Hoy os traigo el análisis de Persona 5 Strikers en PlayStation 4. Para Atlus, Persona es una de sus sagas más importantes que, a su vez, nace de otra aún más vieja, de culto y querida, conocida como Shin Megami Tensei. Con el tiempo se han ido sucediendo juegos de ambas, pero no fue hasta 2020, que gracias al boom que tuvo Persona 5, se sacó un nuevo título enteramente en español, Persona 5 Royal, una reedición más larga del anterior y de la que os hablé el año pasado. El amor de los gamers fue máximo y eso hizo que este 2021 tengamos en nuestras casas la secuela de P5.

¿Cárceles, vacaciones de verano y policía?

Han pasado solo seis meses desde que los Ladrones Fantasma de Corazones revolucionaron Japón. Las vacaciones de verano por fin han llegado y como cada uno va a seguir una vida totalmente distinta después de éstas, han decidido reunirse para una última aventura. Un verano de recuerdo donde viajarán a distintos lugares del país con el fin de guardar los mejores momentos. Sin embargo, el destino tenía otros planes y está claro que, si estamos aquí, es porque el metaverso ha vuelto a hacer acto de presencia y nuevos enemigos se han alzado.

Para esta entrega los palacios son algo del pasado y las cárceles son la novedad. Estos complejos son como la evolución de los palacios. En ellas, se les roba los deseos a las personas, pero a las de verdad y no a sombras creadas por el líder del lugar, llamado monarca, lo que deja a los afectados en el mundo humano como sus simples marionetas.
Ella es Sophia

Las cárceles no son lo mismo que los palacios, puesto que, en los segundos todo era falso. Aquí, las personas serán encerradas en el metaverso, mientras que su parte humana adora y se somete ante un monarca de plano humano. En cierto modo, recuerda al fanatismo incondicional que profesan en la vida real fans y seguidores de cantantes, famosos, políticos, actores, etc. Lo que nos lleva a una crítica hacia el fanatismo exacerbado de los mencionados, que cada vez se vuelve más habitual.
NOTA: Ya entonces Persona 5 mostró una crítica hacia las desigualdades y los puestos de poder. Con este juego podemos ver cómo, sin quitarle culpa a las altas esferas, crítica el problema del pueblo llano de regalar poder a déspotas.
Si bien, nuestra panda favorita se ve inmiscuida por casualidad, tarde o temprano lo iban a descubrir porque la policía piensa que el estado «zombie« de algunos de los habitantes nipones (aquellos a quienes les han robado los deseos) es su culpa. Por eso deberán recuperar los deseos robados con el fin de limpiar su nombre.

El juego se desarrollará en diferentes localizaciones, muchas de ellas nuevas y relacionadas con las distintas cárceles. Sin embargo, para esta ocasión no tendremos una fecha límite a la que atenernos, sino que para hacer que pase el tiempo, deberemos completar objetivos de la historia principal, lo que a su vez condiciona los eventos sociales y el realismo temporal de los que se jactaba su predecesor. El juego se vuelve más lineal en lo que argumento y libertad se refiere, pero en cambio permite disfrutar de todos los momentos con nuestros amigos. Es más, desde bien temprano se siente como una despedida de los Ladrones Fantasma hacia el jugador y por ello que esta decisión argumental, parece la más adecuada.
Desde el primer punto veremos cómo se toman más en serio su trabajo como Ladrones Fantasma, demostrando todo lo que han madurado

Se va a explorar más a fondo a nuestros compañeros, lo que sienten, lo que han vivido y aquello que jamás olvidarán de estas impresionantes vacaciones. Realizando un trabajo emocional acorde a la personalidad de cada uno, que haga que nosotros como jugadores recordamos con nostalgia el título anterior y les tomemos más cariño. De hecho, hay que hablar de las nuevas adquisiciones del grupo, destacando a Sophia, una IA que encuentran prisionera en la primera cárcel que visitan y que se autoproclama «aliada de la humanidad». Este personaje aparte de combatir y ayudarnos con nuestros quehaceres, se desenvolverá como una integrante más que irá aprendiendo lo que es el corazón humano.

Del combate por turnos al musou

La saga Persona se ha caracterizado principalmente por la producción de juegos con batallas por turnos, pero para este caso se han introducido en el musou, el género «yo contra el barrio» de los japoneses. Sin embargo, y antes de meterme en tesitura, antes que un musou, es un Persona y eso se va a notar mucho a la hora del combate y al entrar en ellos.

Mundo real

¿Cómo se desarrolla el juego? Se seguirá un esquema fijo avance a lo largo de casi todo el gameplay, pero con la excepción de que las pautas que seguiremos serán más restringidas. Lo primero es saber quién es el monarca de la cárcel o entrar a la misma para averiguarlo, después habrá que buscar información sobre el mismo, completar la cárcel y eventos relacionados y, por último, derrotar a la sombra del monarca. Todo ello sin un tiempo límite, sino que en el juego te obligan a completar objetivos para avanzar entre los días, lo que se traduce en que podemos salir siempre que queramos del metaverso porque el tiempo no nos agobiará.
Aquí tenéis una clara referencia a un juego de Sega, Yakuza: Like a Dragon, y arriba tenéis el porcentaje de información recabada

En cierto modo, son normales estas restricciones, tanto por lo comentado a nivel historia, como por las locaciones del mundo real, que son pocas y están bastante acotadas. Ciertamente, no necesitamos más, porque el juego nos lleva de la mano en nuestra realidad y las zonas del metaverso son muy grandes, aunque se nota descafeinado en comparación a lo que ya experimentamos en anteriores. A parte de eso, también tenemos la opción de abastecernos en tiendas cercanas y a través de venta online gracias a Sophia, acceder al escondite e investigar (evento en el que buscamos información entre las personas del lugar sobre el monarca).

Habitación terciopelo

Si Persona ha vuelto, la habitación terciopelo también tiene que hacerlo. Nuestra anfitriona esta vez será Lavenza. Para esta ocasión, la «joven» pondrá a nuestra disposición un total de tres servicios. El primero será la fusión clásica de Personas por nivel o entre aquellas que pueden unirse, mejorarlas a través de puntos persona, que se obtienen liberándolas o consiguiendo máscaras repetidas (puede ser que se dropeen tras derrotarlas), o registrarlas e invocarlas. Las opciones que tenemos son pocas, pero suficientes siempre y cuando tu predecesor no sea Royal.

Cárceles, metaverso y sombras

En materia de combate, Persona 5 Strikers se desarrolla como un musou en recinto de cerradoEl metaverso está dividido en diversas secciones interconectadas con minipantallas de carga (de 2-3 segundos aprox.) en el que encontraremos una serie de guardias a quienes deberemos atacar para entrar en combate. Para ello podremos elegir entre hacerlo de forma normal o emboscarlos, aunque ellos también nos pueden emboscar. De hecho, las emboscadas enemigas están mal hechas y en muchos casos pueden golpearnos para iniciar el combate a incluso 3 metros de distancia.
Las conexiones entre zonas grandes y pequeñas de las cárceles están muy bien planteadas

Al iniciarse el enfrentamiento, saldrán multitud de sombras con las que podremos combatir por toda la «sala«, aunque solo lo haremos en su sección, sin preocuparnos por los otros guardias, que habrán desaparecido hasta que hayamos terminado el combate. Hay una nueva modalidad obligatoria y de la que no podremos huir, las Batallas de hackeo, en las que nos encargaremos de proteger a Oracle de hordas de enemigos, mientras manipula una terminal.

Tenemos muchas opciones para batirnos, pero hay que tener en cuenta los factores externos, que pueden volver las tornas en nuestra contra. Algunos estados alterados como la manipulación y la electrificación se han vuelto muy peligrosos, mientras que otros son menos preocupantes. Además, nuestros aliados nos darán bastante apoyo con sus técnicas, aunque a la hora de enfrentarse contra un jefe su IA será un poco deficiente. Entre nuestras opciones al combatir, tenemos las siguientes:

  • – Encadenado de ataques: Golpearemos habitualmente con ataques básicos y especiales, que varían según el componente del grupo que controlemos. Encadenaremos dichos ataques, elaborando combinaciones estratégicas que nos permitirán hacer daño elemental sin gastar puntos de esfuerzo. Además, a medida que usemos unos personajes u otros, adquiriremos nuevas Artes Diestras, que son habilidades que se ejecutan pulsando correctamente una secuencia de botones.
Los combates son un festival de golpes, luces, números y un montón de elementos interconectados.

  • Habilidades de Persona: Diferenciamos entre tres. Primero están las que hacen daño y consumen PE (puntos de esfuerzo), luego las de apoyo, que también consumen PE, y por último,  las físicas que reducen los PS al ejecutarlas. Las que usan daño elemental, pueden aturdir a los enemigos y darnos la oportunidad de hacer un ataque combinado (usará a todos los integrantes en pie y hará daño en área) o un ataque adicional (un golpe único o consecución de varios llevados automáticamente por el integrante que estemos controlando). Joker puede cambiar entre las Personas que haya conseguido.

  • Armas a distancia: El matiz que han tomado para esta entrega ha cambiado bastante. Si bien pueden solo ser usadas hasta que se agote el cargador en cada combate, ahora cada una tendrá distintos tipos de apuntado, lo que se traduce en una puesta en práctica mucho más estratégica. Como punto extra, comentar que las armas de fuego no se pueden cambiar, es decir, las que tienes son las que son y no podrás comprar más.

  • Cambio de personaje: Tenemos la opción alternar entre los amigos que hayamos escogido antes de entrar al lugar. No podremos cambiarlos, a no ser que volvamos a la zona de inicio o a uno de los puntos de control repartidos por el mapa, que vienen a hacer la misma función. Cada ladrón tiene un asignado según su persona un tipo elemental, siendo la luz el de Sophia. Idea que ralentiza el gameplay y se vuelve bastante molesta, además de carecer de lógica cuando todos los ladrones fantasma van juntos.
    Ejecución de habilidad especial que se lleva a cabo tras rellenar el medidor a la izquierda del icono del personaje y que hace daño masivo

    Tras terminarlos, obtendremos dinero, del cual no nos vamos a preocupar en ningún momento, puntos de experiencia y puntos de vínculo. Estos últimos nos sirven para subir niveles de vínculo y acceder a un mapeado de mejoras pasivas como obtener más experiencia, aumentar los PS y PE base del grupo, mejorar nuestra suerte y demás, lo que unido a las opciones de combate, hace que el título demuestre que sigue siendo un JRPG. También se puede subir el nivel de vínculo pasando tiempo con tus amigos cuando estos te lo pidan. 

    En general, el combate es muy entretenido, caótico y muy persona. La dificultad de los mismos dista mucho entre los modos fácil, normal y difícil, lo que hará que si queremos un reto de verdad, tengamos que ponerlos las pilas, farmear y prepararnos como si cada batalla fuera a ser la última. Si bien el modo difícil es bastante satisfactorio, también se percibe injusto en muchos casos debido al desbalanceo de los enemigos por ser un musou.
    Ejemplo: Hay un momento del juego donde te enfrentarás a cientos de enemigos con un solo personaje y si juegas en difícil, como una sombra te derribe con un ataque super efectivo, perderás, porque no te dará tiempo ni a levantarte.

    El pincel de Atlus

    Algo que no se le puede negar a la desarrolladora nipona, es que es una experta en lo que a estilo artístico se refiere. Los juegos anteriores nos han demostrado que sus cinemáticas en 2D tienen una animación sin igual y que a nivel de modelado han mejorado exponencialmente con el tiempo. Strikers tiene el mismo diseño que su precuela, pero usando en muchas más ocasiones sus diseños 2D, especialmente en cinemáticas, dejando muchas escenas memorables que nos harán recordar el juego durante largo tiempo.
    Dato: Los diseños 2D de esta saga han gustado tanto que se han hecho mangas desde el tercer título hasta ahora, siendo Persona 3 el único que ha sido por ahora editado en España.
    Los modelados de los personajes son los mismos que ya habíamos visto, pero aquí lo que destacan son las cárceles, los monarcas y Sophia. Empezando por la última, Sophia tiene un diseño dulce e inocente que encaja a la perfección con la de una IA que está aprendiendo e intenta descubrir cómo son los humanos. Por otro lado, las sombras de los monarcas están ideadas de forma muy bizarra, siguiendo la línea que ya habíamos visto y explotándola aún más gracias a que nos podemos mover por el terreno de combate y verlos mejor.
    Volver a verlos a todos es algo increíble

    Las cárceles por su parte son sin duda una maravilla. Ensalzándose sobre un mundo similar al de la realidad, compartiendo calles y edificios, pero con la locura de los monarcas extendiéndose sobre ellos. Viendo, por ejemplo, edificios llenos de gominolas y caramelos, torres con jaulas de pájaro gigantes o cobertura de pastel rezumando por las esquinas de los edificios. Toda la disposición será un auténtico caos, pero dentro de dicho caos habrá una lógica acorde a la forma de ser y de pensar del monarca.

    El único punto malo a nivel estético sería la considerable cantidad de dientes de sierra que aparecen sobre los personajes, que a diferencia de otros juegos tipo anime como Ys IX: Monstrum Nox que se ven muy ensuciados, el estilo de dibujo lleno de contornos (similar al de los cómics) camufla bastante bien este defecto y lo que más se llega a apreciar, no queda tan mal como cabría esperar siendo tan descarados.

    Por último, el HUD tiene el mismo estilo y fuente que vimos en Royal, pero con cambios adaptados a un musou. Su mayor pega es que en algunas ocasiones es un poco molesto, pero siempre fuera del combate. Fuera de eso, sabe posicionarse para no molestar en los enfrentamientos y poder leerlo en caso de que un compañero te pida un relevo o te pidan un ataque de oportunidad. Cosa que de igual manera pasa con los estados alterados, con todos los iconos y efectos a la vista.
    Esta zona es una de las que más me dejaron la boca abierta por lo creepy y turbia que puede llegar a ser

    You Are Stronger

    You Are Stronger es el título del tema principal de este gran título, que acompaña a la cinemática introductoria para darle un poderío sin igual, que se verá sucedido y continuado por una gran lista de nuevos temas, remixes y versiones de canciones anteriores, dándole un perfil musical propio, pero sin olvidar sus orígenes. A pesar de todo, hay un problema: al principio nos sonarán demasiado las canciones porque son muy similares y hasta que no pasen unas cuantas horas, no gozaremos de verdad de lo que su bso nos puede aportar.

    Antes comentaba que hay muchas cinemáticas nuevas 2D. Si bien, éstas lucen con luz propia, las composiciones que se les han asignado parece que incluso llevan la voz cantante y determinan lo que va a hacer cada personaje en cada momento, realizando un trabajo de finiquitado a estos momentos más que perfecto. Además, destacaría por encima de todo los temas dedicados a los momentos álgidos del final de las cárceles y lo desquiciantes que resultan ciertas composiciones, haciéndote sentir la degradación mental de los monarcas.


    En lo relativo a los sonidos FX, no hay mucho que decir. Viendo que funcionaban, han optado por no innovar y mantenerlos, para que el juego siga tan peliculero a través de una gran cantidad de sonidos de combate ficticios y efectos estridentes. Adhiriéndose sonidos guturales de combate y una gran cantidad de interjecciones típicas de Japón, especialmente de los personajes femeninos.

    Y llegamos al final, Persona 5 Strikers está traducido totalmente al español y doblado al japonés y al inglés. La traducción es bastante buena y actual, evitando en su mayoría momentos raros o expresiones pasadas de tiempo. En tema de doblaje, está bastante bien, especialmente en japonés, aunque solo lo escucharemos en los momentos más importantes de la trama, mientras tendremos que leer en las cajas de texto lo que los personajes dicen.

    Conclusión

    Persona 5 Strikers es un musou que nos trae de vuelta a los Ladrones Fantasma de Corazones. Un título nostálgico que habla de la evolución del metaverso, mientras se siente como una despedida para los jugadores. Tiene diversas carencias que se hacen muy palpables al compararlo con sus predecesores, pero en contraposición, los sentimientos y evolución de los personajes, el frenetismo de los combates y la apología a la añoranza de la banda sonora, hacen que el título acabe brillando con luz propia. Persona 5 Strikers es un juego dedicado a todos aquellos que amaron Persona 5 o P5 Royal y que aconsejo siempre y cuando hayas disfrutado de uno de estos. 

    Persona 5 Strikers estará disponible para PlayStation 4, Nintendo Switch y PC (Steam) el 23 de febrero. Si te gusta el juego y estás pensando en comprarlo, os dejamos un enlace a Amazon donde poder hacerlo.

    Dicho esto, ¿vosotros qué vais a hacer? ¿Queréis encarnar a Joker una vez más y descubrir los secretos de las cárceles junto a los demás Ladrones Fantasma de Corazones?

    Lo mejor

    – Hilo argumental muy bien llevado
    – Broche perfecto de Persona 5
    – Combate frenético y entretenido
    – Abundancia de cinemáticas 2D
    – Diseño increíble de las cárceles
    – Nostalgia de la banda sonora

    Lo peor

    – Nuestras acciones están demasiado condicionadas
    – Se pierde a Kasumi al ser secuela directa de Persona 5 y no de Royal
    – El mundo real se siente pequeño
    – Los servicios de la habitación terciopelo son pobres si vienes P5 Royal
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    ¿Qué tal? Yo soy Reo y si me estás leyendo es porque has parado en una de mis entradas. Llevo bastante tiempo escribiendo sobre videojuegos, pero más jugándolos. Jugadore de FFXIV: Online, RPGs, Visual Novels, Assassin's, etc. Espero que disfrutéis de mis posts :3

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