Sacándoles un hueco de donde han podido, traigo esta entrevista a Tapioca Games, los creadores de Welcome to Empyreum, su videojuego ópera prima que ha contado con el apoyo de la Escuela Trazos y el programa PS Talents, y promete darnos muchas horas de diversión entre piques y colaboración forzosa. ¿Queréis conocerles? ¡Pues seguid leyendo!


Nos encantaría saber sobre el equipo de Tapioca Games, ¿cuántos sois y a qué os dedicáis cada uno/a?

Ahora mismo en Tapioca Games somos 12 personas. Cuando comenzamos en Trazos éramos menos, pero poco a poco fuimos necesitando ayuda de otros perfiles y reclutamos a más gente. Somos una panda de locos depresivos pero felices.


Sois antiguos estudiantes de Trazos (suponiendo que os conocisteis en el mismo curso) ¿qué os unió para juntaros y desarrollar «Welcome to Empyreum»?

El videojuego comenzó inicialmente como un proyecto final de máster. Hicimos una lluvia de ideas en clase para decidir en qué tipo de juego queríamos trabajar, y salió la de hacer un party game dentro de un hotel. 

A todos nos gustó la idea, así que empezamos a desarrollarla y nos ilusionó tanto que nos pusimos como objetivo presentarnos a los PlayStation Talents Awards. Quedamos finalistas, pero seguíamos con las ganas de hacer el juego, así que nos presentamos al programa PlayStation Talents Games Camp y nos cogieron en febrero de este año. Llevamos desde entonces desarrollando el juego junto a PlayStation Talents.


¿En qué os ha ayudado la escuela y en qué el programa PS Talents?

Por parte de Trazos, hemos recibido mucho apoyo de nuestro profesor del máster, José Carlos Montero, al que aprovechamos para mandar un abrazo muy grande. Siempre nos ha apoyado y ha sabido orientarnos muy bien, y lo sigue haciendo, así que le tenemos mucho cariño. La escuela también pone a disposición un espacio físico para que podamos trabajar juntos si lo necesitamos.

Por parte del programa PlayStation Talents, recibimos asesoramiento en varios departamentos, acceso a kits de desarrollo, publicación del juego en la PlayStation Store y una campaña de promoción y marketing del juego. Para juegos como el nuestro, hecho por estudiantes que acaban de comenzar, es una oportunidad para tener visibilidad y lanzar un primer título. ¡Eso sí, hay que trabajar mucho!

¿Cómo habéis llevado adelante el desarrollo de Welcome to Empyreum? ¿Ha sido full time? ¿Lo habéis compatibilizado con otras actividades? ¿Cuánto tiempo os ha llevado todo el desarrollo?

En general, el desarrollo está siendo agradable porque nos conocemos desde hace ya dos años, tenemos confianza entre nosotros y hay buen rollo en el equipo. Por otro lado, a muchos de nosotros nos resulta imposible dedicarnos full time porque necesitamos dinero para vivir, y eso también afecta a la producción, pero no tenemos otra opción ahora mismo. Aunque algunos tengan más disponibilidad que otros, todos seguimos igual de ilusionados por sacar el juego adelante. 

También es difícil encontrar gente dispuesta a involucrarse tanto tiempo en el desarrollo de un juego sin, de primeras, recibir nada a cambio, porque somos estudiantes y no tenemos dinero. Lo bueno es que, cuando el equipo rema en la misma dirección y hay buen ambiente, ganas de conseguir algo juntos, coordinación, etc, empiezas a ver buenos resultados y te das cuenta de que la experiencia también es muy satisfactoria.


Muchos empiezan pero no a todos los desarrolladores les resulta fácil terminar un proyecto ¿qué recomendaríais a quienes comienzan para superar esta barrera?

Recomendaríamos que antes de empezar se preguntasen hasta qué punto se comprometerían con el proyecto, porque al principio las ideas parecen muy divertidas y crees que todo irá bien, pero en la etapa de producción surgen montones de problemas, y fechas ajustadas… vamos, mucho estrés. Y cuando todo eso pasa, las ideas del principio ya no parecen tan divertidas. Pero si decides seguir adelante a pesar de todo eso, no te arrepentirás. Nuestra recomendación es ser constantes, pero tomarse respiros de vez en cuando para no saturarse, y formar buenas relaciones con los compañeros de equipo porque si os lleváis bien y todos estáis comprometidos, las cosas saldrán adelante.

Welcome to Empyreum es un juego de hasta 4 jugadores cooperativo… ¿no es un pierde amig@s (tipo overcook) donde los jugones estén obligados a entenderse?

¡Jajajaja! Sí, podría verse así. En Welcome to Empyreum la coordinación entre los jugadores es muy importante, no nos cabe duda de que va a poner a prueba amistades. Tampoco nos hacemos responsables de lo que pueda pasar como consecuencia ¡jajajaja!

¿Qué ofrece Welcome to Empyreum no que se pueda encontrar en otro juego de su categoría?

Welcome to Empyreum se diferencia de otros party games principalmente en la ambientación: un misterioso y carismático hotel con una estética cartoon. También estamos poniendo especial énfasis en su narrativa y su trasfondo, sin ser intrusivo y pensando también en los jugadores que quieran, directamente, jugar y disfrutar del caos. Se generan situaciones divertidas a través de la jugabilidad, de manera que se pueda disfrutar de la historia sin perder el ritmo del gameplay. ¡También consideramos que nos han quedado unos personajes muy carismáticos y monos!


Contadnos alguna anécdota del desarrollo ¿cuál ha sido el mayor desafío a superar?

Nuestro secreto más personal es que somos fans de Rhythm Paradise y a veces acabamos tan cansados de algunas reuniones por Discord que para despedirnos nos hemos puesto a cantar sus canciones (y otras que mejor no contamos para parecer un equipo serio y formal). 

Otra anécdota graciosa y que tiene que ver con los desafíos que tenemos a nivel de bugs, es que hasta hace poco no nos habíamos dado cuenta de un error mediante el cual los jugadores pueden utilizar la aspiradora para succionar las puertas de las habitaciones, rompiendo el diseño de niveles. Creo que deberíamos crear la sección de “el bug del mes” en nuestras redes sociales…

Diríamos que el mayor desafío está siendo compaginar el proyecto con nuestro trabajo, estudios, etc. Muchas veces te toca sacrificar tu tiempo libre para poder cumplir con las entregas y, aunque sabemos que sobre esforzarse no es sano y hay que establecer límites, es nuestra pasión y compromiso por el proyecto la que nos lleva a hacerlo. Lo bueno es que dentro del equipo estamos muy unidos, nos apoyamos los unos a los otros y eso también nos motiva.

¿Tenéis proyectos futuros en mente después del lanzamiento de Welcome to Empyreum?

¡Ojalá! Por ahora estamos muy centrados en terminar Welcome to Empyreum, pero muchas veces bromeamos con alguna que otra idea para cuando acabemos, y salen cosas muy interesantes. ¡Hasta han surgido ya ideas locas para una supuesta secuela! 

Siempre hemos considerado que como equipo nos llevamos muy bien, así que no nos importaría seguir trabajando juntos en el futuro, aunque esa decisión la tomaremos cuando finalice la producción de Welcome to Empyreum.

El equipo de Tapioca Games

Darío Pérez: Productor, artista 3D, level design

Daniel Álvarez: Director narrativo, artista 3D, level design

Marta Fernández: Directora de programación, artista 3D, level design

Débora Mora: Directora de arte, concept art, artista 3D, level design

Alicia Pinilla: Concept art

Daniel Moreno: Artista 3D

Ignacio Martínez: Música y sonido

Gustavo Ruivinho: Animación

Marcos Reguera: Artista VFX

Andrés Barja: Programación

Xavier Capellá: Artista 3D

Darío Sánchez: Artista 3D
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Tan friki como manca, policonsolera y aficionada a todos los géneros pero en especial, el survival horror. Silent Hill es mi destino ideal de vacaciones. Espero aprender mucho con www.chicasgamers.com

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