Es bien sabido que a día de hoy las empresas intentan por todos medios que sus videojuegos no puedan ser copiados. Con el avance de la tecnología, ha evolucionado tanto la forma en que se protegen como la forma en que se saltan dichas protecciones. A muchos les sonará el actual, popular y polémico sistema anticopy Denuvo que se usa en PC y que se rumorea que tendrán algunos juegos de PS5 (aunque en esta plataforma más que para evitar que se copien los juegos lo estará para evitar que se hagan trampas). Sin embargo, ¿cómo se evitaba el pirateo antes?
Hoy vamos a dar un pequeño repaso a cómo han evolucionado éstos, ya que los hay desde los muy originales y simpáticos por parte de los desarrolladores hasta los clásicos, pasando por los muy cabrones. Ahora pues, ¡let-se-go!

Primera generación anticopy – Ten tu manual listo

Durante la década de 1980 y 1990, conocida en España como la edad de oro del software español, los juegos eran mayoritariamente en formato cinta de casette. La aparición del mercado pirata, unido al coste de realizar manipulaciones en los soportes físicos de los juegos, obligó a los desarrolladores a inventar nuevas formas de anticopy. Estas formas se extendieron incluso a los juegos en formato diskette, ya que no penséis que la cosa mejoraba, los grandes juegos clásicos de la época del MS-DOS utilizaban un rústico y particular sistema DRM (protección digital anti copia) que acababan siendo muy poco efectivo debido al agujero analógico W.
 
Todo esto obligó a los desarrolladores a inventar nuevas formas anticopy como los códigos y los manuales. Debido a que esta práctica era tediosa, los desarrolladores intentaron hacerlo de formas originales o simpáticas, lo que funcionaba las 20 primeras veces, no llegando a convencer al usuario, castigado por comprar un juego original.
 
Algunos juegos, como es el caso de casi todos los de Toposoft y que en su día venían en una cinta casette, tenían un sistema anticopy que dificultaba grabarlo con un método tan sencillo como era entonces usar un radiocasette de doble pletina. Sin embargo, había quienes eran capaces de duplicar el software haciendo uso de ensambladores e historias parecidas.
 
En aquel entonces, los juegos traían manuales que servían para introducirnos en la trama del juego y nos explicaban los controles (algo que se fue perdiendo con la llegada de la generación de PS3, Wii U y Xbox 360). Algunos traían códigos que habría que consultar para poder jugar.  Los juegos de Lucasfilms, como la saga Monkey Island, Maniac Mansión o Loom, incluso hacían uso de dichos códigos.
 
Luego llegaron los cartuchos, algunos tenían una forma muy curiosa de penalizar a los piratas, como el de Earthbound o algunos juegos de Nintendo, como Donkey Kong Country. Estas protecciones se realizaban haciendo varios chequeos de SRAM, que intentaban acceder a la SRAM del cartucho y realizar una o varias pruebas de escritura. Estos chequeos comprueban también determinadas posiciones de memoria, en los que si detecta algún cambio, puede desde bloquear al juego, o dejarlo correr para joderte más adelante (el llamado efecto Earthbound del que hablaremos más adelante). A continuación, os hablaremos de algunos sistemas anticopia curiosos de esta época:

Maniac Mansión (1987)

En Maniac Mansion podías jugar sin ningún problema parte del juego, no obstante, llegado un momento y para poder avanzar, había que introducir un código en una puerta blindada, de hacerlo de forma incorrecta, todo volará en una explosión nuclear con un precioso «GAME OVER» adornando la pantalla.
La puerta que nos haría seguir con el juego o morir en una explosión nuclear al más puro estilo Fallout

Indiana Jones y la última cruzada (1989)

Hay casos más curiosos, como es este caso de Indiana Jones y la última cruzada de Lucasfilms, en el que los programadores decidieron ir un paso más allá. En el contenido del juego, aparte de su manual, nos vendría una especie de lupa con un plástico rojo que emulaban a las famosas gafas 3D de la época, y en el manual veríamos unos códigos con caracteres mezcla de rojo y azul.
Al iniciar el juego, y tras una breve introducción musical, Marcus Brody nos pide que le hagamos la traducción que lleva tiempo pidiéndonos. Indy saca su libreta de notas, y en ella debemos indicar los códigos de las tablas de traducción del juego: unas páginas con el título del juego en rojo y los códigos en azul. Al mirar dichas tablas con dichas gafas de celofán rojo, veíamos sólo el código que había que marcar (y de paso se evitaba que el usuario hiciera fotocopias de las páginas). En el caso de fallar con los códigos, se activaba la versión demo, que permitía jugar hasta un cierto punto.

Monkey Island (1990)

En este juego había que hacer uso de dos discos de diferentes tamaños con los que había que cuadrar una cara que el sistema aleatoriamente te pedía, al cuadrarla, se revelaba el ansiado código. Este sistema era fácil de superar, bastaba con fotocopiar los discos, hacer un par de cortes y centrarlos con una horquilla, siempre y cuando, claro está, que el propietario original del juego te deje desmontar el original (que solía ser lo más difícil, ya que seguramente te cargarías los discos originales en el proceso).
En otros juegos, como es el caso de Las Tortugas Ninja para MSX/Spectrum (1989), para poder jugar, había que introducir un código que venía en el manual; dichos códigos tenían los dígitos en negro y estaban sobre un fondo marrón chocolate, ya era difícil de por si verlos con poca luz, por lo que fotocopiarlo en su día no era posible (las fotocopiadoras no eran tan nítidas y claras como lo son ahora).
El original estaba en un marrón muy oscuro.
Y como estos muchos juegos más. Cuando llegaron las fotocopiadoras a color ya el tema de los famosos códigos pasó a mejor vida.

Segunda generación anticopy – Programadores, unos simpáticos y otros cabrones

Con el cambio de generación hubo nuevas formas de prevenir la piratería, concretamente en los cartuchos. Estas nuevas formas consistían en hacer chequeos en la SRAM del juego y ver si ésta ha sido tocada y/o manipulada, de ser el caso, algunos juegos tendrían curiosas reacciones.
Con la llegada de los CDs el sistema volvió a cambiar, las primeras plataformas en tenerlo, posiblemente desconociendo que un día se pondrían a la venta grabadoras de CDs para uso doméstico, no tuvieron precaución a la hora de proteger sus juegos, como fue en el caso del MegaCD de Sega.
 
Esto no ocurrió con Playstation. Todos recordaremos los populares discos negros de Sony y que se rumoreaba que dicho color era parte del sistema anticopy que tenían sus discos, no obstante, nada más lejos de la realidad. Haciendo un breve resumen, explicaré que cuando realizamos una copia doméstica de un juego, la grabadora, al final de cada sector de información, graba un ECC (código de corrección de errores) y un EDC (código de detección de errores). Básicamente, dichos datos sirven como datos duplicados que se usan para detectar y corregir posibles errores que se localizan durante la lectura (una copia de seguridad básicamente).
En el caso de los discos de PSX, son estos ECC y EDC los que hace que la consola sepa si es un disco original o no, en su día estos sectores se podían saltar mediante el uso de modchips. Sony, en la copia de sus originales, fuerza a que dichos ECC y EDC sean ceros. Las grabadoras domésticas, detectan dichos ceros como error y los corrigen, cambiando dichos ceros por lo que debería de ser. De esta forma, al hacer la comprobación la consola y ver que no son ceros, no considera el disco como original.  Es por esto que se podía saltar dicha protección practicando Swapmagic, intercambiando el disco copiado por el original en determinados momentos de lectura.
 
Otras compañías se unieron al sistema anti pirateo de Sony con sistemas parecidos, incluso algunas optaron por cambiar sus soportes ópticos para dificultar la piratería, como es el caso de Sega Dreamcast, que hacía uso de unos CDs especiales llamados GD-ROM, o en el caso de Nintendo Gamecube, que hacía uso de miniDVDs. El sistema de protección de Dreamcast se podía saltar de forma sencilla haciendo uso de un Swapdisc, mientras que en el caso de Nintendo fue algo más complicado. Nintendo Gamecube/Wii tenían los discos con sectores defectuosos colocados deliberadamente. La localización exacta de dichos errores estaba colocada y encriptada en el BCAs del disco (la zona más próxima al centro del disco) y dichos BCAs no pueden ser grabados por grabadoras domésticas.
MiniDVDs VS CD-ROM
La abadía del crimen
Uno de los primeros, aunque se pueda considerar como de la generación anterior lo mencionaremos aquí, fue en año 1987, «La Abadía del crimen», la obra magna del estudio español Operasoft para Amstram CPC; juego basado en la novela y película «El nombre de la rosa» y que tenía un curioso sistema anticopy.  Llegado un momento en el juego, los monjes empiezan a cantar el «Ave María», no obstante, si el juego detectaba que era una copia, se escucha como repetían una y otra vez «¡PIRATA!», hasta que el juego se bloqueaba, obligando al reinicio del mismo y perdiendo todo lo jugado. Una graciosa forma de convertir el juego en una demo.

Earthbound (Super Nintendo – 1994)

Un caso parecido, pero realizado con muy mala leche es el caso de Earthbound (o «Mother 2» en Japón para los más puristas), juego de Nintendo que se lanzó en el año 1994 y que muchos, hasta la existencia de Super Smash Bros Melee, desconocía de su existencia. El juego cuenta con un peculiar sistema que hace que si detecta que es una copia aparezcan ingentes cantidades de enemigos y volviendo muy tedioso el avanzar. No obstante, para los más obstinados que pese a ello conseguían llegar al jefe final del juego, en medio del clímax, el juego se bloqueaba, forzando a reiniciar, para posteriormente comprobar como todas nuestras preciadas horas de juego se han esfumado junto a nuestra partida. Piratear es grave, muy grave, sobre todo si es un juego de Nintendo (¡No jodas juegues con Nintendo!).

Donkey Kong Country 1, 2 y 3 (Super Nintendo – 1994 al 1996)

Muchos de los cartuchos de Super Nintendo tenían chequeo de SRAM. Cuando dicho chequeo encontraba algún error, en algunos te salía un texto advirtiéndote de que podrías poseer software ilegal, otros se curaban en salud y decían simplemente que había ocurrido un error y que reiniciaras el equipo, y otros mostraban arte del juego informando de todo esto de forma más o menos simpática, como es el caso de la saga Donkey Kong Country 1, 2 y 3 (1994, 1995 y 1996).
El problema de estos chequeos de SRAM es que a la larga dejaba el juego inservible, ya que como sabéis, en aquella época, los cartuchos contaban con una pila interna para grabar partida, cuando dicha pila se agotaba, daba a lugar a numerosos errores en el chequeo de SRAM, quedando el juego inutilizado. Ya veis, ¡ya en el año 1994 existía la obsolescencia programada!
Menuda cara de gato con botas tiene Kiddy Kong

Metal Gear Solid (Playstation – 1998)

Muchos recordaréis el popular Metal Gear Solid para PSX. Pues bien, seguro que muchos no caéis, pero si forzáis la memoria, recordaréis como llegado un momento del juego para contactar con Meryl un personaje nos insta a mirar la contraportada del juego para así averiguar la frecuencia del códec. En ella, podremos ver una imagen de Solid Snake hablando con Meryl con la ansiada frecuencia. Este anticopy era fácil de saltar si teníamos paciencia, ya que probando todas las frecuencias una a una, tarde o temprano por ensayo y error, terminaríamos contactando con Meryl, pero era cuanto menos curioso.
En la imagen podemos ver la ansiada frecuencia de códec.

Medievil (Playstation – 1998)

El juego Medievil para PSX, también tenía un sistema anticopy, en él, cuando la consola detectaba que la copia no era original, el juego te dejaba jugar, aparentemente, de forma normal. No obstante, una vez acabado el nivel tercero, el juego mostraba una pantalla de que no le era posible leer el disco, quedándose colgado y obligando su reseteo. Así que ya sabéis, si estáis jugando en vuestra Raspberry a vuestra copia de seguridad y se os cuelga, ya sabéis porqué es 😉
Como dato curioso, cuando este juego se introdujo en la PStore, no se tuvo en cuenta este anticopy, lo que dio problemas a los usuarios que lo compraron, debido a que Sony no lo quitó, teniendo que devolver a los usuarios el dinero mientras arreglaban el problema. Un ejemplo de cuando un arma se vuelve contra ti mismo.

Spyro Year of the Dragon (Playstation – 2000)

Spyro Year of the Dragon también tenía un anticopy parecido, si el juego detectaba que era una copia o estaba manipulado, un hada nos advertirá de que el juego presentará diversos bugs y problemas que estropearán la experiencia y que no ocurren en una versión original.

Crysis (PC – 2007)

En Crysis, si se detectaba que era una copia ilegal, las armas, en vez de utilizar balas, utilizarán gallinas, haciendo prácticamente imposible acabarlo (sin mencionar toda la seriedad que perdía el título). En su tercera parte (2013), los programadores se marcaron un Eathbound, haciendo que el jefe final del juego sea indestructible.

Batman Arkham Asylum (PC – 2009)

Batman Arkham Asylum posee uno de los sistemas anticopy más curiosos, el juego corre aparentemente de forma normal, salvo por el hecho de que Batman carece de su capacidad de planear. Esto no parece más que algo tedioso si no fuera por el hecho de que llega un momento en el juego en el que si no podemos planear no podemos avanzar en la historia. Lo más gracioso de ello fue que en su momento, un usuario que hacía uso de una copia pirata se quejó del fallo de programación en los foros de los desarrolladores, cuya respuesta fue: «no es un fallo en el código del juego, ¡es un fallo en tu código moral!».

Alan Wake (PC – 2010)

En el caso de Alan Wake todo se queda en una mera anécdota, ya que cuando el sistema detectaba que el juego era una copia, le ponía en su ojo izquierdo al bueno de Alan un parche como si de un pirata se tratara. ¡Yoho, yoho un gran pirata soy!

¿Y después del CD? – Otras generaciones en los videojuegos

Con la llegada de la PSP entramos en la era de los firmwares modificados, en los que se engaña a la consola para que básicamente en vez de leer el UMD (el disco físico que usaba la consola) use la tarjeta de memoria y lea un ISO del juego.
Con la llegada del Blu-ray y las consolas PS3 y Xbox One, la cosa se facilitaba bastante, ya que aparte de las medidas de seguridad de la propia consola, los blurays poseen una marca ROM que no puede ser reproducida por métodos standard.
El año 2014 llegó al mercado el popular y a la vez impopular sistema anticopy Denuvo. Este sistema garantizaba la seguridad en el software haciendo uso de un sistema de encriptado y desencriptado continuo que aseguraba un sistema imposible de crackear. Este método nunca fue confirmado por la empresa creadora de dicho software, hasta que un año después, un grupo chino anunció que fueron capaces de hackear el sistema. Dicho grupo afirmó que la tecnología utilizaba una «máquina de cifrado de 64 bits» que requería claves criptográficas únicas para cada hardware específico de cada sistema instalado. Muchos usuarios se quejaban del sistema Denuvo debido a que este sistema de encriptado y desencriptado consumía demasiados recursos, hasta el punto de que algunos juegos iban mal en ordenadores más que modestos. Una vez más, los jugadores legales y que adquirían sus productos de igual forma legal, eran los penalizados por los anticopy…
Muchos videojuegos salieron al mercado con el sistema Denuvo como Assassins Creed Origins y Odissey, Resident Evil 2 Remake o Death Stranding. No obstante, pasado el tiempo, dichas protecciones Denuvo fueron suprimidas en gran cantidad de títulos. ¿Será ello la confirmación de que dicha protección consumía recursos sobremanera?
Y hasta aquí llegamos hoy, ¿conocéis algún sistema anticopy que no hayamos mencionado? De ser así ¡os animo a mencionarlo en los comentarios!
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Los videojuegos, cine y música son mi pasión. Empecé a jugar con mi MSX y Game Boy, pasando a Megadrive para luego jugar a las consolas de Sony, de modo que mi base jugona es muy pixel art. Encantado de colaborar aquí y donde sea con tal de transmitir esta pasión al resto de la gente.

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