El desastroso lanzamiento de Fallout 76, supuso en su día un varapalo muy duro para una saga que comienza a adquirir una cierta longevidad en la industria. Con 23 años a sus espaldas –se debe recordar que el primer Fallout nació en 1997–, esta serie nos ha sorprendido en numerosas ocasiones; haciendo gala de una amplia horquilla de virtudes y defectos que siempre son cuestión de debate en los medios de comunicación de videojuegos.
Un poco de contexto. La idea de este texto nace de la
experiencia que he tenido recientemente
volviendo a jugar a Fallout: New Vegas (2010). Fue entonces cuando me
asaltó la pregunta a la que intentaré dar respuesta mediante 6 motivos que
describen estas líneas ¿es la saga Fallout rejugable?
Después de darle muchas vueltas a la cabeza, he encontrado
varios motivos por los que la saga es una de las mejores representaciones
del concepto de rejugabilidad
y de cómo alargar la vida útil de un videojuego.
El mundo que nos rodea
Uno de los puntos fuertes de la saga Fallout ha sido siempre el
escenario en el que se ha representado: los
Estados Unidos de América, la primera potencia mundial, un mundo lleno
de posibilidades incluso después del holocausto nuclear. Quienes decidieron
tomar el mando en cada una de las entregas de la saga –que suman hasta con
ocho títulos pertenecientes al canon– interpretaron la idea de una
nueva América como si la primera revolución hubiera fracasado y fuera
necesaria una segunda, esta vez, con el objetivo de reconstruir América y restaurar su gloria de
antes del año 2077.
Esta idea ha sido el eje de la filosofía de varias facciones del lore
de la saga, como el Enclave –remanentes del Ejército de los Estados
Unidos– y los Minutemen –herederos directos de la milicia homónima de
la época de las Trece Colonias y la Revolución–.
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El Yermo del Mojave, donde muchos vivimos nuestras primeras aventuras radioactivas |
El mundo roto y devastado por las bombas atómicas que se abre a los
jugadores en cada entrega de Fallout no es inmenso, pero sí tiene una cierta
amplitud en la que perderse. Ésa es la
primera baza a favor de la rejugabilidad de la saga. La
exploración del mundo que nos rodea es algo que, como seres humanos que
somos, llevamos dentro; pues nuestra innata curiosidad nos impulsa a saber, a
conocer qué hay tras aquel montón de coches destrozados y oxidados o a dónde
nos lleva tal o cual camino. Sobre todo si lo
acompañamos de la ventaja Yermo Salvaje…
A través de la exploración del mundo abierto de los títulos, se
ramifican el resto de mecánicas propias de los RPG que es la saga Fallout:
misiones, adquisición de nuevo equipo, llegada a nuevas localizaciones,
posibilidad de conocer a nuevos personajes, etc.
Nuestra curiosidad nos obliga a movernos por el mundo en busca de
nuevas aventuras, alargando la vida de los Fallout en nuestro intento por
conocerlo todo y hablar con absolutamente todos los NPC del título.
Tenemos que hablar
Antes he mencionado que, mediante la exploración, podemos llegar a encontrar
nuevos personajes con los que hasta entonces no habíamos interactuado. Si
estos no son hostiles hacia nosotros de primeras, es entonces cuando da inicio
una de las
mecánicas más importantes en los juegos del estilo RPG: hablar con esos
personajes.
Mantener conversaciones con todo hijo de vecino
es fundamental para cualquier cosa: hacer avanzar la trama, obtener
recompensas y misiones secundarias, descubrir nuevos objetos, comerciar…
En la saga Fallout, hablar con los personajes es una de las tareas
fundamentales y que se debe enfrentar siempre, pues en cierto modo, ese es uno
de los puntos con más encanto de estos títulos.
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La profundidad de los diálogos antiguos era una de las características clave de Fallout |
El
sistema de diálogo ha sido una de las características más reconocidas y
reconocibles
de la saga Fallout hasta el año 2015, en el que se produjo un
cambio –a ojos de gran parte de la comunidad y también en mi
opinión– a peor en esta faceta. En esa fecha se estrenó
Fallout 4, que traía por bandera un apartado de diálogos realmente
simplón en comparación con sus antecesores. La
eliminación del anterior sistema de diálogo se justificó en que las
conversaciones ahora se producían en tiempo real; mientras el resto del mundo
seguía en movimiento, lo que supuestamente aumentaba la inmersión y la
sensación de realismo. En su momento, parecía una buena idea; pero
queda en desventaja absoluta si es comparada con el sistema clásico.
Me explico: los árboles de diálogo de Fallout 4 –mejor no hablemos
ya de los diálogos en Fallout 76– son escuetos, superficiales y vacíos de carisma.
Carecen de las antiguas opciones que ponían a prueba a nuestro personaje con
diferentes rasgos –inteligencia, armas, sigilo– y
se ha convertido en un Simon Dice de tres colores
basado únicamente en los niveles de carisma: amarillo para diálogos con
carisma bajo, naranja para carisma medio y rojo para niveles altos de
carisma.
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Ahora, con un botón basta para poder comunicarse con el prójimo |
Esta simplificación de los diálogos también supone una simplificación
del juego en sí mismo: una de las mejores formas de avanzar rápidamente en
Fallout 4 es
potenciar mucho el carisma para pasar todos los diálogos rojos y
obtener mejores recompensas, convencer a algunos personajes de que nos ayuden
o que estamos de su lado, etc.
Esto no sucedía en los juegos anteriores, donde los diálogos –y el
resto de elementos del título– nos obligaban a mantener un equilibrio en
nuestras estadísticas si queríamos tener todas las opciones de sobrevivir en
el Yermo.
Personalización
Como buen RPG, Fallout siempre ha tenido su dosis de personalización.
Este aspecto es positivo y dota al jugador de una amplia libertad para definir
su camino a conveniencia aumentó en Fallout 4 con una mejora del sistema de
personalización de armas y armaduras
y la creación de asentamientos.
Seamos sinceros, Fallout 4 es por momentos un shooter más que un RPG,
algo que los anteriores títulos intentaban evitar a toda costa: si no podías
pasar por una zona o llegar a tal lugar, no siempre valía llenar de plomo a
los lugareños –quizá porque ni
siquiera había lugareños–. En ese
sentido,
es normal que el apartado de personalización de armas y armaduras se haya
expandido enormemente.
Casi cualquier arma y prenda de ropa –incluso las legendarias– es susceptible de ser modificada
y mejorada a gusto del jugador. Personalmente, este es uno de los mejores
puntos del título, que puedo llevar un revólver con un objetivo de
francotirador, una espada electrificada o el mítico bate de Neagan de The
Walking Dead mientras estoy protegido con una flamante armadura de cuero o
metal.
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Las opciones de personalización son tan amplias como materiales tengas disponibles |
Ahora bien,
las modificaciones de las armas y armaduras no son solo cosméticas, también
afectan a sus estadísticas. Por ejemplo, si colocamos un silenciador a un arma, ésta perderá puntos de
daño, pero ganaremos en sigilo al poder abatir a enemigos en silencio. Si
alargamos el cañón de un arma o colocamos una mira mejor, la precisión
aumentará y podremos acertar al objetivo desde una distancia mayor.
En el caso de las armaduras, ocurre lo mismo: si una armadura es
reforzada, aumentará la protección que ofrece, y si se le da una capa alguna
sustancia, como el plomo, reducirá el daño de forma específica –balístico, de energía o por radiación–. Lógica básica que no se olvidaron de implementar y abre un mar de
combinaciones muy extenso ante el jugador.
Cuando Todd Howard –más
conocido como el señor It Just Works– presentó la creación de asentamientos, todos nos sorprendimos e ilusionamos
al mismo tiempo: por fin podríamos tener nuestra casa a nuestro gusto en el Yermo, crear
nuestras propias ciudades y hacer resurgir América.
Pero a la hora de la verdad, resultó más una pesadilla que un sueño.
La creación de estos asentamientos se canalizó a través del modo taller, una suerte de modo libre en el que accedíamos a una
extensa biblioteca de menús de construcción, que recogían todos los
elementos que se podían construir: paredes, suelos, techos, escaleras,
decoraciones…
De primeras, todo sonaba bien. Pero con el paso del tiempo, la idea de
levantar un asentamiento en cada lugar habilitado para ello en el
Yermo –son más de quince sitios
en los que se puede construir– hace que el ritmo del juego baje considerablemente y le reste gran
parte de las dosis de acción sobre las que se sustenta –en gran parte– Fallout 4.
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Estas maravillas de construcciones son solo posibles gracias a los mods |
Posiblemente,
el modo taller de Fallout 4 sea una de las ideas con peor ejecución de toda
la industria. Se supone que este modo es intuitivo, que facilita la construcción de
edificios y estructuras mediante puntos de ruptura que permiten que paredes,
suelos y techos se junten entre sí sin mucho esfuerzo. Esto solo funciona en
la teoría, porque en la práctica este sistema es bastante limitado y queda
restringido a los elementos que forman parte de una sola categoría. Dicho de
otro modo:
Fallout 4 coloca un elemento de juego para potenciar la creatividad de sus
jugadores, pero la inhibe mediante ese mismo elemento.
Otra de las quejas del modo taller de la comunidad que se repite a lo
largo de incontables foros es la simpleza en las posibilidades que nos ofrece.
No pedimos poder recrear el hotel Waldorf Astoria de Nueva York en
mitad del Yermo,
pero sí poder acercarse a la vida antes de la Guerra sin estar más de
diez horas para levantar una estructura de dos habitaciones con un par de
bombillas y una puerta maltrecha.
Ni siquiera los DLC añaden contenido nuevo –algún que otro elemento de decoración y edificios de recurso, pero poco
más–, lo que hace que
el modo taller quede como una anécdota más y sea abandonado en favor de
las misiones y la acción pura y dura que Fallout 4 pone a disposición del
jugador.
Cuéntame un cuento
Si antes he comentado que uno de los puntos fuertes de la saga Fallout ha sido
el sistema de diálogos,
su trama también ha sido una de las referencias en toda la industria de los
videojuegos, y una de las razones por las que esta saga es tan popular.
La construcción de personajes es solo otro de los factores que influyen en
las tramas de la saga Fallout. Los argumentos principales, siempre ocultan una historia de superación o la
búsqueda de algún ser querido, que motiva la salida del personaje al Yermo y
justifica todas sus aventuras en el páramo postnuclear.
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La trama siempre ha sido uno de los puntos fuertes y más atractivos de la saga Fallout |
Aunque la posible profundidad de las misiones principales pudiera ser
suficiente para algunos, las
misiones secundarias son el complemento perfecto en todas las entregas
y funcionan como bisagra para otorgar al desarrollo de la trama una
continuidad en la que nada desafina. Incluso, la mención de algunos personajes
de la historia principal en las misiones secundarias o sus cameos, es un plus
que anima a rebuscar en todos los rincones del mapa para encontrar hasta la
última misión.
En este aspecto, Fallout 4 no está en tan clara desventaja respecto de sus
antecesores como sí lo estaba en anteriores puntos. Con una lógica medianamente aceptable y las dosis justas de
acción –el sigilo denostado,
cuando en algunos momentos habría venido como anillo al dedo– el hilo de misiones principales desemboca en la elección cuádruple de
facciones que ya pudimos ver en Fallout: New Vegas.
No es el más innovador de los guiones, pero tiene cierto atractivo y
sus cuatro finales son una conclusión justa para una trama de un título en el
que predominan la acción y los disparos.
¡Extra, extra!
Cuando terminas una serie o un libro muy bueno, te quedas mirando al infinito,
sin saber qué hacer con tu vida.
Esos instantes de vacío y desolación interior también se dan cuando un
Fallout llega a su fin. Acabar el juego es una experiencia que combina alegría y tristeza: logramos
llegar hasta el final, pero se acabó.
Los DLC son la solución a nuestros problemas.
Estas expansiones llevan
alargando notablemente la vida de los títulos de la saga desde 2008 y
con resultados notables. La
popularidad de los contenidos descargables de los tres últimos
Fallout –hagamos como que
Fallout 76 es un espejismo– está cerca de superar la de sus juegos base, lo que es una muestra de la calidad con la que se elaboran estas
creaciones.
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Los DLC nos dejan en ocasiones una oportunidad para comenzar de nuevo |
La existencia de un contenido descargable debe estar justificada, esto
es, deber aportar algo novedoso al juego base y pasar de ser un mero retoque
cosmético.
La gran mayoría de todos los contenidos extras que hacen de complemento de
los juegos base de la saga Fallout actúan casi como juegos separados: tienen una historia principal que en la mayoría de ocasiones se complementa
con pequeñas misiones secundarias muy ligadas a la trama central que
profundizan en el DLC y –en
raras ocasiones– muestran
conexiones con el juego principal para darle esa sensación de unidad que tanto
nos gusta.
Es por ello que
me niego a considerar DLC ejemplos como el Courier’s Stash de Fallout: New
Vegas o el Wasteland Workshop de Fallout 4; porque solo aporta nuevos objetos con los que trastear e incorporar a
nuestra partida: está vacío de argumento, personajes nuevos…
Quitando esa pequeña protesta,
este puede ser el único apartado en el que no tengo nada que objetar en
cuestión de rejugabilidad; puesto que los ejemplos están ahí: Operación: Anchorage, Nuka-World, Old
World Blues, Far Harbor, Lonesome Road, Mothership Zeta…
Aprobado general para Vault Boy y Vault Girl.
Y la comunidad dijo: háganse los mods
Y los mods se hicieron. Y vio la comunidad que los mods eran buenos; y separó
la comunidad los mods del Creative Club.
Parafraseando al Génesis, reflexionemos. Quién no ha recurrido a los mods
alguna vez, ¿verdad? Esas pequeñas creaciones –aunque algunas tengan un tamaño de varios gigas– de los artemaníacos aficionados a la saga Fallout es, a mi
entender, el último bastión que le queda a los títulos de esta saga.
Los mods revitalizan y refrescan la experiencia de cualquier juego, casi sin
importar el número de horas que le hayas echado.
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A veces los mods son puro combustible para pesadillas |
Porque pelear con las armas que nos da el juego está genial, pero está todavía
mejor convertir a
Fallout 4 en el reboot de la saga Star Wars o destruir al Instituto
llevando el traje de Batman.
Ahora bien, no todas estas modificaciones son tan extravagantes. Hay
otros creadores que centran sus esfuerzos en crear mods que sean un
complemento de primera para la experiencia Fallout pero sin arruinarla
poniéndole espadas láser o armaduras medievales. Desde resucitar a personajes
de otros Fallout hasta darle ese empujoncito de daño que necesita la mejor
arma del juego, el catálogo es casi infinito.
Si estás buscando volver a jugar algún juego de Fallout, los mods son para
ti. Bueno, Fallout 3 y
Fallout: New Vegas solo
tienen mods en PC… Luego ya con
Fallout 4 están para
todas las plataformas: PC, Xbox y PlayStation.
Conclusión
Así que aquí tenéis las seis razones por las que considero a
Fallout como una saga con títulos que tienen una vida útil muy amplia y
que se pueden seguir jugando hasta cinco años después de su lanzamiento. Y sin
bolsas de nilon ni cascos de servoarmaduras.