Hoy os traigo el análisis de Atelier Mysterious Trilogy Deluxe Pack
para Nintendo Switch. Como es habitual en los juegos de Gust Studios,
cada cierto tiempo se suelen lanzar
remasterizaciones
de sus títulos más queridos, mientras siguen creando otros nuevos. Esta vez le
ha tocado el turno a la saga Mysterious de la los juegos Atelier, una trilogía
que salió hace ya más de 10 años.
Viviendo los sucesos de Mysterious
El primer juego de la saga Mysterious pertenece a Sophie,
una joven alquimista con mucho entusiasmo y mucho que aprender, pero
que por desgracia no ha escogido la profesión más afín a ella, cosa que
seguro que nos recuerda a
Lulua
de la saga Arland. En este caso, su ayuda es muy particular. Un día Sophie
escribe en el viejo libro de su abuela la fórmula de una poción y por arte
magia, este libro cobra vida bajo el nombre de Plachta.
Sin embargo, el argumento de esta historia es que Plachta carece de recuerdos y
será nuestra misión ayudarla a recuperarlos. Gracias a este proceso y a la
posibilidad de encontrar un caldero con propiedades especiales, Sophie se
convertirá en una gran alquimista.
Para el siguiente título nos ponemos al mando de la historia de Firis,
una joven cuyo sueño es viajar por el mundo y conocer sus entresijos.
No es una alquimista cualquiera o más bien es que no es alquimista en un
principio, ya que su único objetivo es salir del pueblo minero donde vive.
Para ello, hará falta la intervención estelar de la famosa alquimista Sophie.
Gracias a haberse convertido en alumna de la misma, conseguirá salir de su
“cautiverio” y conocer la vida más allá de un montón de rocas.
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La primera vez que Firis conoce a Sophie |
La saga termina con dos protagonistas para un solo título, igual que pasaba en
Atelier Shallie, siendo estas Lydie y Suelle. En esta narrativa se
vuelve a una idea más clásica de la franquicia, que viene a ser la de una
alquimista, en este caso dos, que hacen bien su trabajo,
pero no destacan. Sin embargo, debido a un evento y un objeto ansiado,
se encabezan en un viaje que aunque tenga como pretexto estos dos elementos,
su finalidad real es la de convertirse en las mejores.
A nivel del desarrollo argumental los tres juegos son bastante sencillos, dejando atrás lo que supuso la
saga Dusk
para Atelier y volviendo a sus orígenes. Evolucionan bien, aunque
su inicio es demasiado lento.
El mayor problema es la conexión entre los mismos. Atelier Firis
conecta directamente con Sophie y tiene varios cameos, lo cual es genial, pero
Lydie y Suelle, aunque también los tienen, se nota mucho más inconexo y ajeno a
lo que debería ser el broche final de Mysterious.
Los personajes son muy ficticios. Al igual que ha pasado siempre,
parecen sacados de un shojo donde todo es amor y felicidad,
convirtiendo la historia en una narrativa llena de luz y de color con
personajes muy parecidos. Aun así, sigue haciéndose entretenido por la
felicidad que emanan, lo cual en cierto modo es la magia de estos juegos, pues
están hechos para aportar alegría al jugador y una visión de color rosa que
otros títulos no tienen.
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¿Veis ese libro volando? Es Plachta |
Los misterios de la alquimia
Atelier Mysterious Trilogy Deluxe Pack es un conjunto de
juegos RPG por turnos en el que deberemos avanzar en la historia,
conjugando combates estratégicos con la mecánica principal de la saga,
que es la alquimia. Mecánica cuyo desarrollo es
imprescindible para poder avanzar en el juego. Para desarrollar el
análisis del gameplay, os expondré primero lo que se ve en Atelier Sophie,
primer juego del arco y del cual evolucionarán los otros dos, y luego los
cambios en estos dos sucesivos juegos.
Atelier Sophie
El juego se plantea en un calendario compuesto por meses de treinta
días con cinco días por semana. Cada uno de estos días son denominados brote,
capullo, flor, fruta y semilla, siendo estos dos últimos, lo que
consideraríamos fin de semana y en los que la gente hará cosas distintas y en
consecuencia habrá eventos diferentes. Dentro de los días también hay un reloj
que pasará a medida que realicemos diversas tareas, hablemos con gente o
luchemos con monstruos, lo que no sólo determinará la hora y la apariencia del
mundo, sino el tipo de enemigos y objetos que podremos cosechar. Punto
importante antes de seguir: No hay limite de tiempo en Sophie, pero
luego en Firis sí y de nuevo en Lydie y Suelle no.
El escenario se plantea como un mapa interconectado entre pequeñas zonas, que se irán desbloqueando a medida que avancemos en la historia. Al
realizar tareas en ellos, luchar y desplazarnos, perderemos LP, que son
indispensables para poder realizar nuestro trabajo, puesto que cada
personaje tiene los suyos y medida que bajen, se volverán más débiles durante
los combates. Se restaurarán junto con los HP y MP durmiendo o realizando
tareas alquímicas.
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El mapa va desbloqueando áreas a medida que nos movemos. |
Los combates se desarrollan por turnos y
siempre dando la opción a que todos los componentes realicen una acción, siendo que la velocidad solo determina quién va primero. Las áreas de
efectos son cuadradas y rectangulares, y a pesar de no haber una cuadrícula,
se distingue bien a quién afectará. Podremos atacar, realizar habilidades,
defendernos, huir y usar objetos. También elegir si los personajes se
mantendrán ofensivos o defensivos fuera de su turno. A medida que hagamos
daño, cargaremos un medidor para realizar un ataque extra con uno de los
compañeros
al azar.
La cosecha de ingredientes se realizará de dos maneras. La primera es
batiéndonos con enemigos, que dejarán materiales acordes a su
composición biológica, y la segunda es
recolectándolos de las distintas áreas. Tanto enemigos como materiales
de cosecha se pueden ver en un minimapa que nos acompañará siempre. Un
problema al recolectar, es la cámara, que es lenta y
solo tiene de movimiento el eje X, lo cual provocará que a veces giremos
en torno a un punto de recolección por la incapacidad de buscar y enfocarnos
en condiciones.
La alquimia mantuvo lo visto en la saga Dusk, pero con un par de aspectos
nuevos. Lo primero es que
las fórmulas alquímicas se consiguen realizando X objetivos indicados en el
libro de la abuela de Sophie, es decir, en Plachta. Puedes desde recolectar a cierta hora un material
hasta hablar con algunos personajes o crear nuevos objetos.
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Los enemigos nocturnos tienen los objetos de recolección |
Lo segundo es que, a la hora de combinar los objetos,
se hace sobre una malla de 4×4 con distintos colores, teniendo cada
formula un patrón propio y encajando cada material según un elemento y forma,
que recuerda a las del
Tetris, en ella. La idea es colocarlas de tal manera que se fomenten ciertas
casillas allegadas a las ya usadas, para luego poner los demás útiles ahí,
haciendo que su efecto se multiplique y que el resultado sea mejor.
Atelier Firis
En el segundo título se retiran los días de la semana y los
eventos de horario, al igual que la opción de cosechar objetos distintos,
dependiendo si es de día o de noche. Cosa normal, pues se opta por un viaje en
un
mundo semiabierto, que a su vez quita el mapa interconectado antes mencionado y permite llevar
tu pote de alquimia a cuestas,
usándolo en hogueras repartidas por las regiones. Además,
anexa todos LP en uno solo, aspecto más cómodo y lógico a nivel de
mecánicas.
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Aquí podéis ver las piezas encajadas para coger todos coger los huevos interconectados que os comento a continuación |
En otros ámbitos, se añade la opción de correr diálogos (cosa que
debería haber estado también en Sophia), pero solo cuando hay diálogos, por lo
que, si hay una escena sin ellos, no irá más rápida.
En el combate se ha cambiado la opción de que todos interaccionen en un
mismo turno, por la de escoger el ataque de cada personaje al momento y que
se pueda actuar más de una vez según su velocidad. Así mismo, se ha
añado añadir la función de proteger a otro personaje en combate. Por último,
el minijuego de alquimia cambia por uno similar, pero más simple, en el que
deberemos conectar las piezas para cubrir ciertos huecos interconectados entre
sí y que mejoren nuestras creaciones, las cuales ahora pueden subir nivel.
Atelier Lydie & Suelle
Y para el final del arco, tenemos un juego mucho más simplista. Los cambios no
son grandes en éste. El mundo
se desarrolla similar al de Sophia, pero de forma más sencilla,
mientras que el tiempo en tema de horarios es idéntico al de Firis,
pero sin límite temporal, salvo para los encargos. Además, el juego
curiosamente se desarrolla por capítulos, mecánica bastante inusual en
la franquicia.
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La apariencia del inicio de cada capítulo recuerda a un libro de cuentos de hadas |
Ahondando en la propia jugabilidad, por fin se ve
una cámara que se mueve decentemente, aspecto que deberían haber
cambiado en los otros dos al ser una trilogía remasterizada, aunque la
velocidad sigue siendo muy lenta. Los combates también se han facilitado un
poco y se han vuelto más cómodos de manejar, mientras que la alquimia retoma
el minijuego de Sophie, pero lo simplifica al máximo, solo teniendo que
encajar colores.
Un mundo de colores pastel
A nivel gráfico
lo que más destaca en esta franquicia es el diseño de los personajes.
Siendo probablemente éste el más barroco de todos y no lo digo por estilo,
sino por el exagerado horror vacui que hay en muchos de los modelados de los
personajes más importantes. Cada uno es único y
no se parecerán lo más mínimo entre ellos, siendo sorprendente ver
como se lo monta Gust para no quedarse sin ideas al decorar los
ropajes.
En tema de escenarios la cosa empeora. En Sophie son todo lo
opuesto a los personajes. Están vacíos y muy mal texturizados.
Luego en Firis ya no hay texturas poco detalladas, pero
sigue habiendo problemas de texturización, y por fin, en
Lydie y Suelle mejoran hasta el punto de que se ven acordes con todos los
demás elementos, incluidos los personajes. Todo esto hace que se vean vacíos e
insuficientes.
Los escenarios Lydie y Suelle compaginan mucho mejor |
Ahora bien, si hablamos del trabajo 2D de los artistas tanto a nivel de
cinemáticas como de dibujo, obtenemos un resultado sublime. Los
detalles de los diseños, el uso de los fondos acuarelados descoloridos con
agua y los contornos finos en grosor, pero fuertes en color, hace que
queramos ver en todo momento una escena o imagen de estas características.
Pasamos a los efectos especiales, aspecto del que también los Atelier
abusan como si les fuera la vida en ello, y es que, si no fuera porque
existe la saga de Arland, estos juegos serían los que más efectos tendrían.
Brillantina y brillo en general por todos lados, explosiones multicolores cada
vez que alguien la lía, flashazos en la pantalla para dar énfasis, nieblas de
muchos colores para el misterio y todo lo que se os ocurra puede aparecer en
estos juegos. Parte de su magia nace de esa necesidad de que todo brille y sea cuqui.
Luego estaría el HUD, que sigue un planteamiento lógico en
cuanto a su distribución. Permite que cuando el jugador explore, no tenga
mayores problemas con él, pero que tenga todo claro durante combates y sobre
todo al realizar los trabajos de alquimia.
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La cantidad de luces que tienen algunos ataques es surrealista |
¿Doc o Portatil?
La diferencia entre los modos de la Nintendo Switch no cambia mucho,
exceptuando el primer juego, en el que hay una diferencia principal.
Dicha diferencia es que
en portátil pega unos tirones constantes de fps, que desaparecen por
completo cuando lo jugamos en sobremesa. A parte de eso, podríamos hablar de
los dientes de sierra que son casi inexistentes en ambas, pero se notan más en
doc. En este modo también se hace más notorio popping y que los elementos de
los escenarios son inestables.
Orquestando la fantasía
La banda sonora de Mysterious está hecha para que el jugador sienta todo un
popurrí de emociones relacionadas con la alegría
y la felicidad. Que perciba que el mundo del que está disfrutando, es
similar al mundo de fantasía que imaginaba de pequeño, en el que no había
tanta muerte y sangre como en los productos que consumimos ahora. En cierto
modo, nos hace sentir una utopía dentro de la utopía que son ya de por sí los
mundos de los RPGs.
Utiliza muchos altibajos para dar sensación de felicidad,
tocando las notas con instrumentos que percibimos como suaves y
armoniosos, por ejemplo, la flauta travesera o el arpa. Cada repertorio
de temas hace alusión a un tipo de vida: En Sophie se alude a la vida rural,
en Firis a la vida en el mundo salvaje y en Lydie y Suelle a la vida urbana.
La intro de Atelier Firis tiene una pieza vocal preciosa
En cuanto a los sonidos FX, no hay mucho que decir. En otras ocasiones han
destacado más, pero esta vez son pocos y la mayoría se mezclan con la música que
se pone de fondo, lo que los hace imperceptibles para nuestros oídos.
Por último, los juegos están doblados al japonés y al inglés,
mientras que los textos están solo en inglés. Destacar que el tercer
juego solo está doblado al japonés. Fuera de eso, la sincronización labial no
es la mejor, aunque en este apartado no se suele pedir mucho a los juegos de
estética anime.
Conclusión
Atelier Mysterious Trilogy Deluxe Pack nos trae una trilogía de juegos RPG que muchos
no pudieron jugar en su momento. Juegos entretenidos y amenos donde la alquimia, las
relaciones entre compañeros y la felicidad son lo primero. Juegos por los que
no ha pasado el tiempo tanto para bien como para mal, pues, si bien conservan
su esencia, también mantienen muchos de los defectos que deberían haber sido
corregidos en una remasterización.
Atelier Mysterious Trilogy Deluxe Pack está disponible online desde el 24 de abril
para PlayStation 4 y Nintendo Switch.
Lo mejor
– Tener de vuelta la saga Mysterious
– La cantidad de cameos que tienen todos los juegos
– El diseño de los npcs y las protagonistas
– El sublime arte 2D
– Banda sonora dulce y bonita
Lo peor
– El desarrollo tanto a nivel de juego como del arco es mejorable
– La cámara
– Necesidad de mejoras existentes ya en la franquicia
– Trabajo de escenarios insuficiente
– Está en inglés