Hoy os traigo el análisis de Scarlet Nexus para Xbox One,
un J-RPG desarrollado por TOSE y Bandai Namco Studios,
que nos traslada a un mundo distópico donde una serie de monstruos denominados
Alter pretenden acabar con la humanidad. Un título que desde un punto inicial
tuvo muy buen recibimiento por parte de la comunidad RPGera, que lo veía como
un juego que no se podía dejar pasar y yo, vengo
con una review para ver que tal lo hemos visto desde Chicas Gamers. Además, os recordamos que podéis echar un vistazo a la guía de Scarlet Nexus que tenemos en la web.
¡Equipo Scarlet, defiendan a la humanidad!
Scarlet Nexus nos trae, como bien decía antes, un
mundo distópico amenazado por unas formas de vida conocidas como Alter. Se nos plantea una sociedad futurista donde los
avances tecnológicos y
los bioimplantes han evolucionado notoriamente y
donde la gente nace con poderes. Cada uno tendrá un solo poder, pero gracias a la evolución mencionada, el FSA (Fuerzas de supresión
Alter), el grupo militar de tácticas especiales al que pertenecemos, nos
permitirá usar los de nuestros
compañeros.
La historia que disfrutaremos se podrá vivir desde la perspectiva de dos protagonistas:
Yuito Sumeragi y Kasane Randall. Yuito es un joven que procede
de una de las familias más importantes de Nueva Himuka, nación donde ocurre el
juego, y que decide unirse tras ser salvado de pequeño por una mujer que
pertenece a la FSA. Kasane es una joven fría y racional que es reclutada por
la misma organización debido a sus increíbles habilidades.
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Esta primera y simple elección es realmente importante |
El desarrollo se focalizará en torno al Equipo Scarlet, nombre que
reciben los equipos de la FSA, pero
dependiendo del personaje que escojamos, es decir, esto no es como en
AC: Valhalla
que escoges entre chico o chica y juegas la misma historia, sino que
para desgranarla y verla toda,
deberemos jugar tanto con Yuito como con Kasane, preferiblemente en ese
orden, pues es como en
Danmachi, es decir, la historia principal y más simple es para él, mientras que la
más profunda y que te hace entender lo ocurrido con Yuito, es para Kasane.
En cuanto a la idea en sí de la organización y su planteamiento a nivel
argumental, tenemos que es un conjunto de adolescentes… Mentira, son personas
que a esa edad se les retrasa el crecimiento para que sus poderes no se
deterioren y repelan más tiempo a los alter en distintas misiones de
investigación, búsqueda y caza, misiones que se desarrollarán como una fase o
parte de la misma, que vienen a ser los arcos argumentales del juego.
Todo el juego tiene una historia bien montada a través de estos,
enrevesada y con buenos giros de guion.
El tipo de mundo o sociedad puede recordarnos al género literario
cyberpunk, pero no. Para que así fuera, le faltaría un elemento indispensable que son
las desigualdades sociales extremas dentro de una ciudad o nación, por lo que se quedaría solo en futurista. Sin embargo, los propios desarrolladores han
acuñado a este juego como brainpunk, es decir,
un mundo futurista donde el cerebro es el eje principal de todo lo que
ocurre a lo largo de la travesía.
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El campo cerebra, habilidad de la que os hablaré luego, es uno de los factores más característicos de este estilo brainpunk |
Esa importancia al cerebro toma gran peso no solo a nivel de historia, sino
también a nivel jugable. En lo referente al primero, tema del cual nos ocupa este apartado, se usará para dar una explicación a los poderes y a la conexión
entre los integrantes del FSA, pues
se usará una red de conexiones neuronales experimental para que se
comuniquen entre ellos sin hablar
y que puedan compartir sus poderes.
Por último, en relación a las formas de expandir y desarrollar la historia y
el lore, tenemos que el juego optará principalmente por el uso de diálogos y
escenas pertenecientes a la trama principal. Para desarrollar aspectos más
banales, tenemos los mensajes cerebrales que podremos responder si queremos o
no y que nos harán entender a los personajes, además de que, si afianzamos
relaciones con nuestros compañeros, habrá eventos de vinculación para
conocerlos más personalmente. Por último, el lore se muestra sutilmente en las
conversaciones y a través de determinados civiles con los que podremos hablar.
Todo lo mencionado hace que tenga una historia y un
trasfondo envolventes que podemos explotar cuanto queramos sin
agobiarnos.
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Kasane es representada como el típico personaje borde de anime que con el tiempo se va ablandando |
Defensa contra los Alters
Nueva Himuka
El juego se divide en Fases, que vendrían a ser los capítulos, y
dentro de ellas tenemos dos partes, la acción o
consecución de eventos y
las fases de espera al final de cada uno. En la primera parte se lleva
a cabo la ejecución de la historia, mientras que en la segunda es el momento
para mejorar la relación con nuestros compañeros dándoles
regalos
y haciendo eventos de vínculo, además de que podemos explorar todas las zonas donde hayamos estado.
El mundo en el que nos moveremos
no es un
mundo abierto, sino que son
varias zonas a las que accederemos desde un menú de mapas. Los lugares
no son especialmente grandes y la mayoría son rectilíneos, y aunque haya
excepciones en las que hay más movimiento, la libertad de los mismos es
bastante escasa, haciendo que aun así se sigan sintiendo lineales. Un dato más
sobre estos es que al recorrerlos, los personajes tendrán conversaciones sobre
la misión o harán comentarios banales de su vida durante la fase de espera para que el juego se sienta más realista.
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En el minimapa podéis ver el tipo de escenario por el que habitualmente nos movemos |
FSA lista
Scarlet Nexus es un A-RPG japonés en el que podremos elegir dos estilos de
combate distintos para resolver nuestros enfrentamientos contra los alter, siendo cada uno
exclusivo de uno de los protagonistas. Yuito usa una katana, lo cual
coloca en primera línea de batalla, y
Kasane una especie de hojas cuchilla con gravedad a voluntad, dejándole
el combate a distancia. Ambos tienen el mismo poder, que es la
telequinesis, la cual nos permiten mover objetos a voluntad para
golpear a los enemigos con ellos.
A primera vista pueden parecer dos enfoques muy parecidos debido a sus
armas, pero en la práctica es distinto y en ocasiones
la combinación de su poder con su arma no es la más idónea. Primero tenemos a Yuito, que es más fácil de manejar y
se desenvuelve mejor en pluralidad de enemigos, pero el uso de la
telequinesis hace que retroceda en el campo de batalla, aspecto que
ralentiza su juego. Luego está Kasane, que lleva el
concepto de combate a distancia con comillas, puesto que cuando
combate, lo haría desde una línea media, pero con unos movimientos que
le hacen avanzar y quedarse vendida en melé, además de que el uso de la
telequinesis a ella no le da distancia con el enemigo.
Antes de seguir, hay un problema que tienen ambos y es que
el fijado de la cámara está mal implementado, pues nuestros movimientos no se
focalizan en los contendientes, sino que será como si nunca hubiéramos fijado,
dando lugar a que muchas veces ataquemos al aire. Por suerte, esto no se
aplica a la telequinesis.
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Las luces moradas de la imagen son las armas de Kasane, que si os fijáis mucho rango no es que tengan |
Fuera de eso, los enfrentamientos son bastante frenéticos y
ágiles, además de que, con la subida de niveles y adquisición de nuevas
habilidades, éstos mejoran mucho.
Las habilidades se consiguen gastando puntos cerebrales,
obteniéndose dos por nivel, en el mapa cerebral. Sendos
protagonistas tienen las mismas habilidades, pero su distribución en el
árbol es distinta, por lo que, si queremos llevar desarrollos similares, sólo lo
podremos hacer hasta cierto punto. Hay un total de cinco ramas,
siendo estas Ampliación, Mejora, Apoyo,
Impulso cerebral y Campo cerebral.
Con una primera introducción ya explicada, voy a pasar a todas las opciones y
características que tenemos en combate, que son una cantidad importante.
Cuando luchemos sin ayudas externas, el combo de botones tiene que ser lo
más perfecto posible, pues ser herido es muy sencillo, haciendo que el uso repetitivo de un movimiento,
especialmente con Kasane, pueda suponer nuestra muerte. Durante nuestros
ataques,
podemos usar la telequinesis, que se ejecutará tras terminar el combo.
Habrá decenas de objetos en el escenario a nuestro servicio y usarlos
consumirá la barra de psicoquinesis, que viene a ser una barra de maná que se
recarga con el tiempo y golpeando enemigos. También hay ítems especiales que
pedirán una ejecución extra para usarse, lo que consumirá más y hará más daño.
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Cuando activas un poder, sale el dueño del mismo en pantalla. Aquí he tomado la piroquinesis y Hababi ha hecho acto de presencia |
Después, tenemos a nuestra disposición el SAS, que
nos permite usar los poderes de nuestros compañeros por tiempo limitado. Podemos llevar un máximo de dos compañeros en combate y
dos en la reserva. Tanto unos como otros nos cederán sus
poderes, pudiendo usar hasta cuatro distintos de uno en uno o de forma
simultánea si adquirimos ciertas habilidades. Cuando los ejecutemos, una barra
de tiempo se empezará a gastar y al llegar a cero, se reiniciará el poder,
pudiendo volver a usarlo cuando ésta esté llena al menos hasta un 35-40%.
Entre los poderes a usar tenemos electroquinesis, piroquinesis, invisibilidad,
hipervelocidad, clarividencia, etc. Por último, si completamos los eventos de
vinculación, ganaremos nuevas ventajas al usarlos.
Los acompañantes se podrán cambiar a gusto del consumidor fuera de los
combates y se les puede dar entre
seis directrices para que actúen de una manera
u otra. Cada una de ellas implica una forma distinta de actuar. El
mayor problema encontrado aquí es que
la IA se vuelve muy deficiente durante los
jefes, exponiendo a los personajes a golpes innecesarios, llegando incluso a
lastrarnos y que prefiramos no revivirlos.
Volviendo a las habilidades, una es la Colisión cerebral, que alude a
una segunda barra de vida que tienen los enemigos, la cual se reduce con el
uso de poderes como la telequinesis, electroquinesis y piroquinesis (daños
elementales) y que, al reducirla a cero, nos permitirá hacer un movimiento que
matará a los enemigos de un golpe, salvo a los jefes, que les hará un
daño importante.
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Las colisiones cerebrales se reproducen siempre como una cinemática en combate |
Después se nos presenta el Impulso cerebral que es una barra en forma
de espiral que se rellena al pelear y al recibir daño, y que cuando llega al
máximo,
se activa automáticamente dándonos una destreza superior a la habitual,
con menos consumo de telequinesis, mayor velocidad de movimiento y ejecución
de poderes, etc. Además, en este modo obtendremos más experiencia, que se
acumulará si realizamos acciones especiales como fintas perfectas o colisiones
cerebrales.
Por último, está el Campo cerebral, que es una
habilidad realmente poderosa que posee toda aquella persona con
poderes. Activarlo implica abrir nuestra mente a los enemigos y
combatir en ella,
lo que conlleva un cambio en el sistema de combate,
haciendo uso único de la psicoquinesis. Las pegas es que es temporal,
tiene una barra de tiempo que, si no lo desactivamos antes de que se agote,
nos mata, y que solo se puede activar durante el Impulso cerebral.
Para finiquitar, comentar que los daños elementales pueden tener efectos
secundarios llamados estados negativos como quemado o electrocutado,
pero también hay otros como oleoso o empapado que pueden ser sinérgicos a los
anteriores. Tanto nosotros como los enemigos podemos sufrirlos y eso incluye a
los jefes. También tenemos que algunos rivales tienen protecciones, lo que los
hace realmente difíciles, pero que, si se las retiramos, dejarán al
descubierto un punto débil que los dejará vendidos.
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La señal en forma de triángulo indica que el enemigo se ha quemado, además de que algún personaje siempre te avisará |
La belleza de un mundo brainpunk
Junto con la jugabilidad,
el apartado artístico es uno de los mejores del juego. Iniciamos con un
estilo urbano futurista que se intercambia con uno más apocalíptico
dependiendo de la zona a la que acudamos. La actuación de los alter le juega
una mala pasada a la creación humana a medida que nos alejamos de la
civilización, mostrando escenarios donde
la naturaleza se subleva ante las ruinas de las viejas civilizaciones, recordando un poco a la estética apocalíptica que podemos ver en otros como
The Last of Us
o
NieR.
Por parte de los personajes, estos han sido dotados de una
estética anime 3D con dejes futuristas. Cada personaje destaca y
se diferencia de los demás, aspecto muy a tener en cuenta, dado que sus
ropas no se diferencian mucho y que esta estética en ocasiones puede crear
personajes muy similares. De hecho, los atuendos, aunque parecidos,
están adecuados a la personalidad de cada uno,
mezclando avance tecnológico y misticismo en un trozo de tela
con el fin remarcar el concepto brainpunk. Sin embargo, los diseños más increíbles, lo modelados que realmente dejan sin
palabras son los de los alters.
Cada uno está perfectamente pensado, siendo único y
lleno de detalles, pero sobre todo siendo una bizarrada realmente turbia que
perfectamente podría estar en juego de
Silent Hill. Rompen por completo el concepto visual del mundo que se plantea y le
dan un matiz más adulto y oscuro.
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Este es uno de los alters más increíbles |
El único problema de los paisajes y modelados es el uso de los hologramas, no
porque estén mal hechos o concebidos, sino porque el juego tiene
muchos dientes de sierra que, al unirse con ellos en el escenario,
resultan una estampa gráfica bastante mala que hace parecer que la imagen
estuviera llena de ruido.
Siguiendo con las cinemáticas y
diálogos hay que resaltar que el juego tiene una forma única de
mostrarlas. Aunque los diálogos, que son la mayoría de las escenas, se muestren como
las cabezas de dos personajes hablando, similar a otros de tipo anime como
Persona
o
Catherine, la exposición de los mismos es totalmente única. Se muestran imágenes
estáticas en viñeta de lo que ocurre mientras aparecen ventanas con los
rostros de los personajes hablando. En algunos momentos, se salta de ellos en
una cinemática clásica, pero sin cortes u otras transiciones, sino de forma
fluida.
Siguiendo con el juego de luces y sombras, este a nivel de escenario no
tiene nada destacable, pero eso se debe a que hace un
trabajo conjunto impecable con los efectos especiales
que tienen lugar cada poco en el escenario, debidos a los combates y atuendos
de los personajes. Se enfocan mucho en que es un juego de un tiempo posterior
y que por ende el uso de luces tipo led tiene que estar en prácticamente todos
lados, lo cual fuera de parecer excesivo, queda realmente bien.
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El juego abusa mucho de todos los efectos especiales |
Por último, habría hablar del HUD del juego, el cual tiene un
diseño elegante, electrónico y futurista y que
no estorba en ningún momento, haciendo su trabajo a la perfección y
permitiéndonos ser conscientes en todo momento de cómo estamos y las opciones
que tenemos. El menú por su parte está cubierto de pestañas y explicaciones,
no dejando oportunidad a la imaginación y brindándonos todas las herramientas
de acción al momento.
¿Qué música se escucha en nueva Himuka?
Este es el apartado menos destacado del juego y aún así tiene trabajo notable. Lo
primero y más importante es la banda sonora, que,
o bien reluce, o bien queda relegada a un segundo plano bastante
imperceptible. El primer caso tiene lugar en las contiendas contras jefes,
cada pieza brinda la sensación ansiedad y reto que suponen sus batallas a un
ritmo que nos mantendrá despiertos. Sin embargo, el segundo caso es
básicamente lo que escuchamos cuando no hay escenas ni jefes, sino travesía y
los monstruos normales, y no tienen nada de lo que jactarse.
Os dejo la pieza principal de Scarlet Nexus, que recibe el nombre del
propio juego
Los sonidos FX siguen la norma de los elementos de los
que os he hablado y es que su punto álgido es cuando se usan las
habilidades y poderes especiales del SAS, dotando a cada uno de un sonido
distinto, que conjuga con los guturales que emiten los alters, el repiqueteo
de las armas y el de la interfaz intercerebral del protagonista,
resultando en una amalgama caótica que se anexa a la perfección con el
frenesí del combate.
Terminando, Scarlet Nexus tiene las voces disponibles en inglés y
japonés, pero está también traducido al español por lo que no
tendremos ningún problema. En cuando al doblaje, sigue la regla que otros
juegos de tipo anime, es decir, el doblaje está bien y tiene una buena
entonación, pero la sincronización labial es bastante mejorable,
notándose mucho en las ventanas de diálogo.
Conclusión
Scarlet Nexus es un A-RPG japonés que nos trae un mundo brainpunk donde unos terribles enemigos conocidos como alter pretenden acabar con la humanidad. Como parte del FAS, usaremos todo el gran abanico de opciones que nos presta este gran título para tener enfrentamientos variados, llenos de frenesí y totalmente personalizables. Todo ello con un diseño de escenarios y enemigos que no te dejará impasible, especialmente por los últimos. Un título que le recomendaría a cualquier persona que le gusten mínimamente los RPGs y tenga un poco de tiempo, pues si queremos terminar el juego con ambos personaje deberemos echarle aproximadamente una 45 horas según la dificultad y lo que nos demoremos. Además, la IP ha nacido como un producto transmedia cuya meta es seguir ampliando el universo del juego, de hecho, desde el 1 de julio está disponible una serie de animación.
Scarlet Nexus está ya disponible para Xbox Series X|S, PlayStation 5, Xbox One, PlayStation 4 y PC. Si os gusta el juego y estáis pensando en comprarlo, os dejamos un enlace a Amazon donde poder hacerlo.
Lo mejor
– Muy buena historia, argumento y planteamiento
– Combate rico y muy variado
– Sistema de personalización muy amplio
– Apartado artístico excepcional
– Diseño de enemigos sin igual
Lo peor
– El sistema de fijado inservible
– Demasiados dientes de sierra