequible,
es posible que alguno se te acabe atragantando y tengas que tomarte una
tilita por su culpa.
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¿Ha quedado claro? Es el más guay y punto |
Para poder enfrentarnos a ellos,
en nuestro plantel de habilidades tenemos la mítica esquiva, el golpe débil
y rápido; y el fuerte y lento. Tengo que reconocer la gran importancia que se le da a la esquiva en
el juego, siendo imprescindible para derrotar sin problemas a algún jefe sin
dificultades (es un aviso a navegantes). Además,
iremos desbloqueando equipo (al más puro estilo Zelda): desde el arco,
las bombas, el gancho y bolas de fuego, eso sí, antes de conseguir cada uno,
tendremos que enfrentarnos a una serie de oleadas invocadas por el cofre
Avaricia (sí, los jugadores de Titan Souls podemos sonreír al captar
referencias).
Las armas, aunque diferentes, no dejan de ser apariencias que varían las
características. Para mejorar estas, tendrás que utilizar las almas que has
conseguido derrotando a los enemigos. De esta manera,
nuestro segador podrá alcanzar el máximo potencial en distintas ramas
(fuerza, destreza, celeridad y magia), aunque su mejora, en algunos casos, es
apenas perceptible.
Aun así, aunque pese decirlo en un juego que tiene muchas virtudes, es
imposible no mencionar
el sentimiento de repetición que te inunda al llegar a las mazmorras:
entrar, explorar, derrotar minijefes, rescatar almas de cuervos… A su favor,
al menos, podemos decir que esas mazmorras apetece explorarlas.
También hace falta decir que el cuidado al detalle de los desarrolladores ha
sido impresionante. Desde las animaciones de algunos personajes, los diálogos,
el humor o, incluso, los carteles. No es de extrañar que sea uno de los juegos
que están nominados a mejor Indie en los Games Awards de este año.
El color vida y de sus segadores
Cuando se anunció este juego,
lo primero que hizo fue entrarme por los ojos. Luego llegó su premisa
y, ahora tras jugarlo, su jugabilidad. Acid Nerve no esconde sus referencias y
al igual que hemos hablado de Zelda y Souls, también latentes en el apartado
gráfico, no podemos obviar a Ghibli.
Los diseños de cada uno de los personajes y jefes beben mucho de ese estilo
tan característico de la empresa nipona.
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El diseño de la Bruja de la mansión tiene un diseño que recuerda al del Studio Ghibli |
Si antes decíamos que cada jefe era especial,
cada uno de los mapas que lo acompañan también tiene esa personalidad.
La paleta de colores utilizada permite localizarte rápidamente en un apartado
del mundo, desde los colores marrones de la bruja, los verdes de la rana o los
azules del monstruo de las montañas. Por encima de ellos,
el ya mencionado cuartel de la Comisión de Siega, con una elección en
escala de grises (qué verdadera ironía de la vida burocrática), que permite destacar
mucho más los elementos que resultan extraños en él (y creedme si os digo que
esto es muy interesante de ver según avanza la trama).
La danza de la muerte
¡Uff! ¡Qué decir de este apartado! David Fenn ya había destacado con la banda
sonora de juegos como el español
Moonlight, pero
aquí hay que destacar ese trabajo a la hora de darle personalidad a cada
escena del juego. Su uso de leitmotivs para unificar temas se convierte en un acierto. Desde
las melodías pausadas hasta las más «moviditas» (de nuevo Avaricia) se te
quedan en la mente y las disfrutas cada vez que las escuchas.
Entre todas, os dejo la de Avaricia, pero
no perdáis la oportunidad de escuchar el álbum entero.
Sí, estoy haciendo este análisis escuchando la banda sonora con los cascos.
Sí, me ha gustado mucho.
Conclusión
Cuando los juegos luchan por ser más grandes, por tener gráficos más potentes
y realistas,
llega una pequeña desarrolladora a hacer cierto el dicho de «menos es
más».
No es un juego perfecto, pero hace de sus virtudes un aspecto tan
importante que hay defectos que podemos aceptar. Logra amalgamar unas referencias claras y darles una personalidad propia
que entra tan bien por los ojos como por el mando. Todo ello acompañado de una
historia que, a cada paso que das, quieres conocer más y más sobre los motivos
de los personajes y el caos existente detrás de todo lo que rige el mundo. Y,
cuando crees que todo ha acabado, que tu aventura ha llegado al final,
se abre un post-game que te taladra el alma y lanza puentes con su
predecesor, permitiéndonos, al terminar, volar en verdadera libertad.
Y así, tras unas doce horas metido en ese mundo, doce horas en las que me he
sorprendido, enfadado y sufrido; con el 100% conseguido, puedo aceptar y decir
que me ha encantado.
Death’s Door ya se encuentra disponible para PS4, PS5, Xbox One, Nintendo Switch y PC.
Lo mejor
– La trama es lo suficientemente atractiva que te insta a continuar para saber
más.
– Traducción prácticamente perfecta
– Un post-game que te mantiene en vilo y que completa esa historia que ya
habías disfrutado
– Unos jefes carismáticos que te fascinan
– Los gráficos entran por los ojos, no queriendo esconder sus referentes
– La jugabilidad es ágil y con una curva de dificultad comprensible
– La música es sublime
Lo peor
– Puedes perderte por el mapa
– Las mazmorras son algo repetitivas
– Algunos enemigos, aunque cambian su apariencia, son repetitivos