¿Cuántos de los que nos leéis tenéis el sueño de crear vuestro propio videojuego? En esta entrevista a Iván Ruiz Lozano conocemos al creador de Elementallis, el videojuego por el que ha dejado hasta su trabajo y que, tras una exitosa campaña de Kickstarter, hoy es una realidad y logro superado.

Seguid leyendo para saber cómo ha desbloqueado uno de los platinos más difíciles: crear tu propio videojuego.


Según has comentado, dejaste tu trabajo hace año y medio para centrarte en Elementallis, con muy buenos resultados, hay que decir. ¿El desarrollo de Elementallis te ha llevado ese año y medio o previamente compatibilizabas este proyecto con el trabajo?

Considero que el desarrollo de Elementallis empezó en septiembre de 2019 ya que fue cuando dejé el trabajo y me centré completamente en desarrollar, pero es cierto que todo empezó antes. 

Aún así, en 2018 estuve trasteando mucho con el motor Unity y leyendo sobre diseño de videojuegos. La idea de Elementallis ya rondaba por mi cabeza, así que lo que iba aprendiendo lo iba aplicando al juego.
 
A principios de 2019 planteé una excedencia en mi trabajo para enfocarme completamente ya que pensaba que ya sabía lo básico para enfrentarme de lleno al desarrollo (infravaloré muchísimo el trabajo y los conocimientos que necesitaría). Mi jefe me respondió proponiéndome reducir la jornada, acepté y así estuve 6 meses, compaginando mi trabajo de programador para banca con el desarrollo de Elementallis.

¿Qué ha sido lo que te ha llevado a dejar tu anterior trabajo para dedicarte de lleno al desarrollo de videojuegos?

Siento que siempre he querido trabajar en algo relacionado con ordenadores o videojuegos. Siempre he jugado mucho, aprecio mucho lo que hace único al medio y me gusta construir cosas. De muy joven trasteaba de forma autodidacta el código de las páginas webs y llegué a montar una sobre Zelda con relativo éxito.

Las perspectivas de futuro y no tener las cosas demasiado claras me habían apartado de ese camino y escogí estudiar Ingeniería Industrial. Mi anterior trabajo (programador en una consultora) me permitió trabajar en programación, que me encantaba, pero el entorno (banca/seguros) no me acabó de resultar atractivo tras un tiempo. Eso, sumado a las perspectivas de crecimiento laboral y profesional, me acabó de empujar a hacer el cambio. Tengo un poco la personalidad del todo o nada, y pensé que el techo desarrollando podía ser más alto (aunque el suelo bastante más bajo también).

Vemos que has contado con otros colaboradores como Top Hat Studios o Tesura Games, ¿Cuál ha sido la implicación de cada parte en el proyecto?

Top Hat Studios es nuestro publisher y nos ha ayudado mucho con la confección del Kickstarter. También son unos compañeros excelentes ya que su experiencia nos resuelve muchas dudas sobre cómo funciona publicar un videojuego, las plataformas, los ports… Además, tenemos total libertad para plasmar nuestra visión de Elementallis.

Tesura Games se encarga de las ediciones físicas en mercado europeo. Con ellos hemos trabajado cómo serán las copias físicas, qué incluirán, etc. Nos han echado un cable también para enviar las notas de prensa, especialmente a medios españoles.

Ambos han ayudado también a la promoción de la campaña. Está siendo todo un placer, el trato humano es excelente con las dos y nos están ayudando mucho. Si soy sincero, me siento muy afortunado con ellos. No es habitual contar con este apoyo, es nuestro primer proyecto y somos un equipo muy pequeñito.



Para tener éxito en una campaña de kickstarter ¿solo hace falta un buen juego o algo más?

Mucho más. A mí me da mucha lástima ver un montón de juegos super interesantes con campañas poco atractivas. Quizás es un tema que da para varios artículos, pero para nosotros esto es lo más importante:
  • – La comunidad previa es muy importante. Nosotros llevábamos más de un año enseñando el juego con asiduidad en Twitter y Reddit. Participamos en varios festivales. Nuestro Discord iba creciendo poco a poco. Es cierto que no teníamos una comunidad muy muy grande, pero es algo que construimos durante tiempo.
  • – El tráiler es lo primero que ve la gente. Que vaya a la acción lo más rápido posible, nada de logos al principio. Que no sea excesivamente largo. Que muestre gameplay.
  • – La campaña tiene que ser estéticamente vistosa, el uso de vídeos y GIFs ayuda mucho.
  • – Tener versión para Switch y edición física creo que ha sido clave. Gran parte del mercado para nuestro género está ahí.
  • – Por último, no se si esto es positivo o no en general para las campañas, pero creo que tener una demostración jugable es una muestra de honestidad. Todos los patrocinadores deberían poder probar el juego antes de participar. Al fin y al cabo están financiando un proyecto, cuanto más seguros estén de su decisión, mejor. Por otra parte, el escaparate del Kickstarter nos ha ayudado mucho a tener feedback para la demo.

Has comentado también que Elementallis rinde homenaje a los juegos de Game Boy y los Zelda-like. ¿Echas de menos estos elementos en los juegos actuales? ¿Es la nostalgia el principal motor de este proyecto?

Lo cierto es que a mi me encanta Zelda, en especial los Zelda en 2D. Es cierto que cada vez se ven más Zelda-likes en 2D, pero echaba de menos un enfoque un poco más clásico (y parece que Nintendo no está por la labor).

Por otra parte, los juegos clásicos, tienen, en mi opinión, mucha más inmediatez en su juego. Se van menos por las ramas. Enciendes la consola y estás jugando a la parte interesante en muy poco tiempo. Muchos indies están tomando este enfoque también (Cyber Shadow hace esto genial).

Y por último, sí, la nostalgia es lo que lo hizo nacer. Recuerdo las vacaciones en familia con la Game Boy jugando en el coche. O en el parque de al lado de casa intercambiando Pokémon. Tengo ganas de revivir eso y poderlo compartir. Es por ello que ver el juego en Switch, jugar en modo portátil, es fantástico, me recuerda mucho a esa época.



Cuéntanos algo más sobre Elementallis, además de sus homenajes a los juegos noventeros del género, ¿qué experiencia van a encontrar en este título?

Vais a encontrar una aventura clásica “modernizada”, sin algunas asperezas que tenían los juegos de la época (sobre todo en los controles). Una estética que queremos que haga homenaje al recuerdo que tenemos de los juegos de la Game Boy. Será una aventura ágil, una fábula del héroe con giro (aquí eres tú quién está implicado en los problemas del mundo). Un mundo vasto por explorar con mazmorras llenas de puzles y enemigos. Un sistema de elementos sistémico (objetos inflamables que propagan el fuego, el agua conduce la electricidad…).

También has contado con Luân Nguyễn Trọng, píxel artista, y el compositor Raúl Sangonzalo Terrado, ¿Cómo contactasteis y cómo ha sido trabajar con ellos?

Yo tuve un momento de bajón a los meses de dejar el trabajo. Había publicado la primera demo del juego y nadie le había hecho caso. Aún no había trabajado nada las redes y pasó totalmente desapercibida. 

Entonces fue cuando vi un post en Reddit de Luân con su portfolio. Contacté con él, hicimos una prueba con el arte que había en la demo. Y quedó muy bonito. Conseguimos más descargas, más feedback y empezamos con las redes, que funcionaron mejor a partir de ese momento. Hemos trabajado juntos desde entonces y muy bien. Es un pedazo de artista.

Raúl fue al revés. Él contactó conmigo al ver el juego. Me propuso una idea muy interesante: ya que usábamos pixel art retro combinado con efectos modernos, ¿por qué no hacer lo mismo con la música? Me encantó la idea. Hicimos una prueba con la música del primer tráiler, quedó genial y seguimos trabajando con el mismo estilo. Está haciendo un trabajo buenísimo.

También me gustaría comentar que a raíz del éxito de Kickstarter, podemos contar con Diego Freire (Summer in Mara) para la narrativa e historia. Nos encontramos en Twitter hace unos meses y ya nos echó un cable antes del Kickstarter con dudas que teníamos sobre la industria. Con él está yendo todo genial y se antojan varios momentos potentes en la historia que tenemos muchas ganas de dar forma y enseñar.



Y ahora que Elementallis es quasi una realidad, ¿habrá nuevos proyectos? 

¡Uf! Lo cierto es que muchas cosas tienen que salir bien. El juego deberá tener un nivel de ventas y una aceptación suficiente para plantear nuevos proyectos. Pero ya hay varias ideas en la libreta y es algo que me encantaría. Si la situación me lo permite, me gustaría probar con otros géneros y estéticas.

Tras tu gran éxito, ¿qué le recomiendas a aquellas personas que trabajan y tienen ilusión por publicar su primer videojuego?

Que tengan cuidado sobre todo. Yo he tenido mucha suerte con todo. Top Hat, Tesura, los miembros del equipo… Hay mucho trabajo detrás, es cierto, pero se han dado multitud de casualidades y tengo la sensación  de que sin una sola de todas estas casualidades, el proyecto no estaría en este punto.

Yo también fui privilegiado en dejar el trabajo: había ahorrado durante mucho tiempo y tenía la posibilidad de volver. Tampoco tengo hijos ni responsabilidades grandes que cubrir.

Yo recomendaría que primero lo compaginen, que aprendan con juegos microscópicos primero. Que luego hagan juegos un poco más grandes. Y que cuando llegue el momento y si se pueden dedicar, que dupliquen el tiempo y el dinero que creen que les va a costar. Que no descuiden otros aspectos importantes de su vida. 

¡Y mucho ánimo!
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